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Das Spiel | ||||||
Verlag | Josef Schneider Junior Wien | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ||||||
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Das Super-Blatt ( Wer hat die heißen Knüller? ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12+ | 1992 | |||
Karten | ||||||
DAS SUPER-BLATT Ein Spiel aus dem
Zeitungsmilieu, man sammelt Karten aus den wesentlichen Kategorien für
Schlagzeilen, Sex, Crime, Sport und Big Business, die Trends wechseln und
natürlich gewinnt die höchste Auflage. Jagd auf die Schlagzeilen anderer ist
möglich. Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * 70307.6, Deutschland, 1992 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das Syndikat | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Tlapek Jake Fulton David | |||||
Grafik | Nocon Jarek Gustafsson Stephanie Brüning Annika Rapp Elisabeth | |||||
Redaktion | Eller Heiko Silberstein Björn | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 14+ | de | 2016 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das Syndikat
Als mächtiger Gangsterboss baut man seine kriminelle Organisation auf, rekrutiert Mitarbeiten mit Spezialfähigkeiten und hat sie entweder in der Hand oder im Spiel. Man beginnt mit sechs Spezialisten und nutzt sie zum Anheuern weiterer Krimineller, zum Erledigen von Jobs, zum Bestehlen der Regierung und Beschwindeln der Gegner. Man hat alle seine Karten immer verfügbar, ausgespielte Karten durchlaufen drei „Nächte“, danach werden sie in Refresh verschoben und am Ende des Zugs auf die Hand genommen. Gibt es kein Geld mehr oder keine Jobs oder keine Spezialisten zum Anheuern mehr, gewinnt man mit dem meisten Geld. Enthält die Erweiterung The Specialists, hier genannt Informanten-Zusatz: viermal Informant, je dreimal Sicherheitsspezialisten, Abtrünniger Wache, Veteran, Rechte Hand und Unterhändler.
Deutsche Ausgabe von Grifters + Grifters Specialists
Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2016 2016 Autor: Jake Tlapek, David Fulton Grafiker: Jarek Nocón, Stephanie Gustafsson, Annika Brüning, Elisabeth Rapp Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 16HE673
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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Das Tamsk Potential ( GIPF project ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Burm Kris | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 1999 | ||||
Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Das Tamsk Potential Pressegeschenk als Einstimmung auf die Serie GIPF project, andere Verpackung als das geplante Erweiterungsset
GIPF project 1. Beinhaltet 2 Steine im Ziplock, aufgeklebt auf Erklärungen in A5. Erweiterung zu GIPF * 2 Spieler * Logo Schmidt
International SCM004 * ohne Nummer * Deutschland, 1999 * Schmidt Spiel +
Freizeit GmbH, Ballinstrasse 16-18, D-12359 Berlin |
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Das Taschengeld-Spiel ( Wer wird der beste Taschengeld-Manager? ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 6+ | 1998 | |||
Kinder - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf | ||||||
Das Taschengeld-Spiel Die Spielfiguren beginnen
auf Start, reihum wird gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen, für
eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen.
Die Spieler haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man gegen Gutschein
einzahlen, mit Gutschein bekommt man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder.
Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder Aussetzfelder und rote Felder
bringen eine Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man aussetzen oder
einen Glückswurf für Einnahmen oder Ausgaben machen. Laufspiel mit Geldthema * 2-6 Kinder ab 6
Jahren * 40342, Schmidt, Deutschland, 1998 *** Schmidt
Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax:
+49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de
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Das Taschengeld-Spiel ( Wer wird der beste Taschengeld-Manager? ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6+ | de | |||
Kinder - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf | ||||||
Das Taschengeld-Spiel
Die Spielfiguren beginnen auf Start, reihum wird gewürfelt und die erwürfelte Anzahl Punkte gezogen, für eine Sechs darf man nochmals würfeln, es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Die Spieler haben Startkapital, auf das Sparbuch kann man gegen Gutschein einzahlen, mit Gutschein bekommt man Zinsen, gelbe Felder sind Einnahmefelder. Blaue Felder sind Ausgabefelder, orange Felder Aussetzfelder und rote Felder bringen eine Überraschungskarte. Auf den Eckfeldern muss man aussetzen oder einen Glückswurf für Einnahmen oder Ausgaben machen. Neuauflage mit geändertem Cover und Euro-Münze auf Sparschwein
Laufspiel mit Geldthema * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * 40405, Schmidt, Deutschland, frühestens 2002 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *
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Das verhexte Rennen | ||||||
Verlag | KIDFUN | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 1991 | |||||
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Das verzwickte verflixte verrückte Pumuckl Spiel | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | 6+ | 1983 | |||
Lege - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Das verzwickte verflixte verrückte Pumuckl Spiel Legespiel mit Thema Pumuckl,
auf den Kärtchen sind an den vier Rändern jeweils Teile von Pumuckl
zu sehen, die Karten müssen so gelegt werden, dass sich an allen Seiten
vollständige Pumuckls ergeben. Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 700001.3,
Deutschland, 1983 *** F.X.Schmid * derzeit nicht
erhältlich |
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Das Weiße Einhorn ( Das traumhafte Abenteuerspiel - im Reich des weißen Einhorns ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Wyman David | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 6+ | 1994 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Mädchenspiel | ||||||
Das Weiße Einhorn Mit dem Bezeichnung "fantastisches
Mädchenspiel" gibt Schmidt kein Werturteil ab, sondern definiert eine
Kategorie; die Spielerinnen sollen als Prinzessinnen auf der Insel des bösen
Zauberers das Einhorn aus dem Eiskristall befreien, in den es ein Zauber
verbannt hat. Geht es jetzt in den Kindernzimmern Tal
des Drachens gegen Einhorn? Ausstattung und Regel sind von gewohnt guter
Qualität, über die Klassifikation kann debattiert werden. Märchenspiel * 2-4 Mädchen ab 6 Jahren * Autor: David Wyman * Serie: Dream Games *
01158, Schmidt, Deutschland, |
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Daumenlutscher ( Wer Pech hat, steckt den Daumen in den Mund ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Mair David | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
5-12 | ca. 45 min | 2-4 | 1988 | |||
Lauf - Würfel | ||||||
Daumenlutscher Lauf/Würfelspiel
nach Art der Mensch ärgere Dich nicht Spiele, wer auf ein Daumenlutscherfeld
kommt, muss auf das entsprechende Situationsfeld. Ist man wieder dran, muss man
würfeln, und kann herausziehen, wer eine 1 würfelt, muss noch eine Runde
warten. Lauf/Würfelspiel
* 2-4 Spieler von 5 bis 12 Jahren * Autor: David Mair
* 01814, Deutschland, 1988 *** Schmidt Spiele, Eching |
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