vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 57 von 104 ..1/1035
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexe Lilli und das Geheimnis der Mumie ( Zauberhaftes Merkspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hutzler Thilo
  Grafik Bluguy Rieger Birgit Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de 2009
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Hexe Lilli und das Geheimnis der Mumie

Hexe Lilli und das Geheimnis der Mumie

 

Hexe Lilli zaubert sich ins Ägypten der Pharaonen. Die Tierchips werden ausgelegt, nach dem Anschauen verdeckt und mit den Sarkophagen abgedeckt. Der Farbwürfel bestimmt den Sarkophag, der offen liegende Chip wird umgedreht und in den Sarkophag geschoben, der Spieler rät, welches Symbol der Chip zeigt, der aus dem Sarkophag kommt. Hat er Recht, darf er je nach Sarkophag 3, 2 oder 1 Feld ziehen. Figuren auf besetzten Feldern werden zurückgeschoben. Erscheint der Mumienchip darf man immer ziehen. Wer als Erster das Ziel erreicht, gewinnt.

 

Merkspiel * Bring Mich Mit Spiel in der Serie: Hexe Lilli * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * Gestaltung: Bluguy, Birgit Rieger, Katja Witt * Lizenz: Arena Verlag * 713065, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 57 von 104 ..2/1035
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexe Lilli Zauberhafter Abenteuerspaß ( Verhextes Memospiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hutzler Thilo
  Grafik Bluguy Rieger Birgit Witt Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 6+ de 2009
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Hexe Lilli Zauberhafter Abenteuerspaß

Hexe Lilli Zauberhafter Abenteuerspaß

 

Hexe Lilli zaubert sich Tiere ins Kinderzimmer, die Spieler müssen den richtigen Gegenzauber finden, damit die Tiere auch wieder verschwinden. Die Tierkärtchen werden in einem 5 x 5 Quadrat ausgelegt, vor 4 der Reihen steht je eine Hexe Lilli-Figur. Man nimmt eine der Figuren, stellt sie vor die freie Reihe und deckt das Kärtchen auf, stimmt das Tier mit dem Tier überein, an das Lilli denkt, nimmt der Spieler das Kärtchen. Ist darauf ein Aktionssymbol zu sehen, wird dieses ausgeführt – für die Lupe ein Kärtchen anschauen, für das Zauberbuch ein Kärtchen von einem Mitspieler nehmen, für den Wecker einen zweiten Zug machen. Wird Leon aufgedeckt, wird er mit einem verdeckten Kärtchen vertauscht. Ist eine Reihe leer, gewinnt der Spieler mit den meisten Tieren auf seinen Kärtchen.

 

Merkspiel * Bring Mich Mit Spiel in der Serie: Hexe Lilli * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Thilo Hutzler * Gestaltung: Bluguy, Birgit Rieger, Katja Witt * Lizenz: Arena Verlag * 713058, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 57 von 104 ..3/1035
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  High Five
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor van Teijlingen Nils
  Grafik Sensit Communication
  Redaktion Baskal Michael
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2010
  Lege - Abstraktes Spiel
High Five

High Five

 

High Five ist ein Spiel um Zahlenkombinationen. Man legt Zahlenkarten zwischen 1 und 14 bzw. 13 und wertet am Ende des Zuges fünf nebeneinander liegende Karten. Vier Karten liegen zu Beginn auf Startfeldern, jeder beginnt mit vier Karten und einem Joker. Man legt mindestens eine und maximal vier Zahlen in eine Reihe oder Spalte. Dann legt man einen Rahmen um jene Fünfer-Gruppe, die man werten möchte und punktet für Kombinationen. Dabei ist die Reihenfolge der Zahlen egal. Mögliche Kombinationen sind auf einer Übersichtstafel aufgelistet. Hat niemand mehr Karten, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Legespiel mit Zahlen 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Nils van Teijlingen * Gestaltung: Sensit * 691332, Kosmos, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 57 von 104 ..4/1035
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  High Score ( Challenge Accepted! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Sensit Communication Bluguy Grafikdesign
  Redaktion Schmidts Bärbel Lüdtke Wolfgang
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de en 2022
  Würfel
High Score

High Score

 

Jede Runde wird eine Challenge Karte aufgedeckt, sie gibt die Regeln und die Wertung der Resultate vor, z.B. wie oft man würfeln darf oder ob nur gerade Zahlen gelten. Der aktive Spieler wirft alle 7 Würfel, würfelt entsprechend der aktuellen Challenge-Karte und markiert sein Resultat auf dem Plan. War jeder einmal an der Reihe, werden Chips je nach Position am Plan verteilt, eine neue Challenge Karte wird aufgedeckt und die Marker vom Plan genommen. Nach sieben Challengekarten gewinnt man mit den meisten Punkten von seinen Chips.

 

Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2022

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Sensit Communication, Bluguy Grafikdesign

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 680572

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 57 von 104 ..5/1035
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hochstapler
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Spang Markus cyne
  Redaktion Stadler Stefan Rapp Sebastian
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 ca. 20 min 8+ de 2009
  Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Hochstapler

Hochstapler

 

Es geht um Wertgegenstände, Uhr, Haus, Auto, Wein, Diamant, Yacht oder Ring. Die Karten werden nach Farben sortiert gestapelt. Jeder Spieler nimmt verdeckt eine Karte von jedem Stapel, sie kann einen Wert zwischen 0 und 7 haben. Ein Spieler nennt eine Farbe und eine Zahl, von der er glaubt, dass sie dem Wert der Karten dieser Farbe bei allen Spielern entspricht. Der nächste muss überbieten, auch in einer anderen Farbe, oder anzweifeln. Vor der Ansage darf man eine Karte offen ablegen und eine derselben Farbe nachziehen, muss dann aber überbieten. Wird gezweifelt, wird die Farbe ausgelegt und addiert, ist die Summe gleich hoch oder höher, bekommt der Zweifler die Karten als einen Minuspunkt, andernfalls nimmt sie der Hochstapler.

 

Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Markus Spang, cyne * Redaktion: Stefan Stadler, Sebastian Rapp * ca. 15 min * 740122, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos * www.kosmos.de

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 57 von 104 ..6/1035
  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Holmes ( Sherlock gegen Moriarty )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Ibanez Diego
  Grafik Soto Pedro Suzuki Mirko Resch Andreas
  Redaktion Sieber-Baskal Michael
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 10+ de 2017
  2-Personen - Such/Sammel/schauen - Karten
Holmes

Holmes

 

Sherlock sammelt Hinweise, um den Anschlag auf das Parlament aufzuklären, Moriarty sammelt sie, um Spuren zu verwischen und die Aufklärung zu verhindern. Personen- und Hinweiskarten liegen aus, im Spielverlauf kommen neue Personen dazu, Dr. Watson, Mrs. Hudson und Inspektor Lestrade sind immer verfügbar. Abwechselnd nehmen Sherlock und Moriarty einen stehenden Aktionsmarker von einer Person, legen ihn auf eine andere Person und führen deren Fähigkeit aus, meist Manipulation von Hinweisen und Einflussmarkern. Am Ende punktet man für die Mehrheit bzw. alle Hinweise einer Art und für Kartenfragmente, nicht zugewiesene Joker bringen Strafpunkte.

 

Sammel-Spiel für 2 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2017

Autor: Diego Ibáñez

Grafiker: Pedro Soto, Mirko Suzuki, Andreas Resch

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 692766

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es it pl * Text im Spiel: nein

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 57 von 104 ..7/1035
  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Homefarming - Das Spiel
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rakers Judith Kallauch Michael
  Grafik Freudenreich Olifver Freudenreich Sandra Kienle Michaela Fine Tuning
  Redaktion Coschurba Julia Ganasinski Christin
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 50 min 8+ de 2024
  Lege - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Homefarming Das Spiel

Homefarming Das Spiel

 

Man entwickelt seinen Garten, pflanzt, erntet und versorgt seine Hühner. Die eigene Ablagetafel repräsentiert den Garten mit Beetfeldern, Hühnerstall und Gewächshausplätzen für die Profi-Variante. Plage-, Bauvorhaben- und Pflanzen-Karten werden vorbereitet und vier Pflanzen-Karten in die erste Auslage gelegt; jeder beginnt mit vier Handkarten. In drei Gartenjahren hat man Aktions-Chips für eine Aktion pro Zug; man legt den Chip in ein Feld, dem Jahresverlauf folgen, weitere Chips müssen später platziert werden als vorherige eigene. Aktionen sind Saatgut kaufen, Aussäen mit Pflanzenkarte in Beetfeld legen, Ernten, Kümmern um Pflanzen oder Hühner, Hühner einsetzen; Plagen Symbole bei Aktionsfeldern verlangen Abwickeln einer Plagen-Karte. Ernten und Kümmern bringt Leckerpunkte. Kann oder will niemand mehr eine Aktion ausführen, endet das Gartenjahr und wird ausgewertet.

