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| Lustiges Gänse Spiel | ||||||
| Verlag | Abel-Klinger-Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | ohne | ||||
| Lauf - Würfel | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Lustprinzip | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-8 | ca. 30 min | 16+ | de | 2018 | ||
| Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Lustprinzip
Eindeutige Kommunikation zu zweideutigen Themen! Zweideutige Begriffe muss man man den Mitspielern ohne körperlichen oder sexuellen Kontext vermitteln, natürlich ohne Bestandteile oder Übersetzungen des Begriffs; man könnte also zum Beispiel Jungfrau mit Sternzeichen erklären. In der Phase Vorspiel erklärt reihum jeweils ein Spieler möglichst viele Begriffe, die anderen raten; nach Ablauf der Sanduhr bekommt der Erklärer Punkte = insgesamt erratene Begriffe, die Rater einen Punkt pro von ihnen erratenem Begriff. Sind 25 Begriffe erraten, werden sie vorgelesen, gemischt und als Nachspiel nochmals erklärt, aber anders als im ersten Durchgang!
Kommunikationsspiel für 3-8 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2018 Art.Nr.: 60 610 1678
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Luxor | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Baars Gunter | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 9+ | 2001 | |||
| Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Luxor
Die Spieler sind Forscher, die eine Hieroglyphenwand wieder
aufbauen und dabei wertvolle Sarkophage sammeln. Zum Aufbau der
Hieroglyphenwand wirft der aktive Spieler eines seiner Hieroglyphen-Kärtchen in
die Wand und zieht nach. Bildet sich dabei in irgendeiner Richtung ein Paar
gleicher Tiere, hat der Spieler eine Kombination erzielt. Schauen die Tiere in
verschiedene Richtungen, darf der Spieler einen Forscher setzen, wenn noch
keiner dort steht, schauen sie in die gleiche Richtung, darf der Spieler auf
jeden Fall einen Forscher setzen, vor die Säule kommt auch ein Skarabäus.
Liegen drei Skarabäen vor einer Säule, bekommt der Spieler, dessen Forscher vor
der Säule steht, einen Sarkophag. Am Ende gewinnt, wer
die wertvollsten Sarkophage gesammelt hat. 2 Spielvarianten, „Der Fluch des
Pharao“ und „Die Augen der Sphinx“, sind angeführt. Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren *
Autor: Gunter Baars * 26 241 0, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| M ( MEGA-SPASS MIT MINI REGELN ) | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Schlegel Martin | |||||
| Grafik | Buddy Love | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 10+ | 2000 | |||
| Lege - Abstraktes Spiel | ||||||
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M Im Spiel
sind 90 Karten in 5 verschiedenen Farben mit unterschiedlicher Wertigkeit und
unterschiedlichen Symbolen, an eine Anfangsauslage in Form eines „M“ werden
Karten passend nach Farbe, Form oder Wert angelegt. Wenn eine angelegte Karte
an 2 Kanten passt, bekommt man vom rechten Nachbarn einen Chip, bei 3 Kanten 2
Chips usw. Mit der 5. oder 6. Karte in einer Reihe löst man eine Wertung aus,
wenn es zu EINER Nachbarkarte ZWEI Übereinstimmungen gibt. Jeder kann sich reihum
eine Karte nehmen, wenn er damit nicht die Verbindung der Karten untereinander
unterbricht. Die Karten zählen am Ende, allerdings werden nur 2 Farben positiv
gewertet, die anderen bringen Minuspunkte, jeder Chip zählt am Ende 10 Punkte,
die Karten ihren jeweiligen Wert. Legespiel *
2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Martin Schlegel * ca. 45 min* 4002,
Deutschland, 2000 * Abacusspiele Verlags KG * Schopenhauerstraße 41 * D-63303
Dreieich * Fon: +49-6103-64630 * Fax: +49-6103-65273 * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de |
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| FREUNDE | | |||||
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| Macao ( Das spannende Strategiespiel für clevere Kapitäne und gewitzte Gouverneure ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Feld Stefan | |||||
| Grafik | Delval Julien Lieske Harald | |||||
| Redaktion | Brück Stefan | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 100 min | 12+ | de | 2009 | ||
| Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
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Macao
Als portugiesischer Abenteurer handelt man mit Europa, baut Macao aus und besetzt Ämter und Positionen, alles für Prestige. In der Kartenphase einer Runde werden Bauwerk/Personen-Karten aus der Auslage genommen. Dann werden die 6 Würfel geworfen, jeder Spieler entscheidet sich für 2 davon und nimmt die Aktionssteine passender Zahl und Farbe für die Felder seiner Windrose und dreht diese weiter. Die Steine neben dem Pfeil kann er nun für Aktionen nutzen: Karten aktivieren, Stadtteil besetzen, Bewegen, Prestige oder Karten nutzen. Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit dem meisten Prestige.
