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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schlängeln | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Bücken Hajo Hanneforth Dirk | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | de | 2011 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Schlängeln
Bunte Ringelschlangen werden durch Erraten der Farbringe aus den Büschen gelockt. Man zieht drei Schlangen aus dem Beutel und lässt sie mit dem Kopf unter dem Busch = Sichtschirm herausschauen. Man fragt einen Mitspieler nach einer Farbe – hat bei einer seiner Schlangen der vorderste Ring hinter dem Schirm diese Farbe, kommt die Schlange genau so weit heraus und man darf weiterfragen. Kommt die Farbe später, sagt der Befragte „später“. Wer eine Schlange ganz herauslockt, bekommt sie; der Besitzer zieht eine neue. Hat jemand keine Schlange mehr und kann nicht nachziehen, gewinnt der Spieler mit den meisten Schlangen.
Rate- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Amigo Autor: Hajo Bücken, Dirk Hanneforth Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 01420
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-99 | de en fr it nl es | 2010 | ||
Karten | ||||||
Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel
Die Gespenster müssen für die Prüfung besonders gut die Schlossbewohner erschrecken. In jeder Runde wird eine neue Spukkarte aufgedeckt, alle merken sich die Bewohner, die darauf zu sehen sind und erschrecken nach dem Wiederumdrehen reihum einen Bewohner. Dazu rufen sie Buh und nehmen ihn aus der Auslage. Waren alle einmal dran, darf man einen weiteren erschrecken. Dann wird die Spukkarte aufgedeckt und jeder zieht sein Gespenst um einen Schritt weiter, wenn der erschreckte Bewohner vor ihm auch auf der Karte zu sehen ist. Hat man einen Bewohner erschreckt, der nicht auf der Karte ist, geht man einen Schritt zurück. Nach 12 Karten gewinnt, wer am weitesten auf dem Gespensterpfad gelaufen ist.
Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * Gestaltung: Sabine Kraushaar * 4716, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schnappt Hubi! | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Bogen Steffen | |||||
Grafik | Rabbix DE Ravensburger KniffDesign | |||||
Redaktion | Volk Katja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 2011 | ||
Merk - Lauf - Würfel - Kinder - Electronic | ||||||
Schnappt Hubi!
Hubi, das hungrige Gespenst, vergreift sich an den Leckerbissen der Tiere und soll im Spukhaus gefangen werden. Dazu müssen zwei Spielfiguren in Hubis Raum ziehen. Im ersten Teil des Spiels wird das Spukhaus erkundet und die Zaubertür gesucht. Wird sie geöffnet, wacht Hubi auf und kann nun im zweiten Teil gefangen werden. Der Kompass, die elektronische Spieleinheit, führt durch das Spiel. Sie kennt die Position der Spielfiguren, gibt Auskunft über die Art der Wände im aktuellen Spiel und Tipps zum Standort einer Zaubertür oder von Hubi. Serie Brettspiel + Elektronik, drei Schwierigkeitsgrade.
Kooperatives Deduktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger Autor: Steffen Bogen Redaktion: Katja Volk Web: www.ravensburger.de Artikelnr. 22 093 9
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schusselhexe ( Fex Fit fürs Lernen ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus Kubesch Sabine Walk Laura | |||||
Grafik | Robitzky Marc Hansen Sonja | |||||
Redaktion | Spitzer Manfred | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2011 | ||
Lernen - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Schusselhexe Fex Fit fürs Lernen
In der Lernspielreihe FEX – kurz für Förderung exekutiver Funktionen – beschäftigt sich dieses Spiel mit gutem Beobachten. Die Zutatenplättchen werden auf den Kesseln verteilt, die Schusselhexe beginnt vor einem der Kessel und schaut Richtung Uhrzeigersinn, die Zutatenplättchen liegen aus. Der aktive Spieler bekommt für die Dauer eines Zauberspruchs das Ergebnis eines Würfelwurfs zu sehen und bewegt dann in Gedanken die Schusselhexe so viele Felder weiter wie der violette Würfel zeigt. Dieses Feld prüft er auf die fehlende Zutat und nimmt deren Plättchen. Die anderen Prüfen das Ergebnis, bei korrekter Zutatenwahl gibt es einen Zaubertrank, wer nach vier Runden die meisten Zaubertränke hat, gewinnt. Die Fex-Varianten bringen weitere Würfel ins Spiel, sie bestimmen Laufrichtung der Hexe, den Kessel vor oder hinter ihr oder man muss Zauberer Fex bewegen statt der Hexe, er macht immer alles umgekehrt als es die Hexe machen würde. Weitere Varianten angegeben.
