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| Wieso? Weshalb? Warum? Unsere Welt ( Das pfiffige Wissensspiel ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Baars Gunter | |||||
| Grafik | Krause Joachim | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2008 | |||
| Quiz - Lernen - Kinder | ||||||
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Wieso? Weshalb? Warum? Unsere
Welt Die Thementafeln bekommen
Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die
Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist
deckt zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem
Drehknopf wird die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die
rot markierten Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem
Anlegen wird die Figur versetzt. Lern- und Quizsspiel
* Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 262 8, Ravensburger,
Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| WIFIX - STÄBCHEN-DENK-LEHRSPIEL | ||||||
| Verlag | Josef Schneider Junior Wien | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
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| Wigwam | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 30 min | 8+ | 1977 | |||
| Lauf - Setz-/Position | ||||||
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Wigwam Die Spieler ziehen abwechselnd mit einer Figur,
Zelte von Punkt zu Punkt als Hindernisse, Krieger einen Punkt, Schlagen Krieger
und Häuplinge, Häuptling 1 oder 2 Punkte (ohne
schlagen), es herrscht Schlagzwang. Brettspiel * 2
Spieler ab 8 Jahren * 604 5 111 7, Ravensburger, Deutschland, 1977 ***
Otto Maier Verlag Ravensburg |
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| FAMILIE | | |||||
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| Wikipedia ( Das Spiel, bei dem es um alles geht ) | ||||||
| Verlag | Spin Master International | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 8+ | de | 2016 | ||
| Quiz - Party | ||||||
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Wikipedia
Reihum ist ein Spieler Vorleser für eine Karte mit drei Spielen, er selbst kann nur in Spiel 3 punkten. Spiel 1 – Quiz: Beide Fragen werden vorgelesen, alle notieren zwei Antworten, richtige bringen je einen Chip. Spiel 2 - Schätz mal!: Gesucht ist eine Zahl als Antwort, wer der richtigen am nächsten kommt, nimmt einen Chip. In Spiel 3 – Wer weiß mehr? - wird die Vorgabe vorgelesen, die Sanduhr umgedreht und alle notieren bis zu fünf Antworten. Jede Antwort, die mit der des Vorlesers identisch ist, bringt einen Chip, er bekommt einen Chip für jede Antwort, die jemand anders gewählt hat. Sind alle Chips verteilt, gewinnt man mit den meisten.
Quizspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Spin Master 2016 Web: www.spinmaster.com Art. Nr. 2008 1354
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja
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| Wild Life ( Das große Tierspiel ) | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 20 min | 10+ | de | |||
| Lernen | ||||||
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Wild Life Naturspiel, In Zusammenarbeit mit WWF und Edition Carlit Die Spieler bereisen die Welt und versuchen ihre Gehege mit Tieren zu
füllen, die geschützt werden müssen. Man würfelt und zieht und befolgt
Ereigniskarten, Tiere kann man kaufen oder ersteigern, in fremden Zoos zahlt
man für Unterkunft und Verpflegung, wenn man Tiere mithat. Es gewinnt, wer
zuerst die zwölf Felder seines Zoos gefüllt hat. Erschienen vor 1962, da in Antwortkarte in WWF-Broschüre einstellige
Postleitzahl „5“ für Bonn. Naturspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * 11.157, Ravensburger, Deutschland *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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| Wild Life ( Das große Tierspiel, mit WWF ) | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | |||||
| Lernen | ||||||
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Wild
Life Naturspiel, In
Zusammenarbeit mit WWF und Edition Carlit Die Spieler
bereisen die Welt und versuchen ihre Gehege mit Tieren zu füllen, die geschützt
werden müssen. Man würfelt und zieht und befolgt Ereigniskarten, Tiere kann man
kaufen oder ersteigern, in fremden Zoos zahlt man für Unterkunft und
Verpflegung, wenn man Tiere mithat. Es gewinnt, wer zuerst die zwölf Felder
seines Zoos gefüllt hat. Naturspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * 601 5 303, Ravensburger, Deutschland, ?*** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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| Wild Life ( Das große Tierspiel Auf abenteuerlicher Safari rund um die Welt ) | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 20 min | 10+ | 1976 | |||
| Lernen | ||||||
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Wild Life Naturspiel, In
Zusammenarbeit mit WWF und Edition Carlit Die Spieler
bereisen die Welt und versuchen ihre Gehege mit Tieren zu füllen, die geschützt
werden müssen. Man würfelt und zieht und befolgt Ereigniskarten, Tiere kann man
kaufen oder ersteigern, in fremden Zoos zahlt man für Unterkunft und
Verpflegung, wenn man Tiere mithat. Es gewinnt, wer zuerst die zwölf Felder
seines Zoos gefüllt hat. Erstauflage ???, 601 5 303 Naturspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * 602 5 215 7, Ravensburger, Deutschland, 1976*** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Wilde Tiere | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 45 min | 3.5-7 | 1994 | |||
| Lege - Würfel | ||||||
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Wilde Tiere Giraffe, Elefant, Löwe und
Zebra sind in 6 Teile zerlegt, die aus stabiler Pappe geschnitten sind und für
jedes Tier mit den Würfelsymbolen 1 bis 6 bedruckt sind. Reihum versucht nun
jedes Kind, alle sechs Teile zu erwürfeln und die bekannten Tiergestalten
zusammenzusetzen. Trotz der ungewöhnlichen Bestandteile steht jedes Tier sicher
auf seinen Beinen und ist gut zu erkennen. Würfel- und Steckspiel * 1-4 Kinder von 3 1/2 bis
7 Jahren * 21 132 6, Ravensburger, Deutschland 1994 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| KINDER | | |||||
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| Wilder Webby ( Wer schleudert die Mücken in Webby's Netz ) | ||||||
| Verlag | Parker Brothers | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 6+ | de | 1992 | ||
| Action - Geschicklichkeit | ||||||
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Wilder Webby
Ein Spinnennetz mit acht Beinen am Rang bewegt sich und die Spieler versuchen Chips als Mücken in den Bauch zu schnippen, jeder hat sein eigenes Katapult. Wer als Erster alle fünf Mücken seiner Farbe in das Spinnennetz geschnippt hat, gewinnt.
Action- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Parker Brothers 1992 Art. Nr. 1407200
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en es * Text im Spiel: nein
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| WildWasserWahnsinn / Rafting | ||||||
| Verlag | Kirnbauer Roman | |||||
| Autor | Kirnbauer Roman | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 60 min | 9+ | 2005 | |||
| Rennspiel - Setz-/Position - Prototyp - Handmuster | ||||||
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