vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 529 von 960 ..1/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Lustiges Gänse Spiel
  Verlag Abel-Klinger-Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min ohne
  Lauf - Würfel
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 529 von 960 ..2/9599
  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Lustprinzip
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 30 min 16+ de 2018
  Kreativ/Kommunikation
Lustprinzip

Lustprinzip

 

Eindeutige Kommunikation zu zweideutigen Themen! Zweideutige Begriffe muss man man den Mitspielern ohne körperlichen oder sexuellen Kontext vermitteln, natürlich ohne Bestandteile oder Übersetzungen des Begriffs; man könnte also zum Beispiel Jungfrau mit Sternzeichen erklären. In der Phase Vorspiel erklärt reihum jeweils ein Spieler möglichst viele Begriffe, die anderen raten; nach Ablauf der Sanduhr bekommt der Erklärer Punkte = insgesamt erratene Begriffe, die Rater einen Punkt pro von ihnen erratenem Begriff. Sind 25 Begriffe erraten, werden sie vorgelesen, gemischt und als Nachspiel nochmals erklärt, aber anders als im ersten Durchgang!

 

Kommunikationsspiel für 3-8 Spieler ab 16 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2018

Web: www.noris-spiele.de

Art.Nr.: 60 610 1678

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 529 von 960 ..3/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und Spielehit
  Luxor
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 9+ 2001
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
LUXOR

Luxor

 

Die Spieler sind Forscher, die eine Hieroglyphenwand wieder aufbauen und dabei wertvolle Sarkophage sammeln. Zum Aufbau der Hieroglyphenwand wirft der aktive Spieler eines seiner Hieroglyphen-Kärtchen in die Wand und zieht nach. Bildet sich dabei in irgendeiner Richtung ein Paar gleicher Tiere, hat der Spieler eine Kombination erzielt. Schauen die Tiere in verschiedene Richtungen, darf der Spieler einen Forscher setzen, wenn noch keiner dort steht, schauen sie in die gleiche Richtung, darf der Spieler auf jeden Fall einen Forscher setzen, vor die Säule kommt auch ein Skarabäus. Liegen drei Skarabäen vor einer Säule, bekommt der Spieler, dessen Forscher vor der Säule steht, einen Sarkophag. Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten Sarkophage gesammelt hat. 2 Spielvarianten, „Der Fluch des Pharao“ und „Die Augen der Sphinx“, sind angeführt.

 

Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Gunter Baars * 26 241 0, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 529 von 960 ..4/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  M ( MEGA-SPASS MIT MINI REGELN )
  Verlag Abacusspiele
  Autor Schlegel Martin
  Grafik Buddy Love
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 2000
  Lege - Abstraktes Spiel
M

M

 

Im Spiel sind 90 Karten in 5 verschiedenen Farben mit unterschiedlicher Wertigkeit und unterschiedlichen Symbolen, an eine Anfangsauslage in Form eines „M“ werden Karten passend nach Farbe, Form oder Wert angelegt. Wenn eine angelegte Karte an 2 Kanten passt, bekommt man vom rechten Nachbarn einen Chip, bei 3 Kanten 2 Chips usw. Mit der 5. oder 6. Karte in einer Reihe löst man eine Wertung aus, wenn es zu EINER Nachbarkarte ZWEI Übereinstimmungen gibt. Jeder kann sich reihum eine Karte nehmen, wenn er damit nicht die Verbindung der Karten untereinander unterbricht. Die Karten zählen am Ende, allerdings werden nur 2 Farben positiv gewertet, die anderen bringen Minuspunkte, jeder Chip zählt am Ende 10 Punkte, die Karten ihren jeweiligen Wert.

 

Legespiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Martin Schlegel * ca. 45 min* 4002, Deutschland, 2000 * Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303 Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 529 von 960 ..5/9599
  FREUNDE Deutscher SpielepreisNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Macao ( Das spannende Strategiespiel für clevere Kapitäne und gewitzte Gouverneure )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Feld Stefan
  Grafik Delval Julien Lieske Harald
  Redaktion Brück Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 100 min 12+ de 2009
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Macao

Macao

 

Als portugiesischer Abenteurer handelt man mit Europa, baut Macao aus und besetzt Ämter und Positionen, alles für Prestige. In der Kartenphase einer Runde werden Bauwerk/Personen-Karten aus der Auslage genommen. Dann werden die 6 Würfel geworfen, jeder Spieler entscheidet sich für 2 davon und nimmt die Aktionssteine passender Zahl und Farbe für die Felder seiner Windrose und dreht diese weiter. Die Steine neben dem Pfeil kann er nun für Aktionen nutzen: Karten aktivieren, Stadtteil besetzen, Bewegen, Prestige oder Karten nutzen. Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit dem meisten Prestige.