 

Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2024

Autor: Judith Rakers, Michael Kallauch

Entwicklung, Redaktion: Julia Coschurba, Christin Ganasinski

Gestaltung: Michaele Kienle, Fine Tuning, Sandra & Oliver Freudenreich

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 683450

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 57 von 104 ..8/1035
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Hotu Matua
  Verlag Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik Skoda Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min 10+ 1991
  Würfel - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Hotu Matua

Hotu Matua

 

Der Spielplan symbolisiert eine alte Seekarte der Ozeanier und besteht aus aneinandergrenzenden Vierecken. Die Startfelder für die 4 Schiffe jedes Spielers sowie 5 Inseln sind festgelegt. Jeder Spieler versucht mit seinen Schiffen als erster 3 von 5 Inseln zu besetzen. Jeder Spieler erhält 5 Stabwürfel, mit jeweils ein bis vier Punkten auf den vier langen Flächen. Wenn man an der Reihe ist, wirft man zuerst die Würfel; die Punkte auf den Würfeln geben nun an, welche Linien ein Schiff auf dem Plan überqueren darf. Nicht benutzte Würfel, maximal 3, gehen an den Gegner. Sobald man mit einem seiner Schiffe neben dem Feld einer Insel steht und alle eigenen Schiffe miteinander verbunden sind, also benachbarte Felder besetzen, darf man sich diesen Inselmarkierungsstein nehmen. Sollte man noch nicht verbrauchte Würfel besitzen, so darf man diese gleich dazu verwenden, um zum nächsten Inselstein zu gelangen. Wer auf diese Weise 3 von 5 Inselsteinen erlangt, hat gewonnen.

 

Positions- und Sammelspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Serie: Spiele Galerie * ca. 60 min * 68 35 11, Franckh Kosmos, Deutschland, 1991 *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 57 von 104 ..9/1035
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  How-Ruck! ( Lockeres Muskelspiel für Zwei )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Borg Richard
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ 2002
  Lege
How-Ruck

How-Ruck!

 

Zwei schottische Clans treffen sich zum traditionellen Tauziehen um die Whisky-Fässer, und weil’s so lustig ist, spielen die starken Damen und auch Nessie aus dem gleichnamigen Loch mit. Jeder Spieler hat 20 der 55 Karten, der Rest geht aus dem Spiel. Die 20 Karten jedes Spielers werden nach genauen Regeln in Karten für den Spieler und Karten für den Gegner geteilt. Dann werden die Teilstapel gemischt und jeder Spieler nimmt 6 Karten aus seinem Stapel auf die Hand. Abwechselnd legt jeder eine Karte auf ein Feld des Plans. Zieht dabei ein Spieler das Fass auf oder über sein Zielfeld, endet die Runde und er bekommt das Fass, wer 3 Fässer hat, gewinnt das Spiel.

 

Legespiel * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Richard Borg* ca. 90 min * 69 02 12, Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 57 von 104 ..10/1035
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hucke-Peter ( Ein lustiges Gesellschafts-Spiel für Jung und Alt )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Replik nicht genannt
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 2006
  Lauf - Würfel - Klassiker - Replik, Umsetzung antiker Spieler
Hucke-Peter

Hucke-Peter

 

Replik eines Spiels aus den Beständen des Deutschen Spielemuseums, auch mit dessen Logo auf der Schachtel. Originalspiel 1930. Ein Würfel- und Laufspiel, bei dem jede Spielfigur mit 6 Steinen in der Hucke beginnt. Wer dran ist würfelt und zieht, auf den Eckfeldern darf man eine Scheibe einer anderen Figur aufpacken oder ganz aus dem Spiel nehmen, auf den roten Feldern darf man eine Scheibe auf das Feld legen, wer auf einem Feld neben einer Scheibe landet muss er sie aufnehmen, keine Figur kann mehr als 8 Scheiben tragen, wer zuerst seine Scheiben loswerden kann, gewinnt. Mit  Faksimile der Original-Regel.

 

Lauf- und Würfelspiel * Serie: Nostalgie-Spiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Bearbeitung: Reiner Müller * Grafik: Michaela Schelk, Fine Tuning * ca. 30 Minuten * 695637, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite