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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Her damit ( Nimm mit, was Du kriegen kannst - aber mit kühlem Kalkül! )
  Verlag Winning Moves
  Autor Knizia Reiner
  Grafik H. Simonis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ 1999
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen
Her damit

Her damit

 

Der Geber der Runde legt Karten nacheinander offen auf den Tisch. Alle anderen überlegen, wann genug Punkte auf dem Tisch liegen, um zuzugreifen. Wer zuerst “Her damit!” ruft und klopft, bekommt alle Karten und legt sie verdeckt vor sich, jeder bis zu 3 Stapel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt, aber dazu muss man sich auch merken, was die anderen in den Stapeln haben, und auch was man selbst hat, denn eine Karte im ersten Stapel kann sich auf den dritten auswirken.

 

Karten- und Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 30-45 min * 3005  Winning Moves, 1999 *** Winning Moves Deutschland GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Herzlos ( Wem die Herzen zufliegen, der hat schon verloren )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ 2003
  Karten
Herzlos

Herzlos

 

Mit 52 Karten in den Farben Herzen, Blumen, Kelche und Diamanten spielt man ein Stichspiel mit dem Ziel, bestimmte Karten nicht zu bekommen und so Minuspunkte zu vermeiden. Alle Herzen bringen unterschiedlich viele Minuspunkte, der Diamant-Bube aber bringt 15 Pluspunkte. Der Spieler mit der Blumen-2 beginnt jede Runde. Wer nach 5 Runden die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.  Es herrscht Farbzwang, es gibt keinen Trumpf, ab der zweiten Runde gibt nach dem Geben jeder Spieler 2 Karten an seinen rechten Nachbarn weiter, dann 3 usw.

 

Kartenspiel * Serie: Top Spiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * ca. 30 min * 3014 0, Winning Moves, Deutschland, 2003 *** Winning Moves * www.winning-moves.de

 

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  FAMILIE
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Inkognito ( Agententreff in Venedig )
  Verlag Winning Moves
  Autor Randolph Alex Colovini Leo
  Grafik Tapiro
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 10+ 2001
  Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel
INKOGNITO

INKOGNITO

 

Karneval in Veneding - und die Agenten nutzen das bunte Maskentreiben für ihre eigenen Zwecke, sie schleichen in geheimer Mission zwischen den Masken durch die Nacht Jeder Spieler ist ein Agent, der mit Grundinformationen ausgestattet ist. Auftrag, Identität und Aspekt = Aussehen der Figur finden sich im Kuvert und sollen mit dem vorerst noch unbekannten Partner erfüllt werden. Die gesammelten Informationen helfen, den Partner zu finden. Trifft ein Spieler eine andere Agenten-Figur, darf er Einblick in drei Karten verlangen, von denen eine richtig sein muss, trifft er den Botschafter, kann er zwei Karten einsehen. Die Aktionen werden vom „schwarzen Menetekel“ bestimmt, einem Würfel in Form einer Maske, die Farbkugeln in den Löchern bestimmen die weiteren Aktionen. 1988 Sonderpreis „Schönes Spiel“ der Jury Spiel des Jahres, erschienen bei MB 1988 und als Mini InKognito 1996 bei Venice Connection und 1997 bei Abacus.

 

Deduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini * ca. 45 min * ca. 25,56 € * 1005, Winning Moves, Deutschland, 2001 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

 

 

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  FAMILIE
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Inkognito ( Agententreff in Venedig )
  Verlag Winning Moves
  Autor Randolph Alex Colovini Leo
  Grafik Tapiro
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 10+ de en it 2006
  Detektiv-/Deduktion - Lauf - Würfel
Inkognito

Inkognito

 

