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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Wer kann´s? | ||||||
| Verlag | Spear Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 10 min | ohne | de | |||
| Beschäftigungs - Solitär - Denk | ||||||
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Wer kann´s? Nummer 3 aus einer Serie von 5 Spielen, alle Rätsel
sind nummeriert auf der Innenseite der Schachtel abgebildet und den
Seriennummern der Spiele zugeordnet Geduldsspiel * Serie: Spears Metall-Geduldspiele * 1 oder mehr Spieler * ohne
Altersangabe * 30003, Spear,
Deutschland, *** Spear-Spiele Deutschland |
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| Wer kann's? | ||||||
| Verlag | Spear Spiele J.W.Spear & Sons | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ohne | |||||
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Wer kann´s? Spear´s interessante Metall-Geduldspiele 6 Rätsel, Schachtel innen geteilt, separates Fach für jedes Rätsel, Lösungsheft listet weitere Ausgaben, 30001 enthält die Rätsel nr. 1 bis 6 Nur Logo „Spear-Spiel“, keine Firmennennung auf Schachtel oder Regel Geduldspiel * 1 Spieler * ohne Altersangabe * 30001, Spear, deutschsprachig *** Spear Spiele |
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| Wer kennt die Uhr ( Mit Stunden und Minuten spielend durch den Tag ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Marckwort Ulf | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 30 min | 6-9 | 2006 | |||
| Lernen | ||||||
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Wer kennt die Uhr? Die Uhr mit großen beweglichen Zeigern ist umgeben von Puzzleteilen mit
Alltagssituationen, die einer gewissen Zeit zugeordnet sind. Wer dran ist,
zieht aus dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer als Erster
die auf dem Plättchen dargestellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je
nach gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt hat, darf das Plättchen
behalten. Andere Spielvarianten angegeben. Überarbeitete Neuauflage im Rahmen der Serie „Spielend Neues Lernen“ Frühere Auflagen 1994 und 2001 Lernspiel * 1-4 Spieler von 6-9 Jahren * Illustration: Ulf Marckwort * 25 056 1, Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| Wer kennt die Uhr | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 15 min | 5-9 | 1993 | |||
| Lernen | ||||||
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Wer kennt die Uhr? Jedes Kind bekommt
eine große Uhr mit großen beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem
verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus. Wer als Erster die auf dem
Plättchen dargestellte Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach
gewünschter Schwierigkeitsstufe -richtig benannt hat, darf das Plättchen
behalten. Beobachtung, Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit
werden gleichzeitig und spielerisch geübt. Lernspiel
* Serie: Spiele-Hits für Clevere Kids * 2-5 Spieler
von 5-9 Jahren * 00 748 6, Ravensburger, Deutschland, 1993 *** Ravensburger
Spieleverlag |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Wer kennt die Uhr? | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 10 min | 6-9 | 1977 | |||
| Lernen | ||||||
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Wer kennt die Uhr? Es gibt vier verschiedene Uhren mit beweglichen Zeigern, mit Ziffern in
verschiedenen Darstellungen. Wer dran ist, zieht dann aus dem verdeckten Vorrat
kleiner Plättchen eines heraus und stellt die Zeit ein bzw. benennt sie.
Beobachtung, Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden
gleichzeitig und spielerisch geübt. Lernspiel * 2-5 Spieler
von 6-9 Jahren * 611 5 121 4, Ravensburger, Deutschland, 1977 *** Otto Maier
Verlag Ravensburg |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Wer kennt die Uhr? | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 15 min | 5-99 | de | |||
| Lernen | ||||||
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Wer kennt die Uhr? Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen
beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem verdeckten Vorrat kleiner
Plättchen eines heraus. Wer als Erster die auf dem Plättchen dargestellte
Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter
Schwierigkeitsstufe -richtig benannt hat, darf das Plättchen behalten.
Beobachtung, Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden
gleichzeitig und spielerisch geübt. Etwas anderes Cover, gleiche Artikelnummer, Cover und
Boden Otto Maier Verlag Ravensburg, © Ravensburger Spieleverlag Lernspiel * Serie: Spiele-Hits für Clevere Kids * 2-5 Spieler von 5-9 Jahren *
00 748 6, Ravensburger, Deutschland, © 1994 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Wer kennt die Uhr? ( Das Spiel um Stunden und Minuten ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Brüuning Barbara Hoff H.P. | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 15 min | 5-9 | 2001 | |||
| Lernen | ||||||
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Wer kennt die Uhr? Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen
beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus dem verdeckten Vorrat kleiner
Plättchen eines heraus. Wer als Erster die auf dem Plättchen dargestellte
Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach gewünschter Schwierigkeitsstufe
-richtig benannt hat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung,
Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit werden gleichzeitig und
spielerisch geübt. Lernspiel
* 1-6 Spieler von 5-9Jahren * 24 445 4, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Wer knackt die Nuß? | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | Ecke Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | |||||
| Wort - Würfel | ||||||
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Wer knackt die Nuß? Mit Farbwürfel, Buchstaben- und Silbenkärtchen
müssen Sätze aus bestimmten Wissensgebieten gebildet werden. Buchstaben-Würfelspiel
* 2-5 Spieler ab 10 Jahren Autor: Wolfgang Ecke * 14.216, Ravensburger, Deutschland, ? *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Wer spart gewinnt ( ein Spiel ums Geld für helle Köpfe ) | ||||||
| Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 8+ | ||||
| Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Wer war´s ( Lüftet das Geheimnis der sprechenden Tiere und findet den Dieb! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Howells Graham Pepperle Walter | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 6+ | 2007 | |||
| Electronic - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Wer war’s Die Spieler sollen im Schloss den Dieb finden, den die Erwachsenen vergeblich im Land ums Schloss suchen, und so das Königreich vor dem Zauberer retten. Wer dran ist würfelt und zieht die Figur maximal so viele Räume weiter, aber nur durch geöffnete Türen. Wird der Geist gezogen und trifft Figuren, schickt er sie ins Kinderzimmer. Nach der Bewegung wird die Raumtaste gedrückt und dann die Aktionstaste für die gewünschte Aktion – suchen und Futter bzw. Schlüssel nehmen oder Reden oder Füttern nach dem Reden oder Zaubern oder Truhe öffnen mit einem der Schlüssel. Wird der Dieb vor Ablauf der Zeit gefunden, haben alle gewonnen, wenn nicht ist das Königreich verloren. Begriff „Touch and play“ nicht mehr erwähnt, Logo „Brettspiel + Elektronik“ Abenteuerspiel mit Fantasyelementen
und elektronischer Steuereinheit * Serie: Brettspiel + Elektronik * 2-4 Spieler
ab 6 Jahren * Autor: |
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