Positions- und Handelsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Feld * Gestaltung: Julien Delval, Harald Lieske * ca. 100 min * 26 913 6 / alea 13 * alea, Deutschland, 2009 *** alea * Ravensburger Spieleverlag * www.aleaspiele.de
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| Mach 4 | ||||||
| Verlag | Edition Spielbox | |||||
| Autor | Grunau Jürgen P. K. | |||||
| Grafik | Tisch Christof | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 10+ | 2005 | |||
| Setz-/Position - Karten | ||||||
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| Mach mit Spielend Neues lernen! Auf der Jagd nach dem Piratenschatz | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Wolf Klaus-Peter Göschl Bettina | |||||
| Grafik | Nutz Bettina | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 4+ | 2006 | |||
| Lauf - Geschicklichkeit - Erzählspiel | ||||||
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Mach mit Spielend Neues lernen! Auf der Jagd nach dem Piratenschatz Kapitän Sturmflut und seine
Piraten Knollnase und Lücke flüchten vor der englischen Flotte mit dem Schatz
der Königin, den sie auf einer Insel verstecken wollen. Affe Kingo führt sie zum bestmöglichen Versteck. Um ein echter
Pirat zu sein, muss Kingo noch viel lernen, zum
Beispiel Knoten binden. Im Spiel für bis zu 4 Spieler wird gewinnen, wer sich
die Piratengeschichte gut merken kann und geschickt im Knotenbinden ist. Das
Spiel fördert Motorik, Merkvermögen und Sprachfantasie. Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues
lernen * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Text: Klaus-Peter Wolf und Bettina Göschl * Grafik: Bettina Nutz * ca. 10 Minuten * 32 481 1, Ravensburger
Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| Mach mit Spielend Neues lernen! Die verrückte Labyrinthe-Reise | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Lewandowski Rainer | |||||
| Grafik | Korthues Barbara | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 10 min | 4+ | 2006 | |||
| Lernen - Erzählspiel - Solitär - Geschicklichkeit | ||||||
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Mach mit Spielend Neues lernen! Die verrückte Labyrinthe-Reise Clemens das kleine rote Auto
geht ganz allein auf große Fahrt! Vom Erdhaufen in den Märchenwelt, von da zum
Safaripark, abends wieder in die Garage und im Traum dann noch entlang der
Milchstraße. Der Text kann gelesen oder vorgelesen werden und das Kind führt
das rote Auto mit dem Magnetstab durch das Buch. Wird es richtig gemacht,
plumpst Clemens das Auto durch das Loch auf die nächste Seite. Schulung für Motorik, Hand-Auge-Koordination
und Konzentration. Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues
lernen * 1 Spieler ab 4 Jahren * Text: Reiner Lewandowski
* Grafik: Barbara Korthues * ca. 10 Minuten * 32 482
8, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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| Mach mit Spielend Neues lernen! Eine ungeheuer-glaubliche Weltreise | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Bauer Corla | |||||
| Grafik | Specht Miryam | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 10 min | 4+ | 2006 | |||
| Merk - Erzählspiel | ||||||
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Mach mit Spielend Neues lernen! Eine ungeheuer-glaubliche Weltreise Curiosa nimmt den Leser mit auf eine ungeheuerglaubliche Weltreise durch acht
verschiedene Länder. Sie will einen Schmetterling fotografieren, doch der
entwischt ihr immer wieder und führt sie so einmal um die Welt. Das Spiel mit
dem Memory schult Gedächtnis und Konzentration und regt an, sich mit den
Ländern zu beschäftigen. Drei Varianten für das Memory werden angeboten. Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues
lernen * 1 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Text: Corla
Bauer * Grafik: Miryam Specht * ca. 10 Minuten * 32
483 5, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Mach mit Spielend Neues lernen! Ritter Kunibert im Land der Zahlen | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Preiß Gerhard | |||||
| Grafik | Antoni Birgit | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 10 min | 4+ | 2006 | |||
| Lernen - Erzählspiel - Solitär | ||||||
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Mach mit Spielend Neues lernen! Ritter Kunibert im Land der Zahlen Der Fehlerteufel ist los und in
den Zahlenländern geht es drunter und rüber. Ritter Kunibert macht sich auf,
den Fehlerteufel einzufangen und die von ihm gestohlenen Dinge in die
Zahlenländer zurückzubringen. Der Teufel will einen Pakt: Ritter Kunibert muss
in jedem Land ein Rätsel lösen, schafft er es, kommt der Teufel freiwillig mit.
Es wird der Ordnungssinn angeregt, die Konzentration angeregt, der Umgang mit
den Zahlen 1-10 trainiert und eine erste spielerische Annäherung an Mathematik
ermöglicht. Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues
lernen * 1 Spieler ab 4 Jahren * Text: Gerhard Preiß
* Illustration: Birgit Antoni * ca. 10 Minuten * 32
484 2, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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