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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wild-West
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6+
  Würfel - Setz-/Position
Wild-West

Wild-West

 

Indianer und Trapper versuchen sich gegenseitig gefangenzunehmen. Wege, Schleichpfade und Lager können durch Palisaden geschützt und Gefangene befreit werden.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 11.415, Ravensburger, Deutschland, ? ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Willis wilde Wühlerei ( Die saumäßig wilde Jagd auf die meisten Eicheln )
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Teubner Marco
  Grafik Graber Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 50 min 7+ 2005
  Lauf - Such/Sammel/schauen
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Willkommen im Dungeon ( Tritt ein … wenn du dich traust! )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Uesugi Masato
  Grafik Mafayon Paul
  Redaktion Eller Heiko Machaczek Sabine
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2015
  Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror
Willkommen im Dungeon

Willkommen im Dungeon

 

Abenteuer mal anders, man kämpft darum den Abenteurer in den Dungeon zu schicken! Ein Abenteurer für alle liegt mit Ausrüstung aus. In der Vorbereitungsphase zieht man reihum eine Karte vom Monsterdeck oder scheidet aus. Gezogene Karten legt man in den Dungeon oder mit einer Ausrüstung des Abenteurers vor sich. Der Letzte im Spiel muss den Abenteurer mit der verbliebenen Ausrüstung in den Dungeon schicken; seine Lebenspunkte werden addiert. Dann werden die Monsterkarten einzeln abgewickelt und entweder mit vorhandener Ausrüstung besiegt oder kosten den Abenteurer LP. Überlebt er, gibt es eine Erfolgskarte und man gewinnt sofort mit der zweiten Erfolgskarte.

 

Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2015

Autor: Masato Uesugi

Gestaltung: Paul Mafayon

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr. 15HE808

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en jp * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Willy Waschbär
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Meister Heinz
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 2001
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Willy Weidle's 1,2,3 ( Zwei pfiffige Spiele für schlaue Köpfe )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Weidle Willy
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+
  Lernen - Denk - Schulkinder
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wimmelburger ( Das Spezialgericht für Spieler mit gutem Gedächtnis und unerschütterlichem Appetit )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 6+ 1995
  Karten - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Windschatten
  Verlag Gerolsteiner Brunnen
  Autor Spieltrieb GbR
  Grafik Tiedemann Maike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ ohne
  Karten - Sport - Rennspiel - Werbe
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Winecellar ( The Vintage Board Game that explores the wonders of wine - for tasting, toasting + cooking )
  Verlag Winecellar Productions Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min ohne 1984
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  WINNETOU UND OLD SUREHAND
  Verlag Josef Schneider Junior Wien
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Winnie the Pooh memory
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 21/2-5+ 1999
  Lege - Merk - Merchandising / Lizenz Thema
Winnie the Pooh memory

Winnie the Pooh memory

 

Auf geht’s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winnie the Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkel und die anderen freuen sich schon! Die einfache Spielform mit den großen und extra dicken Karten macht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen und nach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenen Bildpaare zu finden.

 

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder von 2 ½ bis 5 Jahren * 21 446 4, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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