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Can't Stop ( EInes schönen Tages hatte Sid Sackson die Idee für ein neues Spiel ) | ||||||
Verlag | franjos-Spieleverlag | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | 1998 | |||
Setz-/Position - Würfel | ||||||
Can’t Stop Würfelspiel um die
Wahrscheinlichkeiten der Resultate von zwei Würfeln, dementsprechend sind 2 und
12 die kürzesten und 7 ist die längste Bahn. Von diesen Bahnen besetzt man nach
eigener Wahl in jeder Runde 3. Für jede erwürfelte Ziffer in einer dieser Bahnen
bewegt man sich darin um 1 weiter, kann man dies nicht, scheidet man für diese
Runde aus. Wer freiwillig aufhört, markiert seine Position mit farbigen Markern
und spielt in der nächsten Runde - so er will und kann - von dieser Position
weiter. Wer zuerst in drei Bahnen die Spitze erreicht und die Bahn damit für
die anderen schließt, gewinnt das Spiel. Lange Schachtel Erste Auflage bei
Franjos 1991 Abstraktes Würfel-
und Positionsspiel * 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Sid Sackson * 981034,
franjos, Deutschland, 1998 *** franjos Spieleverlag Franz Josef Herbst * www.franjos.de |
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Capitan Flint | ||||||
Verlag | Viravi Edicions | |||||
Autor | Allué Josep M. | |||||
Grafik | Romero Natàlia | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 40 min | 8+ | ca de en es fr it | 2015 | ||
Karten - Seefahrt / Piraten | ||||||
Capitan Flint
Der Schatz von Capitán Flint ist gefunden und man muss ausrechnen, welchen Anteil man für sich reklamiert, und man muss fertig sein, bevor der Papagei des Capitan auftaucht oder womöglich sein Geist. Der aktive Spieler zieht eine Karte aus der Schatztruhe, wickelt ein eventuelles Symbol der Karte ab und kann danach eine seiner Sackkarten nutzen oder eine zweite Karte ziehen und abhandeln. Zieht er einen Piratenhaken, endet sein Zug. Ansonsten kann er nach Abhandeln der Karte noch eine Sackkarte nutzen. Erscheint Capitan Flints Geist oder niemand hat Sackkarten, gewinnt man mit den meisten Punkten auf den Beutekarten.
Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Viravi Edicions 2015 Autor: Josep M. Allué Web: www.viravi.es Art.Nr.: 15 001 1001
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: ca de en es fr it * Text im Spiel: nein
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Captain Bluff | ||||||
Verlag | Helvetiq | |||||
Autor | Landsvogt Torsten | |||||
Grafik | Sageat Odile | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2020 | ||
Karten | ||||||
Captain Bluff
Als fauler Gepäckträger will man seinen Anteil Gepäck aus den Flugzeugen als Erster loswerden. In einem Zug wählt man eine von fünf Aktionsoptionen und kann zusätzlich eine Flughafen-Spezialkarte spielen. Aktionsoptionen sind: Gepäck-Karte auf Förderband legen, Abflugort bestimmen, Abflugort prüfen, Abflugort ändern oder Gepäckband schließen. Karten über den Förderbändern bestimmen den Abflugort; man kann Gepäck-Karten für die Abflugorte unter die Förderbänder spielen oder bluffen und unpassende Karten spielen. Wird man des Bluffs beschuldigt, erhält derjenige im Unrecht alle Gepäck-Karten und die Abflug-Karte auf die Hand nehmen. Spezialkarten sind Weltumrundung als Joker für Gepäck-Karten, Richtungswechsel, Ankunftstafel für Anschauen von Abflug-Karten oder Verspätung.
Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Helvetiq 2020 Autor: Torsten Landsvogt Gestaltung: Odile Sageat Web: www.helvetiq.com Art. Nr.: 953 230
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Captain Dice | ||||||
Verlag | Grandoor Games | |||||
Autor | Daimon Satochika | |||||
Grafik | Hajimu Shu | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 10+ | jp | 2017 | ||
Würfel - Karten - Lege | ||||||
Captain Dice
Piraten auf Beutezug auf Schatzkarten. Alle würfeln gleichzeitig ihre sechs Würfel und setzen je zwei passend auf eine leere Karte. Sind gewisse Kartenkonstellationen besetzt, kann man durch Läuten die Würfelphase beenden. Dann legt man Angriffskarten zu den Schatzkarten und nimmt die Würfel zurück. Angriffskarten werden in Reihenfolge der Angriffsgeschwindigkeit für deren Reichweite ausgewertet. Schatzkarten unter übriggebliebenen Angriffskarten und Schatzkarten ohne Angriffskarte zwischen Angriffskarten werden zugeteilt und neue Karten nachgelegt. Liegen nur mehr acht Schatzkarten in der Auslage, gewinnt man mit den meisten Schatzkarten.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Grandoor Games / Japon Brand 2017 Autor: Satochika Daimon Gestaltung: Shu Hajime Web: www.japonbrand.com Art. Nr. -
Zielgruppe: Für Familien
Version: jp * Regeln: de en fr jp * Text im Spiel: nein
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Captain Jack's Gold | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Fiore Christian Happel Knut | |||||
Grafik | Fiore Christian Das Format | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | de | 2010 | ||
Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Seefahrt / Piraten | ||||||
Captain Jack’s Gold
Freibeuter, Piraten und Goldmünzen – wer sich einen Rest Romantik bewahrt hat, will auf Kaperfahrt gehen und wertvolle Beute machen. Die reich beladenen Handelsschiffe sind das Ziel für die Piraten. Mit einfachen Grundregeln kann man durch geschicktes Kapern, Entern von Schiffen, Tauschen und Verkaufen der Beute seinen Besitz vermehren. Dazu nutzt man Ruder, Segel und geladene Kanonen und wird mit baren Goldmünzen aus Metall belohnt, die die tolle Ausstattung nochmals aufwerten. Wer am Ende den größten Schatz erbeutet hat, bekommt als Sieger die Schatzkarte des legendären Captain Jack.
Piratenspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Christian Fiore, Knut Happel * Gestaltung: Christian Fiore, Das Format * 60 610 5621, Noris, Deutschland, 2010 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de
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Captain Wonder Cape | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Lanzavecchia Carlo Emanuele Obert Walter | |||||
Grafik | Kinetic | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 7+ | de + 6 Sprachen | 2020 | ||
Action - Geschicklichkeit - Würfel | ||||||
Captain Wonder Cape
Ein Fleck am blütenweißen Cape von Captain Wonder - war da etwa Professor Pi am Werk? Reihum ist jeder Spieler einmal Captain Wonder und zieht ein Stück Cape = Toilettenpapier aus der Box. Die Mitspieler sind alle zusammen Bösewicht und würfeln reihum. Je nach Resultat fallen A-Bomben und Wassertropfen auf das Cape = Klopapier. Die Runde endet, wenn alle A-Bomben platziert sind, oder eine Bombe herunterfällt oder das Papier komplett reißt. Der aktive Spieler hebt sein Stück Klopapier-Cape auf und der Nächste macht sich bereit. War jeder einmal Captain Wonder, gewinnt, wer den längsten Streifen hat.
Actionspiel mit Würfeln für 2-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Huch! 2020 Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia, Walter Obert Gestaltung: Kinetic Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 88172 4
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl pl * Text im Spiel: nein
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Capt'n Sharky Ab auf die Palme! ( Ein rasantes Wettklettern für die ganze Mannschaft ) | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Neuendorf Silvio | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2010 | ||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Capt’n Sharky Ab auf die Palme!
Die große Palme in der Mitte einer unbekannten Insel muss erklettert werden, die Kokosnüsse sind zu ernten. Wer ist zuerst oben? Man hat eine Mannschaftskarte und vier Spielkarten. Man spielt eine Karte und zieht damit eine oder zwei Figuren. Auf einem Feld mit magnetischen Kokosnüssen nimmt man sich eine. Die ersten drei Figuren, die das oberste Feld erreichen, werden mit der jeweils obersten Nuss von der Palme genommen und abgelegt. Danach endet die Runde, und die Nüsse vor der Insel werden für die Mannschaft gewertet. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Punkten einschließlich der magnetischen Nüsse.
Sammelspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Illustration: Silvio Neuendorf * 20999, Die Spiegelburg, Deutschland, 2010 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de
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Caracho ( Schick Deine Gegner in die Wüste! ) | ||||||
Verlag | moses. Verlag | |||||
Autor | Dreier-Brückner Anja Bos Liesbeth | |||||
Grafik | Streese Folko | |||||
Redaktion | Ganser Anneli | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2019 | ||
Lauf - Würfel - Rennspiel | ||||||
Caracho
Fünf Autos im Wettrennen um die ersten vier Plätze, man pusht möglichst unauffällig seinen Wunschkandidaten. Karten zeigen ein Auto, zwei mögliche Platzierungen und die Punkte dafür. Aus drei Karten legt man zwei als Tipp ab. Dann würfelt man drei Würfel, wählt zwei davon aus und legt je einen in einen beliebigen Rennstall. Liegen danach zwei gleiche Symbole in einem Rennstall, fährt das Auto je nach Position ein bis fünf Felder und die Würfel werden entfernt. Wenn nicht, würfelt der nächste Spieler. Ein Auto im Fluss fährt mit drei gleichen Symbolen weiter. Sind vier Autos im Ziel, punktet man laut abgegebenen Tipps und tatsächlichen Positionen.
Rennspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2019 Autor: Anja Dreier-Brückner, Liesbeth Bos Gestaltung: Folko Streese Web: www.moses-verlag.de Art. Nr. 90323
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Caramba | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Shafir Haim | |||||
Grafik | Zlochin Marina Wagner Markus | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 7+ | de | 2017 | ||
Würfel | ||||||
Caramba
Jeder Spieler hat einen Satz Würfel, einen orangen als Punkteanzeiger und fünf Würfel mit je drei schwarzen, zwei blauen und einer roten Seite. Drei Figuren in schwarz-blau-rot sind klein-mittel-groß. Alle würfeln gleichzeitig und versuchen, die gleiche Farbe auf ihren Würfeln zu erreichen; man kann beliebig viele Würfel beliebig oft nachwürfeln. Schafft man fünf Würfel gleicher Farbe, nimmt man sich die gleichfarbige Figur, egal von wo, und würfelt weiter, man kann mehrere Figuren haben. Wird die letzte Figur genommen, bekommt man 1, 2 oder 3 Punkte für die schwarze, blaue oder rote Figur. Wer als Erster 20 erreicht, gewinnt.
Würfel- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2017 Autor: Haim Shafir Gestaltung: Marina Zlochin, Markus Wagner Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 01720
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Caravelas ( Die portugiesischen Entdeckungen ) | ||||||
Verlag | Mebo Games LDA Mesaboardgames | |||||
Autor | d'Orey Gil | |||||
Grafik | d'Orey Gil Menezes Joao | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 8+ | de en pt | 2010 | ||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Caravelas
Ein Spiel zu den Handels- und Entdeckungsfahrten der Portugiesen, bei der Rückkehr musste im Hafen von Lissabon die Pfeffersteuer bezahlt werden, mit der das Kloster Stanta Maria de Belém gebaut wurde. Die Spieler empfinden diese Reisen nach und bekommen Siegpunkte für Entdeckungen, Handel und Beiträge zum Klosterbau. In einer Runde wird zuerst die Spielreihenfolge versteigert, dann kann jeder segeln, Entdeckungen machen oder Waren laden, am Ende nachziehen auf 5 Handkarten. Bewegung kann kostenlos sein oder Navigationsmarker verbrauchen. Ist das Kloster erbaut, bekommt man Siegpunkte für jeden Ort wo man ein Denkmal errichtet hat und die Zielkarte besitzt.
Setz- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Gil d’Orey * Gestaltung: Gil d‘ Oray, João Menezes * 42001 3, Mesaboardgames, Portugal, 2010 *** Mebo Games LDA * www.mesaboardgames.pt |
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