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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Can't Stop ( EInes schönen Tages hatte Sid Sackson die Idee für ein neues Spiel )
  Verlag franjos-Spieleverlag
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ 1998
  Setz-/Position - Würfel
Can’t Stop

Can’t Stop

 

Würfelspiel um die Wahrscheinlichkeiten der Resultate von zwei Würfeln, dementsprechend sind 2 und 12 die kürzesten und 7 ist die längste Bahn. Von diesen Bahnen besetzt man nach eigener Wahl in jeder Runde 3. Für jede erwürfelte Ziffer in einer dieser Bahnen bewegt man sich darin um 1 weiter, kann man dies nicht, scheidet man für diese Runde aus. Wer freiwillig aufhört, markiert seine Position mit farbigen Markern und spielt in der nächsten Runde - so er will und kann - von dieser Position weiter. Wer zuerst in drei Bahnen die Spitze erreicht und die Bahn damit für die anderen schließt, gewinnt das Spiel.

Lange Schachtel

Erste Auflage bei Franjos 1991

 

Abstraktes Würfel- und Positionsspiel * 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Sid Sackson * 981034, franjos, Deutschland, 1998 *** franjos Spieleverlag Franz Josef Herbst * www.franjos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capitan Flint
  Verlag Viravi Edicions
  Autor Allué Josep M.
  Grafik Romero Natàlia
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 40 min 8+ ca de en es fr it 2015
  Karten - Seefahrt / Piraten
Capitan Flint

Capitan Flint

 

Der Schatz von Capitán Flint ist gefunden und man muss ausrechnen, welchen Anteil man für sich reklamiert, und man muss fertig sein, bevor der Papagei des Capitan auftaucht oder womöglich sein Geist. Der aktive Spieler zieht eine Karte aus der Schatztruhe, wickelt ein eventuelles Symbol der Karte ab und kann danach eine seiner Sackkarten nutzen oder eine zweite Karte ziehen und abhandeln. Zieht er einen Piratenhaken, endet sein Zug. Ansonsten kann er nach Abhandeln der Karte noch eine Sackkarte nutzen. Erscheint Capitan Flints Geist oder niemand hat Sackkarten, gewinnt man mit den meisten Punkten auf den Beutekarten.

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Viravi Edicions 2015

Autor: Josep M. Allué

Grafiker: Natàlia Romero

Web: www.viravi.es

Art.Nr.: 15 001 1001

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: ca de en es fr it  * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Captain Bluff
  Verlag Helvetiq
  Autor Landsvogt Torsten
  Grafik Sageat Odile
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ de 2020
  Karten
Captain Bluff

Captain Bluff

 

Als fauler Gepäckträger will man seinen Anteil Gepäck aus den Flugzeugen als Erster loswerden. In einem Zug wählt man eine von fünf Aktionsoptionen und kann zusätzlich eine Flughafen-Spezialkarte spielen. Aktionsoptionen sind: Gepäck-Karte auf Förderband legen, Abflugort bestimmen, Abflugort prüfen, Abflugort ändern oder Gepäckband schließen. Karten über den Förderbändern bestimmen den Abflugort; man kann Gepäck-Karten für die Abflugorte unter die Förderbänder spielen oder bluffen und unpassende Karten spielen. Wird man des Bluffs beschuldigt, erhält derjenige im Unrecht alle Gepäck-Karten und die Abflug-Karte auf die Hand nehmen. Spezialkarten sind Weltumrundung als Joker für Gepäck-Karten, Richtungswechsel, Ankunftstafel für Anschauen von Abflug-Karten oder Verspätung.

