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KINDER | ||||||
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Drachenschreck | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Schwer Benjamin | |||||
Grafik | Rachner Marina | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de en es fr it nl | 2018 | ||
Rennspiel | ||||||
Drachenschreck
Drachen belagern die Burg und wollen immer einen der Bewohner behalten, doch alle werden beim Fest gebraucht. Mit dem richtigen Würfelwurf kann man Drachen verscheuchen. Drachen, Brunnen und Gaukler werden vorbereitet. Der aktive Spieler würfelt alle Würfel, schwarze Würfel kommen in den Brunnen, farbige Würfel werden auf das Drachenplättchen gelegt. Man darf pro Wurf nur eine Farbe hinauslegen, Silber ist eine Joker-Farbe. Nicht ausgelegte Würfel kann man neu würfeln - kann man keinen Würfel auslegen oder würfelt nur Schwarz, ist der Wurf misslungen und man kann keinen Bewohner befreien, bekommt aber einen Gaukler. Können nicht mehr alle Drachenplättchen mit Bewohnern aufgefüllt werden, zählen alle die Sterne von befreiten Bewohnern und Gauklern zusammen.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2018 Autor: Benjamin Schwer Gestaltung: Marina Rachner Art.Nr.: 304160
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Drachenturm | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Rossi Carlo A. Berni Alfredo | |||||
Grafik | Faust Christine | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2016 | ||
Bau Spiel - Action - Geschicklichkeit | ||||||
Drachenturm
Aufruhr im Märchenland, die Prinzessin ist im Drachenturm gefangen. Der Prinz und seine Gefährten bauen einen Turm, um sie zu befreien, bevor der Drache aufwacht. Man deckt ein Bauplättchen auf und kann entweder einen Gefährten einsetzen oder eine neue Gerüstebene beginnen, wenn die aktuelle voll besetzt ist, oder den Drachen zurückziehen. Ist der Turm fertig, wird der Drache aktiviert und die Prinzessin mittels Schieber Richtung Kutsche geschoben. Fällt sie hinunter, wird sie zurück an den Absturzort gestellt. Erreicht sie die Kutsche, bevor der Drache aufwacht und den Turm umstürzt, gewinnen alle gemeinsam. Mit Schikanen und Profi-Variante.
Memo- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2016 Autor: Carlo A. Rossi, Alfredo Berni Gestaltung: Christine Faust Web: www.haba.de Art. Nr. 302647
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Dragi Drache ( Von schwebenden Feuerbällen und pustestarken Drachen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Wrede Anja Cantzler Christoph | |||||
Grafik | Dynamo Ltd. Kinetic KniffDesign | |||||
Redaktion | Fimpel Stephanie | |||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-99 | de | 2012 | ||
Action - Geschicklichkeit | ||||||
Dragi Drache
Drache Dragi und seine Freunde wollen wie die Großen Feuer spucken; dazu muss man üben und feurig-scharfe Drachenfrüchte naschen. Wer den Feuerball ins richtige Vulkanfeld pustet, bekommt dafür Drachenfrüchte! Das Gebläse wird gestartet: Man legt den Feuerball auf den Luftstrom und pustet ihn zu einem der Vulkanfelder, in dem eine Drachenfrucht der eigenen Farbe liegt. Dazu hat man pro Zug nur einen Versuch! Bleibt der Feuerball im gewünschten Feld liegen, bekommt man die Frucht. Hindernisse teilen die Vulkanfelder. Wer zuerst sechs eigene Drachenfrüchte sammeln kann, gewinnt. Für Profi-Puster gibt es eine Memo-Variante mit Zeitvorgabe.
