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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Warhammer Invasion Das Kartenspiel Zyklus der Verderbnis Totentanz ( Battle Pack 4 Serie 1 )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Lang Eric M. French Nate
  Grafik Childress Kevin Zampino Ansley Navaro Andrew Schomburg Brian Springer Wil
  Redaktion Eller Heiko Lipsky Christoph Erhardt Oliver Bilz Harald Sieverding Falko Leuftink Tim
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min 13+ de 2010
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - Karten - Erweiterung ohne Basisspiel
Warhammer Invasion Das Kartenspiel Zyklus der Verderbnis Totentanz Battle Pack

Warhammer Invasion Das Kartenspiel

Zyklus der Verderbnis Totentanz Battle Pack

 

Das Core Set beinhaltet vier spielbereite, vorkonstruierte Kartendecks für die guten Völker Imperium und Zwerge sowie die bösen Fraktionen Orks und Chaos. Durch weitere Chapter Packs ist man in der Lage, diese Core Decks individuell an die eigenen Vorlieben und Strategien anzupassen. Die verwendeten Kartenarten heißen  Unit/Einheiten, Tactics/Taktik, Quest, Support/Hilfskarten und Draftkarten. Spielziel ist es, zwei der drei Hauptstadtbereiche in Brand zu stecken, um zu gewinnen.

Der Zyklus der Verderbnis ist der erste Zyklus von Battle Packs, Totentanz Battle Pack ist das vierte Pack im Zyklus mit den Karten 41-60 aus dem Zyklus der Verderbnis, zu den Skaven kommt eine neue Bedrohung durch Sniktch den Meisterassassinen.

 

Erweiterung zum Fantasy-Karten-Spiel * 2 Spieler ab 13 Jahren * Autoren: Eric W. Lang und Nate French * Grafik: Ansley Zampino,  Zoe Robinson, Brian Schomburg, Andrew Navara und Wil Springer * Deutsche Bearbeitung: Oliver Erhardt, Christoph Lipsky, Harald Bilz, Falko Sieverding, Tim Leuftink * ca. 2 Stunden 011038,  Heidelberger, Deutschland, 2010 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  WARLORDS
  Verlag PANTHER GAMES
  Autor O'Connor Dave Barnes Steve Wyche Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 1988
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Warrior Knights ( Ein Spiel mittelalterlicher Schlachten und Intrigen )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Carver Derek Konieczka Corey Faidutti Bruno Clequin Pierre
  Grafik Navaro Andrew Schomburg Brian Nicely Scott Tsai Francis Lazaretti Robert
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 240 min 12+ 2007
  Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Abenteuerspiel
Warrior Knights

Warrior Knights

Ein Spiel mittelalterlicher Schlachten und Intrigen

 

Der König starb ohne Erbe und die sechs Barone des Landes erheben Anspruch auf den Thron. Jeder Spieler kommandiert als Baron vier Adelige die seine Armeen in die Schlacht führen. Städte werden erobert, um Einfluss zu gewinnen und den Thronanspruch zu erhöhen. Vorteile entstehen auch aus mehr Einkommen, Stimmen für die Assembly oder Faith für Kontrolle über Zufallsereignisse. Eine Spielrunde besteht aus Planung, Aktionen und Umsetzung mit Einfluss erhalten und eventuellen Revolten. Wer mehr als die Hälfte unzerstörter Städte kontrolliert, gewinnt sofort, ansonsten der Spieler mit dem meisten Einfluss nach Wegnahme des letzten Einflusstokens und Ende der Runde.

Erste Ausgabe Games Workshop 1985, Autor Derek Carver

Englische Ausgabe 2006, Fantasy Flight

Deutsche Ausgabe, © Fantasy Flight, Verlag und Vertrieb Deutschland Heidelberger

 

Aufbauspiel mit Mittelalter-Thema * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Corey Konieczka, Bruno Faidutti, Pierre Clequin * Grafik: Andrew Navaro, Brian Schomburg, Scott Nicely, Francis Tsai, Robert Lazaretti * ca. 4 Stunden *01017 8, Heidelberger, Deutschland, 2007 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  WARSAW PACT
  Verlag JAGDPANTHER PUBLICATIONS
  Autor Eldridge Allen D. Cole Stephen V.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1976
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Warte und paß auf! ( Mein erstes Verkehrsspiel )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Ludwig Ottmar
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4-7 1985
  Verkehr - Lernen
Warte- und paß auf

Warte und paß auf!

 

Ein sehr attraktiv gestaltetes Würfelspiel zur Verkehrserziehung für Kindergartenkinder und Schulanfänger. Die Kinder gehen von zu Hause entweder einkaufen oder in den Kindergarten oder sonst wohin und müssen auf dem Weg die Verkehrsregeln beachten und nicht nur sich selbst, sondern auch die Autos bewegen. Die Männchen haben Gesichter, die Autos sehen wirklich genau wie solche aus, was die Identifikation mit der Aufgabenstellung fördert.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler von 4 bis 7 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 25 min * 00 783 7, Ravensburger, Deutschland, 1985 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Warte und paß auf! ( Mein erstes Verkehrsspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ludwig Ottmar
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4-7 1997
  Verkehr - Lernen
Warte - und paß auf

Warte und paß auf!

 

Ein sehr attraktiv gestaltetes Würfelspiel zur Verkehrserziehung für Kindergartenkinder und Schulanfänger. Die Kinder gehen von zu Hause entweder einkaufen oder in den Kindergarten oder sonstwohin und müssen auf dem Weg die Verkehrsregeln beachten und nicht nur sich selbst, sondern auch die Autos bewegen. Die Männchen haben Gesichter, die Autos sehen wirklich genau wie solche aus, was die Identifikation mit der Aufgabenstellung fördert.

Neue geänderte Auflage.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler von 4 bis 7 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * ca. 25 min * 24 397 6, Ravensburger, Deutschland, 1997 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Warum ( Das neue Kriminalspiel von Alfred Hitchcock )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 1961
  Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen
Warum

Warum

 

Kriminalspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

Beweise müssen gefunden werden, warum die Geister im Haus spuken

 

Kriminalspiel * 2-4 Spieler ab 10Jahren * ca. 45 min * 11.413, Ravensburger, Deutschland, 1961 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  KINDER
  Was führt die Hilde denn im Schilde?
  Verlag Spear Spiele GmbH
  Autor Charves Virginia
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 1982
  Würfel - Lauf
Was führt die Hilde denn im Schilde?

Was führt die Hilde denn im Schilde?

 

Die vier Schildkröten beginnen in einer Ecke des Plans und man will mit seiner Schildkröte zuerst die diagonal gegenüberliegende Ecke erreichen. Die grüne Schildkröte ist Hindernis und beginnt auf einem grünen Kreisfeld. Man zieht seine Schildkröte orthogonal um eines der Würfelresultate vorwärts, auf Feldern mit Schildkröte in Richtung des Kopfes, auf Kreisfeldern in beliebiger Richtung und dabei nicht über die grüne Schildkröte oder eine der vier Mauern. Zeigt ein Würfel die Schildkröte, versetzt man die grüne Schildkröte auf ein beliebiges freies Feld.

 

Laufspiel mit Würfel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Spear Spiele GmbH 1982

Autor: Virginia Charves

Art. Nr.: 22190

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Was hörst Du? ( Geräusche erkennen und raten. )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 4-8 1989
  Wett / Rate / Zocker - Kinder - Hör-Spiel, Musik, Geräusche
Was hörst du

Was hörst du?

 

Die Spieler müssen Geräusche erraten, die von einer Tonbandkassette kommen, wer die meisten errät, gewinnt.

 

Hör-Spiel * 2-6 Spieler von 4 bis 8 Jahren * ca. 45 min * 00 732 5, Ravensburger, Deutschland, 1989 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Was kaufen wir wo? ( shopping center )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Larsen-Tak J.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 7-99 1976
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Familie
Was kaufen wir wo

Was kaufen wir wo? shopping center

 

Lauf/Würfelspiel mit Thema Weg durch Geschäftsviertel mit 26 Geschäften. Wer dran ist würfelt und zieht entsprechend weiter, danach deckt er die oberste Karte auf. Bei einer Buchstabenkarte überlegt er sich eine Ware, die es in diesem Geschäft mit diesem Anfangsbuchstaben geben könnte. Weiß er eine Ware, bekommt er eine Gewinnmarke .Weiß er nichts, muss er einen Chip abgeben, ein Gewinnmarker darf in zwei Chips umgetauscht werden, aufgedeckte Ereigniskarten müssen ausgeführt werden. Einen Joker darf man nutzen, um vier beliebige Waren zu nennen. Erreicht eine Figur 26, wrid mit der nächsten weitergespielt, wer seine Gewinnkarte vollständig mit Markern belegt hat, gewinnt.

Erstauflage Ravensburger 1972, 601 5 100

 

Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autor: J. Larsen-Tak * 601 5 100 8, Ravensburger, Deutschland, 1976 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

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