 

Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Helvetiq 2020

Autor: Torsten Landsvogt

Gestaltung: Odile Sageat

Web: www.helvetiq.com

Art. Nr.: 953 230

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Captain Dice
  Verlag Grandoor Games
  Autor Daimon Satochika
  Grafik Hajimu Shu
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 10+ jp 2017
  Würfel - Karten - Lege
Captain Dice

Captain Dice

 

Piraten auf Beutezug auf Schatzkarten. Alle würfeln gleichzeitig ihre sechs Würfel und setzen je zwei passend auf eine leere Karte. Sind gewisse Kartenkonstellationen besetzt, kann man durch Läuten die Würfelphase beenden. Dann legt man Angriffskarten zu den Schatzkarten und nimmt die Würfel zurück. Angriffskarten werden in Reihenfolge der Angriffsgeschwindigkeit für deren Reichweite ausgewertet. Schatzkarten unter übriggebliebenen Angriffskarten und Schatzkarten ohne Angriffskarte zwischen Angriffskarten werden zugeteilt und neue Karten nachgelegt. Liegen nur mehr acht Schatzkarten in der Auslage, gewinnt man mit den meisten Schatzkarten.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Grandoor Games / Japon Brand 2017

Autor: Satochika Daimon

Gestaltung: Shu Hajime

Web: www.japonbrand.com

Art. Nr. -

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: jp * Regeln: de en fr jp * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Captain Jack's Gold
  Verlag Noris Spiele
  Autor Fiore Christian Happel Knut
  Grafik Fiore Christian Das Format
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2010
  Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Seefahrt / Piraten
Captain Jack's Gold

Captain Jack’s Gold

 

Freibeuter, Piraten und Goldmünzen – wer sich einen Rest Romantik bewahrt hat, will auf Kaperfahrt gehen und wertvolle Beute machen. Die reich beladenen Handelsschiffe sind das Ziel für die Piraten. Mit einfachen Grundregeln kann man durch geschicktes Kapern, Entern von Schiffen, Tauschen und Verkaufen der Beute seinen Besitz vermehren. Dazu nutzt man Ruder, Segel und geladene Kanonen und wird mit baren Goldmünzen aus Metall belohnt, die die tolle Ausstattung nochmals aufwerten. Wer am Ende den größten Schatz erbeutet hat, bekommt als Sieger die Schatzkarte des legendären Captain Jack.

 

Piratenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Christian Fiore, Knut Happel * Gestaltung: Christian Fiore, Das Format * 60 610 5621, Noris, Deutschland, 2010 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Captain Wonder Cape
  Verlag Huch!
  Autor Lanzavecchia Carlo Emanuele Obert Walter
  Grafik Kinetic
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 7+ de + 6 Sprachen 2020
  Action - Geschicklichkeit - Würfel
Captain Wonder Cape

Captain Wonder Cape

 

Ein Fleck am blütenweißen Cape von Captain Wonder - war da etwa Professor Pi am Werk? Reihum ist jeder Spieler einmal Captain Wonder und zieht ein Stück Cape = Toilettenpapier aus der Box. Die Mitspieler sind alle zusammen Bösewicht und würfeln reihum. Je nach Resultat fallen A-Bomben und Wassertropfen auf das Cape = Klopapier. Die Runde endet, wenn alle A-Bomben platziert sind, oder eine Bombe herunterfällt oder das Papier komplett reißt. Der aktive Spieler hebt sein Stück Klopapier-Cape auf und der Nächste macht sich bereit. War jeder einmal Captain Wonder, gewinnt, wer den längsten Streifen hat.

 

Actionspiel mit Würfeln für 2-6 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Huch! 2020

Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia, Walter Obert

Gestaltung: Kinetic

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 88172 4

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl pl * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Ab auf die Palme! ( Ein rasantes Wettklettern für die ganze Mannschaft )
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2010
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Capt’n Sharky Ab auf die Palme!

Capt’n Sharky Ab auf die Palme!

 

Die große Palme in der Mitte einer unbekannten Insel muss erklettert werden, die Kokosnüsse sind zu ernten. Wer ist zuerst oben? Man hat eine Mannschaftskarte und vier Spielkarten. Man spielt eine Karte und zieht damit eine oder zwei Figuren. Auf einem Feld mit magnetischen Kokosnüssen nimmt man sich eine. Die ersten drei Figuren, die das oberste Feld erreichen, werden mit der jeweils obersten Nuss von der Palme genommen und abgelegt. Danach endet die Runde, und die Nüsse vor der Insel werden für die Mannschaft gewertet. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Punkten einschließlich der magnetischen Nüsse.