Puste-Spiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Ravensburger Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler Gestaltung: Kinetic, Dynamo, KniffDesign Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 22 173 8
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Dragoonies | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Fourcade Valéry Mars Jean-Philippe | |||||
Grafik | Paletti Grafik | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Wissen | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de + 7 Sprachen | 2017 | ||
Such/Sammel/schauen - Reaktion - Kinder | ||||||
Dragoonies
Für einen Anteil am Drachenschatz muss man schnell die richtigen Drachenkärtchen finden. Man hat zwei Drachen seiner Farbe, 16 Drachenkärtchen liegen im Kreis aus; sie haben drei Merkmale - Farbe, Anzahl Drachenhörner und Drachengegenstand. Alle spielen gleichzeitig: Ein Spieler nennt eine Zahl von 2 bis 6 und legt so viele Suchkarten in den Kreis der Drachenkarten. Alle suchen nun nach dem Merkmal, das am häufigsten auf den Suchkarten vorkommt und legen einen Drachen darauf, es kann mehrere richtige Lösungen geben. Korrekt platzierte Drachen bringen einen Drachentaler, falsche kosten einen Taler. Wer sieben Taler besitzt, gewinnt.
Such- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Piatnik 2017 Autor: Valéry Fourcade, Jean-Philippe Mars Grafiker: Paletti-grafik Web: www.piatnik.com Art.Nr.: 658990
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: cz de en fr it hu sk pl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Drago-Tuku | ||||||
Verlag | Savas Takas UAB | |||||
Autor | Weber Claude | |||||
Grafik | Akelaitis Gediminas | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | fr | 2013 | ||
Würfel - Lege - Kinder | ||||||
Drago-Tuku
Die Burgteile liegen am Weg, die Drachen in der Höhle und die Spielfiguren stehen am Startfeld. Man würfelt und nimmt - so vorhanden - ein Burgteil vom erreichten Feld auf. Dieses bringt man über den Weg zum Strand und platziert das Teil an seinem Platz und holt ein neues. Erreicht man kein Burgteil, muss man ohne Teil einmal rundum laufen. Für ein Drachensymbol geht der erste Drache aus der Höhle und bewegt sich für jedes gewürfelte Drachensymbol einen Schritt vorwärts bis zum letzten orangen Drachenfeld, dann kommt der zweite Drache usw. Von Drachenfeldern müssen Spieler in den Zauberwald flüchten, von dort kommen sie mit einer Sonne wieder frei, man kann auch Mitspieler befreien. Sind alle Drachenfelder besetzt, haben alle verloren; erreichen alle Spielfiguren den Strand vor der Burg, und die Burg ist fertig, haben alle gemeinsam gewonnen.
Kooperatives Lauf- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Savas Takas / Logis 2013 Autor: Claude Weber Gestaltung: Gediminas Akelaitis Web: www.logis.lt Art.Nr.: 10004 5
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Dream Dragon Dream | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Sahut Jean-Philippe | |||||
Grafik | Bénard Élodie Borowski Jasmin | |||||
Redaktion | Oberacker Heike | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 6+ | de | 2024 | ||
Such/Sammel/schauen - Merk - Kooperativ | ||||||
Dream Dragon Dream
Tierische Abenteurer suchen Schätze in der Drachenhöhle und arbeiten zusammen, um alles Gesuchte zu finden, denn alles Vergessene oder jeder Fehler wecken den Drachen ein wenig mehr. Alle haben Gegenstandskarten vor sich, merken sie sich und drehen sie um; dann durchsuchen alle gleichzeitig die Schachtel nach allen gemerkten Gegenständen und platzieren sie richtig; nach Ablauf der Zeit werden gefundene Schatzplättchen mit den Gegenstandskarten verglichen; für jeden Fehler geht die Traumblase des Drachen eine Kerbe weiter Richtung Kopf. Erreicht sie den Kopf, wacht der Drache auf und das Spiel ist verloren. Schläft er nach drei Runden noch, haben alle gemeinsam gewonnen. In der Variante mit Traumkarten zieht man diese optional, sie beeinflussen die nächste Runde, Alptraumkarten sind schwierig, setzen aber die Traumkerbe eine Position wieder zurück.
