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Affenstarke Zahlen-Bande ( Gemeinsam rechnen und gewinnen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Teubner Marco | |||||
Grafik | Besser Andreas DE Ravensburger Kinetic | |||||
Redaktion | Thiele Ramona | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10+ min | 6-10 | de | 2018 | ||
Lernen | ||||||
Affenstarke Zahlen-Bande
Auf dem Palmendach steht der Elefant am Beginn seiner Strecke, Zahlen 1-100 sind am Dach verteilt. Joker, Elefantenkarten und Sprungtuch liegen aus. Man spielt eine Affenkarte und setzt den Affen dieser Farbe auf die Palme oder bewegt ihn auf eine gültige Zahl im Zahlenraum; man nimmt eine Zahl laut eigener Affenkarte oder das Ergebnis von Addition oder Subtraktion zweier Zahlen auf eigenen oder fremden gleichfarbigen Karten. Dann darf man den Elefanten mit einer seiner Karten bewegen. Erreicht der Elefant das Sprungtuch, ohne dass die Palme kippt, haben alle gemeinsam gewonnen; fällt aber eines der Tiere herunter, ist das Spiel für alle verloren.
Rechen- und Balance-Spiel für 2-4 Spieler von 6-10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2018 Autor: Marco Teubner Gestaltung: Andreas Besser Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 24 973 2
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() | |||||
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Afrika macht Schule | ||||||
Verlag | Kindernothilfe | |||||
Autor | Hanneforth Dirk | |||||
Grafik | Ernst Uwe Baltscheid Martin Engel Christoph | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 30 min | 8+ | de | 1996 | ||
Lernen - Merk - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Afrika macht Schule
13 Bildpaare zeigen Schulsituationen in Afrika, Schildkröten-Bilder symbolisieren Klugheit und Hilfe, ein Affe bringt alles durcheinander und fünf Symbole zeigen Lernhindernisse, die beseitigt werden müssen. Man würfelt - eine der Figuren wird orthogonal über das Kartenraster 6x6 auf Karte oder Schildkröte gezogen - aber nicht über Lücken; als Hilfe darf eine Schildkröte verlegt werden. Die verlassene Karte wird aufgedeckt - Foto oder Schildkröte bleiben liegen, für den Affen werden offene Karten ohne Figur verdeckt und für ein Symbol nimmt man das Symbol und ein Bilderpaar aus dem Spiel, Schildkröten können Bilder ersetzen. Eine gewürfelte Schildkröte bringt hilfreiche Sonderaktionen. Sind alle Hindernisse beseitigt, gewinnen alle gemeinsam.
Kooperativspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kindernothilfe e.V. 1996 Autor: Dirk Hanneforth Gestaltung: Uwe Ernst, Martin Baltscheit, Christoph Engel
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Agent Doppelnull ( Für Zuhause und alle klugen Kombinierer ) | ||||||
Verlag | IQ-Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 7 | de | 2011 | ||
Detektiv-/Deduktion - Lernen - 2-Personen | ||||||
Agent Doppelnull
Agenten im Einsatz, durch Kombinieren und Merken müssen die Agenten der gegnerischen Mannschaft entlarvt werden. Ein Spieler bekommt 10 blaue Doppelnull-Agenten von 000 bis 009 und dazu 10 gelbe Karten mit der gleichen Nummerierung, der andere Spieler bekommt entsprechend gelbe Agenten und blaue Karten. Jeder Spieler stellt seine Agenten mit den Nummern zu sich gewandt in einer Reihe Eine Auslage wird vorbereitet, und jede legt 7 Karten vor die gegnerischen Agenten. stellt man seine Agenten auf die davor liegenden Karten. Ist seine Nummer größer stellt man ihn auf das Plus-Zeichen, ist seine Nummer kleiner stellt man ihn auf das Minus-Zeichen. Ist die Nummer dieselbe wie die des Agenten gilt er schon als entlarvt und wird sofort flach hingelegt. Der Spieler der gelben Agenten beginnt; Pro Zug spielt man eine Karte auf einen gegnerischen Agenten, der Mitspieler positioniert ihn neu. Hat ein Spieler alle gegnerischen Agenten entlarvt, gewinnt er.