 

Sammelspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Illustration: Silvio Neuendorf * 20999, Die Spiegelburg, Deutschland, 2010 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Caracho ( Schick Deine Gegner in die Wüste! )
  Verlag moses. Verlag
  Autor Dreier-Brückner Anja Bos Liesbeth
  Grafik Streese Folko
  Redaktion Ganser Anneli
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2019
  Lauf - Würfel - Rennspiel
Caracho

Caracho

 

Fünf Autos im Wettrennen um die ersten vier Plätze, man pusht möglichst unauffällig seinen Wunschkandidaten. Karten zeigen ein Auto, zwei mögliche Platzierungen und die Punkte dafür. Aus drei Karten legt man zwei als Tipp ab. Dann würfelt man drei Würfel, wählt zwei davon aus und legt je einen in einen beliebigen Rennstall. Liegen danach zwei gleiche Symbole in einem Rennstall, fährt das Auto je nach Position ein bis fünf Felder und die Würfel werden entfernt. Wenn nicht, würfelt der nächste Spieler. Ein Auto im Fluss fährt mit drei gleichen Symbolen weiter. Sind vier Autos im Ziel, punktet man laut abgegebenen Tipps und tatsächlichen Positionen.

 

Rennspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2019

Autor: Anja Dreier-Brückner, Liesbeth Bos

Gestaltung: Folko Streese

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr. 90323

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Caramba
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Shafir Haim
  Grafik Zlochin Marina Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de 2017
  Würfel
Caramba

 

Caramba

 

Jeder Spieler hat einen Satz Würfel, einen orangen als Punkteanzeiger und fünf Würfel mit je drei schwarzen, zwei blauen und einer roten Seite. Drei Figuren in schwarz-blau-rot sind klein-mittel-groß. Alle würfeln gleichzeitig und versuchen, die gleiche Farbe auf ihren Würfeln zu erreichen; man kann beliebig viele Würfel beliebig oft nachwürfeln. Schafft man fünf Würfel gleicher Farbe, nimmt man sich die gleichfarbige Figur, egal von wo, und würfelt weiter, man kann mehrere Figuren haben. Wird die letzte Figur genommen, bekommt man 1, 2 oder 3 Punkte für die schwarze, blaue oder rote Figur. Wer als Erster 20 erreicht, gewinnt.

 

Würfel- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2017

Autor: Haim Shafir

Gestaltung: Marina Zlochin, Markus Wagner

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 01720

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Caravelas ( Die portugiesischen Entdeckungen )
  Verlag Mebo Games LDA Mesaboardgames
  Autor d'Orey Gil
  Grafik d'Orey Gil Menezes Joao
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 8+ de en pt 2010
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Caravelas

Caravelas

 

Ein Spiel zu den Handels- und Entdeckungsfahrten der Portugiesen, bei der Rückkehr musste im Hafen von Lissabon die Pfeffersteuer bezahlt werden, mit der das Kloster Stanta Maria de Belém gebaut wurde. Die Spieler empfinden diese Reisen nach und bekommen Siegpunkte für Entdeckungen, Handel und Beiträge zum Klosterbau.

In einer Runde wird zuerst die Spielreihenfolge versteigert, dann kann jeder segeln, Entdeckungen machen oder Waren laden, am Ende nachziehen auf 5 Handkarten. Bewegung kann kostenlos sein oder Navigationsmarker verbrauchen. Ist das Kloster erbaut, bekommt man Siegpunkte für jeden Ort wo man ein Denkmal errichtet hat und die Zielkarte besitzt.

 

Setz- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Gil d’Orey * Gestaltung: Gil d‘ Oray, João Menezes * 42001 3, Mesaboardgames, Portugal, 2010 *** Mebo Games LDA * www.mesaboardgames.pt

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