Karneval in Veneding - und die Agenten nutzen das bunte Maskentreiben für ihre eigenen Zwecke, sie schleichen in geheimer Mission zwischen den Masken durch die Nacht Jeder Spieler ist ein Agent, der mit Grundinformationen ausgestattet ist. Auftrag, Identität und Aspekt = Aussehen der Figur finden sich im Kuvert und sollen mit dem vorerst noch unbekannten Partner erfüllt werden. Die gesammelten Informationen helfen, den Partner zu finden. Trifft ein Spieler eine andere Agenten-Figur, darf er Einblick in drei Karten verlangen, von denen eine richtig sein muss, trifft er den Botschafter, kann er zwei Karten einsehen. Die Aktionen werden vom „schwarzen Menetekel“ bestimmt, einem Würfel in Form einer Maske, die Farbkugeln in den Löchern bestimmen die weiteren Aktionen.

1988 Sonderpreis „Schönes Spiel“ der Jury Spiel des Jahres, erschienen bei MB 1988 und als Mini InKognito 1996 bei Venice Connection und 1997 bei Abacus.

Neuauflage 2006 in Koproduktion mit Rio Grande Games und Venice Connection

 

Deduktionsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini * ca. 45 min * 1016 6, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  It's Mine! ( Fast-Paced Card-Grabbing Fun! )
  Verlag Winning Moves
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 7+ 1998
  Karten
It's Mine

It's Mine!

 

Der Geber legt Karte um Karte hin, wer haben will, was daliegt, schlägt auf die It's Mine-Tafel, wenn zwei gleichzeitig hingreifen, bekommt der Schnellere die Karten. Manche Karten bringen aber nur etwas, wenn man davon die meisten oder genau ein Paar hat oder werden abhängig von der Anzahl, die man davon hat, gewertet.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min * #1017, Winning Moves, USA, 1998 *** Winning Moves Inc.

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Jishaku
  Verlag Winning Moves France
  Autor Velte Steve
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 10 min 14+ de fr en 2011
  Denk - Setz-/Position - 2-Personen
Jishaku

Jishaku

 

18 Magnetsteine und eine asymmetrische Schaumstoffauflage mit Vertiefungen bilden das gesamte Spielmaterial, bei dem es nur darum geht, die magnetischen Steine optimal entsprechend den Vorgaben der jeweiligen Version zu platzieren. Ich bin raus! – Man platziert abwechselnd einen Stein, ziehen Steine einander an muss man sie nehmen, wer zuerst keine Steine mehr hat, gewinnt. Eliminieren – wenn einander Steine während eines Zug anziehen, bekommt man pro Stein einen Punkt. Ansammlung – Jeder legt Magnete, bis 10 Steine auf dem Brett sind, dann einen weiteren so dass er möglichst viele anzieht, man punktet für alle gefangenen Steine. In der Solitärversion versucht man, die maximal mögliche Anzahl an Steinen zu platzieren, ohne dass die Magnete einander anziehen.

 

Version        :multi

Regeln         : de en fr

Text im Spiel : nein

 

Setzspiel mit Magneteffekt * 2 Spieler ab 14 Jahren * Designer: Steve Velte * GP-B-0211, Winning Moves, Frankreich, 2011 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Judge 'n' Jury
  Verlag Winning Moves
  Autor Strongin Ned Orbanes Phil
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4+ ca. 60 min 18+ 1996
  Psychologie - Auktion, Bieten, Versteigerung
JUDGE 'n' JURY

Judge 'n' Jury 

Spiel zum Thema Gerichtsverhandlungen, für Erwachsene

Auf Kassetten sind 100 echte Fälle erzählt, nach Anhören des Falls entscheiden die Spieler über schuldig oder nicht schuldig der Angeklagten, können aber auch plötzlich selber der Angeklagte sein. Wer richtig entschieden hat, bekommt Punkte und zieht weiter, ist man selbst angeklagt kann man auch punkten, wenn man das richtige Urteil vorwegnimmt.

 

Psychologisches Entscheidungsspiel * 2-4 Spieler ab 18 Jahren *  ca. 60 min * #1017, Winning Moves, USA, 1998 *** Winning Moves Inc.