Denk- und Lernspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Thies Schwarz * 68201 5, IQ-Spiele, 2011 *** IQ Spiele * www.iq-spiele.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Aladin's Fliegender Teppich | ||||||
Verlag | Goliath | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 15 min | 4+ | de | 2015 | ||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Aladin’s fliegender Teppich
Zephir ist ein schneller, aber leider ungeschickter fliegender Teppich, trotzdem versucht man, ihm möglichst viele Gegenstände zum Transport aufzuladen. Mit dem Skorpion am Spielgerät stellt man die Schwierigkeitsstufe ein. Der aktive Spieler zieht einen Schatz aus der magischen Tasche und legt ihn auf den Teppich. Fallen dabei Schätze herunter, legt man sie zurück und muss einen zweiten Gegenstand ziehen und hinlegen. Wer den Zephyr zum Abstürzen bringt, hat verloren.
Geschicklichkeitsspiel für 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Goliath Toys 2015 Autor: nicht genannt Gestaltung: nicht genannt Web: www.goliathgames.com Art.Nr. 30770
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ali Baba ( Memo ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5+ | cz de en fr it sk | 2015 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Ali Baba
In den bauchigen Tonkrügen sind Schätze aus der Höhle von Ali Baba versteckt, aber wie das in Märchen so ist, sind manche Krüge leer und in manch anderen lauern Räuber. Karten werden verdeckt aufgelegt und man deckt eine Karte auf. Einen leeren Krug legt man vor sich ab. Ein Krug mit Räuber wird zurückgelegt. Einen Krug mit Schätzen nimmt man auf die Hand und darf eine weitere Karte umdrehen, so lange man will oder bis der Zug endet. Deckt man den Räuber auf, verliert man die Schatzkarten aus der Hand. Beendet man den Zug freiwillig, legt man die Schatzkarten vor sich ab. Wer 12 Schatzkarten hat, gewinnt. Neuauflage.
Merkspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Piatnik 2015 Autor: Dominique Ehrhard Gestaltung: - Web: www.piatnik.com Art.Nr. 657993
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: cz de en fr hu it sk * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Alice im Wunderland | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Chiacchiera Martino Conzadori Remo | |||||
Grafik | Szymanowicz Maciej | |||||
Redaktion | Herzog Silvia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2024 | ||
Lauf - Karten - Such/Sammel/schauen - Literatur | ||||||
Alice im Wunderland
Als Charakter aus Lewis Carroll’s Alice im Wunderland sammelt man auf seiner Reise durch das Wunderland möglichst viele Kekse. Man hat eine große und eine kleine Figur eines Charakters – Hutmacher, Kaninchen, Herzkönigin und Alice – und ein Set von 11 Karten. Man zieht drei Karten auf die Hand, ohne deren Reihenfolge zu verändern, spielt in seinem Zug die linke oder rechte Karte und geht so viele Schritte. Auf Sonderfeldern führt man deren Effekt aus, dabei kann die Figur auf dem Raupenfeld von groß zu klein wechseln, Keksfeld und Hutmachers Teegesellschaft bringen kleine oder große Kekse, Grinsekatze einen zweiten Zug und im Kaninchenlock muss man eine Karte spielen um sooft den Uhrzeiger für die Anzahl Schritte zu drehen, die man aus dem Loch ziehen kann. Am Ende des Zugs zieht man eine Karte nach, sie wird zwischen die beiden Karten auf der Hand gesteckt. Sind alle 11 Karten gespielt, gewinnt man mit den meisten Keksen.
Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler a 6 Jahren
Verlag: Huch! 2024 Lizenz: Granna © 2023 Autor: Martino Chiacchiera, Remo Conzadori Redaktion: Silvia Herzog Gestaltung: Maciej Szymanowicz Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883575
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en fr pl uk * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Alien Alarm! ( Rette sich wer kann! ) | ||||||
Verlag | Goliath Toys | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2014 | ||
Action - Geschicklichkeit - Lauf | ||||||
Alien Alarm!
