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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Voll verplant Japan ( metroX Zusatzblock Extension )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Hayashi Hisashi
  Grafik Cress Olga
  Redaktion Dündar Anatol
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 8+ de fr 2022
  Eisenbahn - Zeichnen - Erweiterung ohne Basisspiel
Voll verplant Japan

Voll verplant Japan

 

Die doppelseitigen Blätter zeigen U-Bahn-Pläne der japanischen Städte Tokyo, Osaka, Nagoya und Sendai.

Man markiert Stationen auf seinem Blatt und will als Erster die Endstationen der U-Bahnen erreichen, in einer Runde gilt für alle Spieler der gleiche Kartenwert. Eine Karte wird aufgedeckt; jeder wählt eine U-Bahnlinie und trägt den Wert – Zahl oder (+) - in ein freies Wagonfenster und entsprechend viele Kreuze auf der gewählten Linie ein. Komplettierte Linien werden angesagt. Sonderkarten sind Freifahrt ohne Wagon markieren, Expresskarten für Überspringen angekreuzter Stationen und Umsteigemöglichkeit (+), Der Erste, der eine Linie beendet, erhält den höheren Punktewert, alle anderen den niedrigen. Sind alle Wagonfenster ausgefüllt, summiert man seine Punkte aus komplettierten Linien, Umsteigemöglichkeiten und Minuspunkten für leere Stationen. Nur mit Voll verplant spielbar.

 

Erweiterung zu Voll verplant für 1-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2022

Autor: Hisashi Hayashi

Entwicklung, Redaktion: Anatol Dündar

Gestaltung: Olga Cress

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49417

 

Zielgruppe: Für Familien und mit Freunden

 

Version: de fr * Regeln: de fr * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Voodoo Prince
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Böhm Stephanie Schiffer Leon
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ de en fr it 2017
  Karten
Voodoo Prince

Voodoo Prince

 

Je nach Spieleranzahl sind Karten mit Werten 0-10, 0-12 oder 0-15 in fünf Farben im Spiel, und man hat 13 oder 14 Karten, eine zufällig gezogene Karte bestimmt den Trumpf der Runde. Es gilt Farbzwang ohne Stichzwang. Die 0 schlägt die höchste Karte ihrer Farbe, ein mit 5 oder 7 gewonnener Stich wird in zwei Stiche geteilt und als solche gezählt! Wer die vorgegebene Anzahl Stiche macht, scheidet aus und erhält die Gesamtanzahl bisher gemachter Stiche der anderen Spieler gutgeschrieben. Der letzte verbliebene Spieler der Runde erhält nur so viele Punkte wie er selber Stiche gemacht hat. Nach fünf Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2017

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Stephanie Böhm

Weg: www.schmidtspiele.de

Art. Nr. 75049

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Vorsicht, Lehrer ( Überlebenstraining im Klassenzimmer )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ 2007
  Karten
Vorsicht, Lehrer

Vorsicht, Lehrer!

 

Ein Spiel um freche Schüler und strenge Lehrer, und die Schüler sind solange schlimm und frech, bis dem Lehrer der berühmte Geduldsfaden reißt, und nur wer dann die wenigsten Minuspunkte hat, verlässt als bravster Schüler die Klasse.

Der Spieler am Zug legt eine Schülerkarte und vermerkt die Geduldspunkte, danach akzeptiert er die Minuspunkte oder macht einen Risikowurf. Überschreiten die Geduldspunkte eine Marke, muss der Spieler die oberste Lehrerkarte ziehen und die Anweisung befolgen, die Lehrerkarte kommt aus dem Spiel.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 40445, Schmidt, Deutschland, 2007 * Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wackelbrücke
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Bogen Steffen
  Grafik Menzel Michael rayhle designstudio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5+ 2008
  Lauf - Action - Geschicklichkeit - Kinder
Wackelbrücke

Wackelbrücke

 

Der einzige Weg zum Schatz auf der Burg führt über eine wackelige Brücke, und die Drachen bringen die Brücke immer wieder zum Einsturz. Die Ritter der Spieler starten am Berg, sie sollen so schnell wie möglich über die Brücke zur Burg laufen. Wer dran ist würfelt und führt die Aktionen aus, die Reihenfolge ist wählbar, auf den schwarzen Würfel darf man auch verzichten. Die Spieler entscheiden für jeden Ritter, auf welche Seite der Planke sie ihn stellen. Wer einen Drachen würfelt muss ihn bewegen, steht er neben einer Säule bringt er zuerst diese zum Einsturz. Ins Wasser gefallene Ritter gehen zurück an den Start. Mit dem richtigen Symbol kann ein Ritter neben dem Drachen diesen endgültig aus dem Spiel werfen. Wer zuerst mit allen Rittern die Burg erreicht, gewinnt.