Version : multi Regeln : de en es fr it nl Text im Spiel : nein
Lernspiel * Serie: Fex * 2–4 Spieler von 5-99 Jahren * Autoren: Markus Nikisch, Sabine Kubesch, Laura Walk * Illustration: Mark Robitzky, Sonja Hansen * Mitarbeit: Manfred Spitzer * 4280, Haba, Deutschland, 2011 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Schusselige Schurken | ||||||
Verlag | moses. Verlag | |||||
Autor | Bellini Luca | |||||
Grafik | Suska Monika Maas Volker | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 15 min | 8+ | de | 2018 | ||
Karten - Merk | ||||||
Schusselige Schurken
Alle Türen sind gleich! Wo sind Schätze, wo Fallen? Schatzkammern liegen sortiert aus, darauf Schätze Tür nach oben. 15 Fallen werden zu Beginn und im Spiel, nach genauen Regeln, Türe nach oben und mit Festlegung eines Codes versteckt, d.h. gegen eine Schatzkarte getauscht; diese nimmt man als Beute. In einer Runde nennt man für einen vermuteten Schatz die Nummer der jeweils nächsten Schatzkammer oder benutzt für eine dort vermutete Falle deren Code. Erhebt jemand Einspruch, muss er die korrekte Ansage machen und es wird kontrolliert. Bei Fehler oder falschem Einspruch erhält man eine Strafkarte. Wer zu Recht beeinspruchte, versteckt eine Falle.
Merkspiel für 3-8 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2018 Autor: Luca Bellini Gestaltung: Monika Suska, Volker Maas Web: www.moses-verlag.de Art. Nr. 90308
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Shakespeare Carduta Comedy Set | ||||||
Verlag | DTP Publishing | |||||
Autor | Yoshimi Ayako | |||||
Grafik | Uribarren Enara | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 7+ | en | 2007 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Shakespeare Carduta Comedy Set
Es gibt ein traditionelles japanisches Kartenspiel namens „Hyakunin Isshu“ mit alten kurzen japanischen Gedichten. Shakespeare Carduta greift das Spielprinzip auf, nutzt aber Zitate aus Shakespeares Werken. Es gibt einen Satz Karten mit Zitaten aus den Tragödien und einen ebensolchen mit Zitaten aus den Komödien, aber auch ein kombiniertes Set mit 48 Wortkarten und 48 Wort-Bild-Karten. Auf der Word-Bild-Karte steht immer nur ein Teil des Zitats. Ein Spieler verliest eine Wortkarte, alle anderen suchen nach der Bildkarte, wer sie zuerst findet, bekommt sie. Comedy Set
Merkspiel mit Zitaten für 3-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: DTP 2007 Autor: Ayako Yoshimi Web: http://japonbrand.gamers-jp.com/ Art.Nr.:-
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Version: multi * Regeln: en jp * Text im Spiel: ja
Zufall (rosa): 1 Taktik (türkis): 0 Strategie (blau): 0 Kreativität (dunkelblau): 0 Wissen (gelb): 0 Gedächtnis (orange): 3 Kommunikation (rot): 0 Interaktion (braun): 1 Geschicklichkeit (grün): 0 Action (dunkelgrün): 0
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Shakespeare Carduta Tragedy Set | ||||||
Verlag | DTP Publishing | |||||
Autor | Yoshimi Ayako | |||||
Grafik | Uribarren Enara | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 7+ | en | 2007 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Shakespeare Carduta Tragedy Set
Es gibt ein traditionelles japanisches Kartenspiel namens „Hyakunin Isshu“ mit alten kurzen japanischen Gedichten. Shakespeare Carduta greift das Spielprinzip auf, nutzt aber Zitate aus Shakespeares Werken. Es gibt einen Satz Karten mit Zitaten aus den Tragödien und einen ebensolchen mit Zitaten aus den Komödien, aber auch ein kombiniertes Set mit 48 Wortkarten und 48 Wort-Bild-Karten. Auf der Word-Bild-Karte steht immer nur ein Teil des Zitats. Ein Spieler verliest eine Wortkarte, alle anderen suchen nach der Bildkarte, wer sie zuerst findet, bekommt sie. Tragedy Set
Merkspiel mit Zitaten für 3-6 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: DTP 2007 Autor: Ayako Yoshimi Web: http://japonbrand.gamers-jp.com/ Art.Nr.:-
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Version: multi * Regeln: en jp * Text im Spiel: ja
Zufall (rosa): 1 Taktik (türkis): 0 Strategie (blau): 0 Kreativität (dunkelblau): 0 Wissen (gelb): 0 Gedächtnis (orange): 3 Kommunikation (rot): 0 Interaktion (braun): 1 Geschicklichkeit (grün): 0 Action (dunkelgrün): 0
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Shaun Das Schaf Echt Schaf! | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Prinz Matthias | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2010 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Shaun Das Schaf Echt Schaf!
Die Schweine haben Shauns Fotosammlung durcheinandergebracht und Shaun braucht Hilfe beim Einsammeln der Fotos. Alle Karten liegen aus und alle decken gleichzeitig ein Foto nach dem anderen auf und entscheiden, ob sie es behalten oder zurücklegen. Auf zwei Fotos im Stapel darf nie dasselbe Schaf oder derselbe Hintergrund zu sehen sein. Sind alle Fotos sortiert, das heißt alle Karten eingesammelt, gewinnt, wer die meisten Fotos hintereinander richtig hat.
Kartenspiel * Serie: Shaun das Schaf * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Matthias Prinz * Gestaltung: Bluguy * Lizenz: Aardman, WRD * 741501, Kosmos, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Shaun das Schaf Wo stecken Shaun & Co? | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Kübler Sven | |||||
Grafik | Kondirolli Sabine HUCH! | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2019 | ||
Würfel - Merk | ||||||
Shaun das Schaf Wo stecken Shaun & Co?
Die Tiere verstecken sich, der Farmer muss sie finden. Vor jedem Ort des runden Plans liegt ein Tier-Chip, Fragezeichen nach oben. Alle Tierkarten liegen offen aus. Der aktive Spieler würfelt und geht mit dem Farmer zu einem Ort und schaut den Tier-Chip an, oder geht zu einem Ort und zeigt den Chip allen, oder geht ein Gebäude weiter und schaut den dortigen Chip an oder vertauscht zwei Tierchips oder mischt zwei und legt sie unbesehen zurück. Wer glaubt alle Verstecke zu kennen, kündigt es an und legt je eine Tierkarte neben jeden Chip und prüft geheim - stimmt alles, hat man gewonnen und deckt alles auf; wenn nicht ist man aus dem Spiel.
Merk- und Suchspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: HUCH! 2019 Autor: Sven M. Kübler Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch! Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 88080 2
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Sheila Shark | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Nikolai Beate | |||||
Grafik | Spaltenstein Sonja HUCH! & friends | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | de da en fr nl pt | 2015 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Sheila Shark
Haifischmädchen Sheila bedroht die bunten Fische im Korallenriff. Tinto der Tintenfisch gibt den Fischen Tinte, damit sie Sheila die Sicht vernebeln können. Man würfelt und darf für ein blaues Symbol einen Fisch am Plan umdrehen. Erscheint ein Tintenklecks darf man ein Hai-Teil in Sheila einsetzen. Wird Sheila gewürfelt, dreht man den Hai-Pfeil und deckt dann in diesem Feld einen Fisch auf. Zeigt er keinen Tintenklecks, wird ein Fisch gefangen. Für einen Fisch mit Klecks setzt man einen Puzzle-Teil in Sheila. Ist Sheila komplett bevor sie neun Fische gefangen hat, gewinnt, wer die wenigsten gefangenen Fische vor sich liegen hat.
Kooperatives Würfel- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: HUCH! & friends 2015 Autor: Beate Nikolai Web: www.hutter-trade.com Art.Nr.: 878687
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de dk en fr nl pt * Text im Spiel: nein
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