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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Unsere Welt ( Das pfiffige Wissensspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-7 2008
  Quiz - Lernen - Kinder
Wieso? Weshalb? Warum? Unsere Welt

Wieso? Weshalb? Warum? Unsere Welt

 

Die Thementafeln bekommen Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist deckt zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem Drehknopf wird die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die rot markierten Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem Anlegen wird die Figur versetzt.

 

Lern- und Quizsspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 262 8, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  WIFIX - STÄBCHEN-DENK-LEHRSPIEL
  Verlag Josef Schneider Junior Wien
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wigwam
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 8+ 1977
  Lauf - Setz-/Position
Wigwam

Wigwam

 

Die Spieler ziehen abwechselnd mit einer Figur, Zelte von Punkt zu Punkt als Hindernisse, Krieger einen Punkt, Schlagen Krieger und Häuplinge, Häuptling 1 oder 2 Punkte (ohne schlagen), es herrscht Schlagzwang.

 

Brettspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * 604 5 111 7, Ravensburger, Deutschland, 1977 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wikipedia ( Das Spiel, bei dem es um alles geht )
  Verlag Spin Master International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2016
  Quiz - Party
WIkipedia

Wikipedia

 

Reihum ist ein Spieler Vorleser für eine Karte mit drei Spielen, er selbst kann nur in Spiel 3 punkten. Spiel 1 – Quiz: Beide Fragen werden vorgelesen, alle notieren zwei Antworten, richtige bringen je einen Chip. Spiel 2 - Schätz mal!: Gesucht ist eine Zahl als Antwort, wer der richtigen am nächsten kommt, nimmt einen Chip. In Spiel 3 – Wer weiß mehr? - wird die Vorgabe vorgelesen, die Sanduhr umgedreht und alle notieren bis zu fünf Antworten. Jede Antwort, die mit der des Vorlesers identisch ist, bringt einen Chip, er bekommt einen Chip für jede Antwort, die jemand anders gewählt hat. Sind alle Chips verteilt, gewinnt man mit den meisten.

 

Quizspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Spin Master 2016

Web: www.spinmaster.com

Art. Nr. 2008 1354

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wild Life ( Das große Tierspiel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 20 min 10+ de
  Lernen
Wild Life

Wild Life

 

Naturspiel, In Zusammenarbeit mit WWF und Edition Carlit

Die Spieler bereisen die Welt und versuchen ihre Gehege mit Tieren zu füllen, die geschützt werden müssen. Man würfelt und zieht und befolgt Ereigniskarten, Tiere kann man kaufen oder ersteigern, in fremden Zoos zahlt man für Unterkunft und Verpflegung, wenn man Tiere mithat. Es gewinnt, wer zuerst die zwölf Felder seines Zoos gefüllt hat.

Erschienen vor 1962, da in Antwortkarte in WWF-Broschüre einstellige Postleitzahl „5“ für Bonn.

 

Naturspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * 11.157, Ravensburger, Deutschland ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wild Life ( Das große Tierspiel, mit WWF )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min
  Lernen
Wild Life

Wild Life

 

Naturspiel, In Zusammenarbeit mit WWF und Edition Carlit

Die Spieler bereisen die Welt und versuchen ihre Gehege mit Tieren zu füllen, die geschützt werden müssen. Man würfelt und zieht und befolgt Ereigniskarten, Tiere kann man kaufen oder ersteigern, in fremden Zoos zahlt man für Unterkunft und Verpflegung, wenn man Tiere mithat. Es gewinnt, wer zuerst die zwölf Felder seines Zoos gefüllt hat.

 

Naturspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * 601 5 303, Ravensburger, Deutschland, ?***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wild Life ( Das große Tierspiel Auf abenteuerlicher Safari rund um die Welt )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 20 min 10+ 1976
  Lernen
Wild Life

Wild Life

 

Naturspiel, In Zusammenarbeit mit WWF und Edition Carlit

Die Spieler bereisen die Welt und versuchen ihre Gehege mit Tieren zu füllen, die geschützt werden müssen. Man würfelt und zieht und befolgt Ereigniskarten, Tiere kann man kaufen oder ersteigern, in fremden Zoos zahlt man für Unterkunft und Verpflegung, wenn man Tiere mithat. Es gewinnt, wer zuerst die zwölf Felder seines Zoos gefüllt hat.

 

Erstauflage ???, 601 5 303

 

Naturspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * 602 5 215 7, Ravensburger, Deutschland, 1976***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wilde Tiere
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 3.5-7 1994
  Lege - Würfel
Wilde Tiere

Wilde Tiere

 

Giraffe, Elefant, Löwe und Zebra sind in 6 Teile zerlegt, die aus stabiler Pappe geschnitten sind und für jedes Tier mit den Würfelsymbolen 1 bis 6 bedruckt sind. Reihum versucht nun jedes Kind, alle sechs Teile zu erwürfeln und die bekannten Tiergestalten zusammenzusetzen. Trotz der ungewöhnlichen Bestandteile steht jedes Tier sicher auf seinen Beinen und ist gut zu erkennen.

 

Würfel- und Steckspiel * 1-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren * 21 132 6, Ravensburger, Deutschland 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  KINDER
  Wilder Webby ( Wer schleudert die Mücken in Webby's Netz )
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6+ de 1992
  Action - Geschicklichkeit
Wilder Webby

Wilder Webby

 

Ein Spinnennetz mit acht Beinen am Rang bewegt sich und die Spieler versuchen Chips als Mücken in den Bauch zu schnippen, jeder hat sein eigenes Katapult. Wer als Erster alle fünf Mücken seiner Farbe in das Spinnennetz geschnippt hat, gewinnt.

 

Action-  und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Parker Brothers 1992

Art. Nr. 1407200

 

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en es * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  WildWasserWahnsinn / Rafting
  Verlag Kirnbauer Roman
  Autor Kirnbauer Roman
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 9+ 2005
  Rennspiel - Setz-/Position - Prototyp - Handmuster
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