 

Laufspiel mit Balanceeffekt * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Steffen Bogen * Redaktion: Antje Gleichmann * Design: Michael Menzel * ca. 20 min * 40437, Schmidt, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Wald der Wunder
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Kwon Ikhwan
  Grafik Smolenceva Eugenia
  Redaktion Dündar Anatol
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de fr 2022
  Lege - Literatur
Wald der Wunder

Wald der Wunder

 

Die Herzkönigin aus Alice im Wunderland hat genaue Vorstellungen von ihrem Wald, die wir erfüllen sollen. Die nach Formen sortierten Plättchen kommen in ihre Beutel, jeder nimmt ein Waldtableau und alle entscheiden über zu verwendende Seite und Wertungsart für alle. Der Startspieler zieht aus einem der Beutel ein Plättchen pro Spieler, und dann wählen alle reihum ein Plättchen und legen es in beliebiger Ausrichtung ins Raster auf ihrem Tableau. Für Spielfigur direkt neben Spielfigur erhält man Bonusplättchen zum Einbau am Ende. Kenn jemand keines der aktuellen Plättchen legen, wertet am Ende der Runde jeder sein Tableau für Schachfiguren auf Schachfeldern, Spalten mit 2 oder mehr Pilzen, benachbarte Rosenfelder und Zeilen mit 2 oder mehr Bäumen, nicht belegte Flächen und übrige Bonusplättchen bringen je 5 Minuspunkte.

 

Legespiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2022

Lizenz: © 2019 Lifestyle Boardgames

Autor: Ikhwan Kwon

Entwicklung, Redaktion: Anatol Dündar

Gestaltung: Eugenia Smolenceva

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49408

 

Zielgruppe: Für Familien und mit Freunden

 

Version: de * Regeln: cs de en es fr ja ko nl pt ru zh * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Weltraum-Wirrwarr ( Nix wie weg von fremden Planeten )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Schüler Lotte
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 2001
  Prototyp - Handmuster - Würfel - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror
WELTRAUM-WIRRWARR

WELTRAUM-WIRRWARR

 

Wer heim fliegen will, muss der erste beim Raumschiff sein und noch dazu drei Grumpels gefangen haben. Auf dem Weg zum Schiff muss man verdeckte Abenteuerkarten passieren: Grumpels bedeutet Würfelduell, Sonnenfinsternis heißt zurück an den Start und mit der Sonnenkarte kann man Energie tanken. Wer sich gut merkt, was wo liegt und genügend Galaxy Cookies und ähnliche Leckereien findet, hat genug Punkte, um die Duelle zu gewinnen und den Ausweis zu bekommen, mit dem man ins Raumschiff kommt. 

 

Handmuster von der Messe Nürnberg 2001, ohne Regel, Schachtelunterteil von Katzenschmaus, aber Deckel voll gestaltet, mit Seriennummer, Autor, Altersangabe, Spieleranzahl etc. Ohne Regel, Figuren nur als Andruck, Plannicht kaschiert

 

Würfelspiel, Weltraumthema *  2-4 Kinder ab 7 Jahren *  40390, Schmidt Spiele, 2001 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Wer weiß denn sowas? ( Das Quizspiel für die ganze Familie )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik designstudio1.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 30 min 8+ de 2018
  Quiz - Merchandising / Lizenz Thema
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Wer weiß denn sowas? Die Erweiterung ( Das Quizspiel für die ganze Familie )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik designstudio1.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 30 min 8+ de 2019
  Quiz - Merchandising / Lizenz Thema - Erweiterung ohne Basisspiel
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wettlauf in den Stall ( Ene Mene Muh Mein erster Spielspaß! )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Ahrenkiel Ingeborg
  Grafik Künzel Eva
  Redaktion Polak Henriette Fuhljahn Oliver
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3+ de fr it 2019
  Rennspiel - Kinder - Merk - Würfel
Ene mene Muh Wettlauf in den Stall

Ene mene Muh Wettlauf in den Stall

 

Die Tiere müssen vor Sonnenaufgang in den Stall und stecken am Beginn der Wegstrecke, die Sonne steht ganz links am Schachtelrand. Man würfelt - für eines der Tiere versucht man ein passendes Kärtchen aufzudecken; gelingt es, geht das Tier einen Schritt und man legt das Kärtchen vor sich aus. Für das Kleeblatt dreht man irgendein Kärtchen um und bewegt das Tier; für ein Tier das schon im Stall steht, würfelt man nochmal und würfelt man die Sonne, geht diese eine Position weiter. Sind alle Tiere im Stall, bevor die Sonne untergeht, gewinnen alle gemeinsam; Einzelsieger ist, wer am meisten Tier-Kärtchen hat.

 

Lauf/Würfel/Merk-Spiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2019

Autor: Ingeborg Ahrenkiel

Gestaltung: Eva Künzel

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40448

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wort-Kniffel ( Clever Kniffeln mit Wörtern )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 8+ 2007
  Wort - Würfel
Wort-Kniffel

Wort-Kniffel

 

Jeder Spieler hat eine Gewinnkarte, auf der 11 Kästchen auszufüllen sind, pro Runde wird der Wert der erwürfelten Buchstaben eingetragen, wer einen Wurf nicht verwerten kann, muss eine 0 eintragen, nach 11 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Die Kombinationen sind den Poker-Kombinationen nachempfunden, die Tabelle erinnert an Phase 10, muss allerdings nicht der Reihe nach abgespielt werden. Höchste mögliche Kombinationen sind Wort-Kniffel, man kann mit den erwürfelten 7 Buchstaben ein Wort bilden, und Straße, hiefür müssen 7 Vokale auf dem Tisch liegen.

 

Würfelspiel um Worte * Serie: Kniffel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * ca. 30 Minuten * 51133, Schmidt, Deutschland, 2007 * Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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