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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Wortschwatz
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Stark Frank
  Grafik Stark Frank Heidolph Theiss
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 9+ 2005
  Karten - Wort - Kreativ/Kommunikation
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wortspiele ( Sprich genau Hör genau )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Heuß Gertraud E.
  Grafik Wernhard Hermann
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 5+ de
  Lege - Lernen - Kinder
Wortspiele

Wortspiele

 

Die Karten sind wieder paarweise zuzuordnen, sie enthalten ähnlich klingende Wörter wie Kirsche und Kirche oder Bären und Beeren oder aber auch Reime wie Bohne/Krohne, Dach/Bach oder Pflaumen und Daumen. Die Legerahmen können gefüllt oder Wortpaare gesammelt werden, aber immer steht genaues Hinhören und genaues Sprechen an erster Stelle.

Lernspiel zum Erhören unterschiedlicher Rechtschreibung mit Reinwörtern und ähnlich klingenden Wörtern

Auflage von Sprich genau Hör genau mit anderem Titel,, Regel auf der Schachtelrückseite

 

Lernspiel * 1-6 Kinder von 5-8 Jahren * Autor: Gertraud E. Heuß * 65 5 028 1, Ravensburger, Deutschland, © 1978 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Wortwirbel ( Das quirlige Spiel mit Wörtern )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Werneck Tom
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 10+ 1984
  Wort
Wortwirbel

Wortwirbel

 

Reihum werden ein schwarzer und dann zehn weiße Buchstabenwürfel gewürfelt und aufs Brett gelegt, der schwarze Würfel in der Mitte, die weißen außen. Von zwei Vokal nebeneinander kann man einen mit einem Konsonanten tauschen. Man hat 60 Sekunden Zeit, mit den ausliegenden Buchstaben Wörter zu bilden. Die Buchstaben müssen durch Linien verbunden sein, ein Würfel darf mehrfach verwendet werden, aber nicht zweimal hintereinander. Ein Wort aus drei Buchstaben bringt einen Punkt, eines aus acht Buchstaben zehn Punkte. Worte, die man mit anderen gemeinsam hat, werden gestrichen. Nach der Anzahl vereinbarter Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Wortsuchspiel für 2-10 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Otto Maier Verlag Ravensburg 1984

Autor: Tom Werneck

Grafiker: nicht genannt

Web: -

Art.Nr.: 602 5 009 X

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wortwurm ( Die Uhr tickt, die Spannung steigt: Wer findet auf ein Stichwort die meisten Wörter? )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 8+ 1994
  Wort - Assoziation
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wuffi komm heim ( Den Knochen geschnappt und schnell zurück zur Hütte! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Red Racer Studio
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 3.5-7 1996
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Wuffi komm heim

Wuffi komm heim

 

Die Hunde laufen durch den Garten und sammeln die Knochen ein, soweit so gut und eigentlich auch bekannt. Der Gag kommt aber dann, wenn ein Hund einen Knochen im Maul hat und auf einem Feld mit der Hundeleine landet - dann zieht man nämlich die Leine aus der Hütte, legt sie dem Hündchen um den Hals und schwupp wird das Hündchen durch einen Druck auf den Kamin der Hütte zurückgezogen und darf seinen Knochen abliefern.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Kinder von 3.5 bis 7 Jahren * 21 301 6, Ravensburger, Deutschland 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wühlmäuse ( Das wilde Blätterspiel )
  Verlag Drei Hasen in der Abendsonne
  Autor Schliemann Jens-Peter Hoffmann Guido
  Grafik Rüttinger Johann Kappler Paul
  Redaktion Kappler Kathi Kappler Lena
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5+ de en fr it 2019
  Such/Sammel/schauen - Merk - Kinder
Wühlmäuse

Wühlmäuse

 

Unter dem Laub am Waldboden finden sich Tiere, Früchte, Zapfen und vieles mehr - mit jedem Zug kommt ein neues Motiv zum Suchen und Finden dazu. Blätter ohne Motiv werden auf dem Waldboden = Schachtelboden verteilt. Der aktive Spieler wählt ein Blatt mit Motiv aus dem Säckchen, schaut es an und versteckt es zwischen/unter den Blättern in der Schachtel. Alle anderen suchen dann gleichzeitig mit einer Hand nach dem Motiv; wer glaubt das neueste gefunden zu haben, bekommt eine Goldmünze. Ist es das falsche Motiv oder der Name wird falsch genannt, geht man leer aus. Ist das letzte Blatt gefunden und korrekt benannt, gewinnt man mit den meisten Münzen.

 

Such- und Merkspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2019

Autor: Jens-Peter Schliemann, Guido Hoffmann

Gestaltung: Johann Rüttinger, Paul Kappler

Web: www.dreihasenspiele.de

Art.Nr.: 60888-0028

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wühltisch
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Gimmler Thorsten
  Grafik Valentinelli Mario
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 7-99 2002
  Karten - Reaktion
Wühltisch

Wühltisch

 

Schlussverkauf! Wer schafft es neun Hemden zu ergattern? Farbe, Größe und Muster müssen stimmen, und dazu noch der Preis. Alle spielen gleichzeitig und brauchen Reaktion und Konzentration zum gewinnen. Hemden und Fundstücke werden gemischt und ungeordnet verdeckt aufgeschüttet, jeder hat 3 Einkaufslisten. Jeder dreht die oberste um und sucht so schnell wie möglich einhändig nach 3 Hemden, die dazu passen, es genügt, wenn sie in 7 von 9 Punkten mit der Liste übereinstimmen. Wer als erster alle drei Listen abgearbeitet hat, beendet die Runde, es wird gewertet, nach 4 Wertungen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Wird überteuert gekauft, zählt gar nichts.

 

Kartenspiel  * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Thorsten Gimmler * 20 764 0, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wunder der Welt ( Ein Quartettspiel )
  Verlag Berliner Spielkarten
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wunderbare Natur ( Ein Quartettspiel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Wunderbare Natur

Wunderbare Natur

 

Quartett, 36 Karten

1 Nüsse – 2 Früchte – 3 Gemüse – 4 Schnecken und Muscheln – 5 – Federn – 6 Beeren – 7 Insekten – 8 Rinden – 9 Getreide

Rückseite grau, Stern aus dem Puppenlogo mit Kreiskopf, weiß

 

Kartenspiel * 3 oder mehr Spieler * keine Altersangabe * 16.056, Ravensburger, Deutschland *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wunderbares Österreich ( Quartett )
  Verlag Wiener Allianz
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen - Werbe
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