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Karibik ( Durch gefährliche Gewässer )
  Verlag Winning Moves
  Autor Antonow Michail Schliemann Jens-Peter
  Grafik Czarnetzki Frank
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 2004
  Setz-/Position - Seefahrt / Piraten - Such/Sammel/schauen
Karibik

Karibik

 

In den Hafenstädten der Karibik hat sich wertvolle Beute angesammelt, die Spieler versuchen die Mannschaften der Freibeuterschiffe zu bestechen, damit diese ihnen die Schatzkisten aus Häfen und von anderen Schiffen rauben und dann in einen der drei Schlupfwinkel bringen. In jeder Runde gewinnt der Spieler den Befehl über ein Schiff, der die höchste Rumkarte auf dieses Schiff gesetzt hat. Er darf dann dieses Schiff zu seinem Vorteil ziehen, um so viele Schatzkisten wie möglich zu erbeuten. Wer je nach Spieleranzahl eine bestimmt Summe an Dublonen erreicht, beendet das Spiel, es gewinnt nach Ende der Runde der reichste Spieler.

 

Positions- und Sammelspiel mit Piratenthema * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Michael Antonow und Jens-Peter Schliemann * ca. 30 min * 20288, Winning Moves, Deutschland, 2004 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kinder Sequence ( Mein erstes Sequence Spiel )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de 2010
  Lege - Karten - Kinder
Kinder Sequence

Kinder Sequence

 

Die Spieler versuchen, als erstes eine Sequenz aus 4 Markern der eigenen Farbe zu bilden. Spielkarten werden abgespielt und ein entsprechender Farbchip auf das gleiche Symbol am Brett gelegt, 4 Chips in einer Reihe bringen “Sequence”, gegnerische Steine können entfernt werden. In der Kinderausgabe sind die Motive Tiere. Durch eine Drachenkarte kann ein Gegenspieler einen ausgespielten Stein wegnehmen. Mit einer Einhornkarte darf man einen eigenen Stein auf ein beliebiges freies Feld legen. Die Eckfelder sind Freifelder für alle, jeder kann diese Felder als Teile seiner Viererfolge nutzen.

 

© Jax Inc Ltd USA, Lizenz Anjar Co.

Distribution in Skandinavien durch Nordic Games, Island

Distribution in Deutschland und Österreich durch Winning Moves

Ausgabe mit Artikelnummer und EAN-Code von Winning Moves, daher Winning Moves als Verlag zugeordnet

am Cover Nordic Games Logo, am Schachtelboden Winning Moves Logo 

 

Legespiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 2084 4, Winning Moves, Deutschland, 2010 ***  Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  KooKoo Puzzles
  Verlag Winning Moves
  Autor Laden Ariel
  Grafik Riechert Eitay
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 10 min 7+ de 2011
  Lege - Denk - Solitär
Kookoo Puzzles

KooKoo Puzzles

Flugspaß

 

24 große Bildkarten können bei Verwendung der Vorderseite zu 4 Puzzles aus je 6 Karten zusammengelegt werden oder zu einem großen Puzzle aus allen 24 Karten bei Verwendung der Rückseite. Die zusammengehörigen Karten sind farbkodiert, und man muss die Karten teilweise überlappend hinlegen um das korrekte Bild zu bekommen. In der Regel gibt es eine Abbildung aller vier kleinen und des großen Puzzles, man muss selbst herausfinden, wie man die Karten hinlegen muss.

3 verschiedene Ausgaben – Flugspaß, Märchenspaß, Tanzspaß

 

 

Version        :multi

Regeln         : de en fr nl

Text im Spiel : nein

 

Legespiel * 1 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Ariel Laden * Gestaltung: Eitay Riechert *  3043 0, Winning Moves, Deutschland, 2011 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de * Lizenz TemaGames

 

 

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