Aliens landen und stehlen Tiere! Im ersten Abschnitt muss man vom Bauernhof entkommen - man würfelt und zieht jeden Spielstein einmal, bis alle Bauernhöfe leer sind, besetzte Felder zählen dabei nicht. Dann landet das Raumschiff und man würfelt zwei Würfel: Für Bauer+Zahl bewegt man eine Figur. Für Bauer+Strahl setzt man aus; für Alien+Zahl zieht man das Schiff: Bewegt man es über eine Figur versucht man diese einzusaugen. Für Alien+Strahl geht das Schiff an einen beliebigen Punkt. Figuren können Geheimgänge benutzen. Die Toilette als sicheres Versteck muss man mit genauem Wurf betreten. Wer als Letzter Figuren am Brett hat, gewinnt.
Laufspiel mit Action für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Goliath 2014 Web: www.goliathgames.de Art. Nr. 70 171
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en es fr nl* Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Alle auf Kalle ( Play-Doh ) | ||||||
Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-3 | ca. 20 min | 4+ | de | 2014 | ||
Action - Geschicklichkeit - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Alle auf Kalle
Kalle die Dose freut sich über Beschuss mit Play-doh Kugeln. Jeder Spieler hat sein Knete-Katapult und seine Dose Knete und legt sich erstmal 10 Batzen Knete in halbwegs passender Größe zurecht. Kalle wird eingeschaltet und dann - auf ein Startzeichen - versuchen alle gleichzeitig, ihre Knetebatzen zu Kugeln zu formen und in Dosen-Kalle zu katapultieren. Das gelingt am besten, wenn man mit dem Abschuss wartet, bis man Kalles Augen sieht. Hat man seine Munition verschossen, darf man natürlich weitere Kugeln formen. Wer als Erster drei Knetkugeln in Kalle versenkt, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel mit Knete für 1-3 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Hasbro 2014 Web: www.hasbro.at Art.Nr. A8752
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4 Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Alle deine Tiere ( eine tierische Spielesammlung ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Leykamm Martina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 3-6 | de en es fr it nl | 2011 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Alle deine Tiere
24 Tierkarten und der Würfel liegen aus. Im Grundspiel Alle Deine Tiere wird eine Karte aufgedeckt und man würfelt; passt die Karte zum Würfelergebnis, bekommt man sie, ansonsten werden so lange reihum Tiere aufgedeckt, bis eines passt. Dann werden die anderen Tiere wieder verdeckt. Für das Große Tier-Memo liegen die Karten verdeckt aus; kann man eine zum Würfelergebnis passende Tierkarte aufdecken, bekommt man sie und ist noch einmal dran. Für Tier zu Tier werden die Tierkarten verdeckt gestapelt, eine Tierkarte wird aufgedeckt und man würfelt; stimmt das Tier überein, nimmt man die Karte. Immer gewinnt man mit den meisten Karten.
Such- und Merkspielsammlung für 2-4 Spieler von 3-6 Jahren
Verlag: Haba 2011 Autor: Heinz Meister Gestaltung: Martina Leykamm Web: www.haba.de Art.Nr.: 4915
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Alle gegen Rudi ( Rudi rast mit Turbopower - doch das Team ist schlauer! ) | ||||||
Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 4+ | de | 2018 | ||
Karten - Kinder - Rennspiel | ||||||
Alle gegen Rudi
Als Team - Igel, Hund und Bär - gemeinsam gegen Rudi Rennmaus! Der aktive Spieler würfelt und zieht die entsprechenden Tiere - Rudi und Igel immer ein Feld, Hund zwei und Bär drei Felder - und legt sie neben das erreichte Feld der Strecke; es können mehrere Tiere neben einem Feld liegen. Wird ein Igel-Pasch gewürfelt, kann man entweder regulär den Igel ziehen oder einmal Hund und einmal Bär. Erreicht Rudi zuerst das Ziel, gewinnt er; erreicht eines der Team-Mitglieder, egal welches, zuerst das Ziel, gewinnt das Team. Gehen beide Teams gleichzeitig durchs Ziel, gibt es ein Unentschieden. Wer zuerst zwei solche Rennen gewinnt, gewinnt das Spiel.
Rennspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: nsv Nürnberger Spielkartenverlag 2018 Autor: Reinhard Staupe Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.nsv.de Art.Nr. 4501
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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