Such- und Merkspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Huch! 2024 Lizenz: Game Flow © 2023 Autor: Jean-Philippe Sahut Redaktion: Heike Oberacker Gestaltung: Élodie Bénard, Jasmin Borowski Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883 278
Zielgruppe: Für Kinder & Familien
Version: de en * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Dreamworks Dragons Junior Labyrinth | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. | |||||
Grafik | Rettig Design | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Wissen | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-8 | de es fr it nl pt | 2016 | ||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Familie | ||||||
Dreamworks Dragons Junior Labyrinth
Das Schiebe- und Labyrinthbauspiel auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5 Felder großen Plan, die jeweils 2. und 4. Reihe und Spalte sind verschiebbar. 2. und 4. Achse sind verschiebbar. Die 12 Scheiben mit Charakteren zum Thema werden der Reihe nach umgedreht und sollen von den Spielern eingesammelt werden. Dazu schiebt man ein Planteil ins Labyrinth und versucht, damit einen Weg zum gesuchten Charakter zu bilden. Erreicht man ihn, nimmt man den Chip. Sind alle Chips eingesammelt, gewinnt man mit den meisten.
Schiebespiel für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2016 Autor: Max J. Kobbert Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 21 205 7
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de es fr it nl pt * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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DreamWorks Dragons memory | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hurter William nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 15 min | 4+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Familie - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
DreamWorks Dragons memory
Das bekannte Spielprinzip aller Memo-Spiele: 72 Karten = 36 Paare zeigen Motive aus dem DreamWorks Dragons Film. Man entscheidet sich für die Anordnung der Karten - zufällig oder im Raster und man spielt nach den Standard- Regeln: Wer dran ist, deckt zwei Karten auf. Hat man damit ein Paar gefunden, behält man es und deckt noch einmal zwei Karten auf. Deckt man verschiedene Karten auf, endet der Zug und man legt beide Karten verdeckt zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sind alle Paare gefunden und vergeben, gewinnt man mit den meisten Paaren.
Merkspiel für 2-8 Spieler ab 6Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Wilhelm Hurter Gestaltung: not named Web: www.ravensburger.de Stock #: 21 119 7
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6 Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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DreamWorks Dragons Wettflug zur Dracheninsel | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | DreamWorks | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de fr it nl | 2015 | ||
Karten - Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
DreamWorks Dragons Wettflug zur Dracheninsel
Die Drachenreiter müssen die Dracheninsel vor dem „Brüllenden Tod“ erreichen, um den Schatz zu retten, er will sie daran hindern. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der „Brüllende Tod“. Die Inseln werden nach Vorgabe ausgelegt, jeder hat drei Karten. Jeder Drachenreiter legt verdeckt eine Karte aus, dann nennt der Brüllende Tod eine Inselfarbe und alle decken auf. Wer nicht die genannte Farbe wählte, darf zur nächsten Insel seiner Farbe ziehen. Erreichen zwei Drachenreiter die Dracheninsel, endet die Runde, die beiden Reiter bekommen Goldmünzen. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt man mit dem meisten Gold. In der Profi-Variante zieht man für die Tabu-Farbe zurück.
Rennspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Günter Burkhardt Gestaltung: DreamWorks Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 23 399 1
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Drehwürmchen | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Bücken Hajo Hanneforth Dirk | |||||
Grafik | Rüttinger Johann Kappler Kathi | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5+ | de | 2012 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Drehwürmchen
Auf 27 Holzscheiben finden sich je drei Würmchen in neun Farben, diese Scheiben werden verdeckt ausgebreitet. Man würfelt: Pfeil und Himbeere beenden der Zug,, ein Blatt bedeutet noch einmal würfeln. Würfelt jemand ein Würmchen, beginnt er mit einer Hand Würmchen aufzudecken! Sind drei gleiche zu sehen, nimmt er sie zu sich. Die anderen Spieler würfeln inzwischen schnell weiter, bei einem weiteren Würmchen tauscht der Aufdecker Drillinge in je eine Himbeere um, deckt die Würmchen zu und mischt alle. Kommt vorher eine Himbeere, bleiben aufgedeckte Würmchen vor dem Aufdecker liegen, wer wird einer der würfler und wer die Himbeere würfelte deckt nun auf usw. bis entweder eine Himbeere kommt und der Würfler zum Umdreher wird oder ein Würmchen Stopp und Umtausch der Würmchen-Drillinge in Himbeeren verursacht. Man gewinnt mit den meisten Himbeeren.
Merk- und Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2012 Autor: Hajo Bücken, Dirk Hanneforth Grafik: Johann Rüttinger Web: www.noris-spiele.de Art.Nr.:60 601 1074
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi Regeln: de en fr it Text im Spiel: nein
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