 

Positions- und Handelsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Feld * Gestaltung: Julien Delval, Harald Lieske * ca. 100 min * 26 913 6 / alea 13 * alea, Deutschland, 2009 *** alea * Ravensburger Spieleverlag * www.aleaspiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 529 von 960 ..6/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mach 4
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Tisch Christof
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ 2005
  Setz-/Position - Karten
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 529 von 960 ..7/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mach mit Spielend Neues lernen! Auf der Jagd nach dem Piratenschatz
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Wolf Klaus-Peter Göschl Bettina
  Grafik Nutz Bettina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ 2006
  Lauf - Geschicklichkeit - Erzählspiel
Mach mit Spielend Neues lernen

Mach mit Spielend Neues lernen!

Auf der Jagd nach dem Piratenschatz

 

Kapitän Sturmflut und seine Piraten Knollnase und Lücke flüchten vor der englischen Flotte mit dem Schatz der Königin, den sie auf einer Insel verstecken wollen. Affe Kingo führt sie zum bestmöglichen Versteck. Um ein echter Pirat zu sein, muss Kingo noch viel lernen, zum Beispiel Knoten binden. Im Spiel für bis zu 4 Spieler wird gewinnen, wer sich die Piratengeschichte gut merken kann und geschickt im Knotenbinden ist. Das Spiel fördert Motorik, Merkvermögen und Sprachfantasie.

 

Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues lernen * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Text: Klaus-Peter Wolf und Bettina Göschl * Grafik: Bettina Nutz * ca. 10 Minuten * 32 481 1, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 529 von 960 ..8/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mach mit Spielend Neues lernen! Die verrückte Labyrinthe-Reise
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Lewandowski Rainer
  Grafik Korthues Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 4+ 2006
  Lernen - Erzählspiel - Solitär - Geschicklichkeit
Mach mit Spielend Neues lernen

Mach mit Spielend Neues lernen!

Die verrückte Labyrinthe-Reise

 

Clemens das kleine rote Auto geht ganz allein auf große Fahrt! Vom Erdhaufen in den Märchenwelt, von da zum Safaripark, abends wieder in die Garage und im Traum dann noch entlang der Milchstraße. Der Text kann gelesen oder vorgelesen werden und das Kind führt das rote Auto mit dem Magnetstab durch das Buch. Wird es richtig gemacht, plumpst Clemens das Auto durch das Loch auf die nächste Seite.

Schulung für Motorik, Hand-Auge-Koordination und Konzentration.

 

Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues lernen * 1 Spieler ab 4 Jahren * Text: Reiner Lewandowski * Grafik: Barbara Korthues * ca. 10 Minuten * 32 482 8, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 529 von 960 ..9/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mach mit Spielend Neues lernen! Eine ungeheuer-glaubliche Weltreise
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Bauer Corla
  Grafik Specht Miryam
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 4+ 2006
  Merk - Erzählspiel
Mach mit Spielend Neues lernen

Mach mit Spielend Neues lernen!

Eine ungeheuer-glaubliche Weltreise

 

Curiosa nimmt den Leser mit auf eine ungeheuerglaubliche Weltreise durch acht verschiedene Länder. Sie will einen Schmetterling fotografieren, doch der entwischt ihr immer wieder und führt sie so einmal um die Welt. Das Spiel mit dem Memory schult Gedächtnis und Konzentration und regt an, sich mit den Ländern zu beschäftigen. Drei Varianten für das Memory werden angeboten.

 

Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues lernen * 1 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Text: Corla Bauer * Grafik: Miryam Specht * ca. 10 Minuten * 32 483 5, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 529 von 960 ..10/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mach mit Spielend Neues lernen! Ritter Kunibert im Land der Zahlen
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Preiß Gerhard
  Grafik Antoni Birgit
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 4+ 2006
  Lernen - Erzählspiel - Solitär
Mach mit Spielend Neues lernen

Mach mit Spielend Neues lernen!

Ritter Kunibert im Land der Zahlen

 

Der Fehlerteufel ist los und in den Zahlenländern geht es drunter und rüber. Ritter Kunibert macht sich auf, den Fehlerteufel einzufangen und die von ihm gestohlenen Dinge in die Zahlenländer zurückzubringen. Der Teufel will einen Pakt: Ritter Kunibert muss in jedem Land ein Rätsel lösen, schafft er es, kommt der Teufel freiwillig mit. Es wird der Ordnungssinn angeregt, die Konzentration angeregt, der Umgang mit den Zahlen 1-10 trainiert und eine erste spielerische Annäherung an Mathematik ermöglicht.

 

Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues lernen * 1 Spieler ab 4 Jahren * Text: Gerhard Preiß * Illustration: Birgit Antoni * ca. 10 Minuten * 32 484 2, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite