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Alfred J. Kwak Domino | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4-12 | 1991 | |||
Lege - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Alfred J. Kwak Domino Domino mit Motiven aus der Serie Alfred J. Kwak, Spielregeln entsprechen dem normalen Domino Legespiel * Lizenzthema Alfred J. KWAK * 2-6 Spieler von 4-12 Jahren * 03179, Schmidt, Deutschland, 1991 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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Alle meine Entchen ( ...rutschen über'n See ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Rohner Stefanie Wolf Christian | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 3.5-7 | 1996 | |||
Kinder - Merk - Action | ||||||
ALLE MEINE ENTCHEN Aus dem Badehäuschen am Spielplanrand rutschen die Entchen über die Planke ins Wasser und jeder versucht, seine eigenen Entchen als erster auf die Seerosenblätter im Teich zu bekommen. Die kleinen gelben Schnattervögel rutschen nacheinander und wenn man einen eigenen dabeihat, darf es auf die Blume paddeln. Der Spielplan ist zugleich Verpackung und der Farbwürfel ist schon von den Kleinsten gut handzuhaben. Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 12 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner/Christian Wolf * 71223.8, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid * |
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Alles drehts ich um Barbie | ||||||
Verlag | KIDFUN | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 6+ | 1993 | |||
Mädchenspiel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Alles für die Katz? ( ...hier geht's um die Wurst! Den Käse!! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Hoffmann Rudi | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 7+ | 1994 | |||
Lauf - Würfel | ||||||
ALLES FÜR DIE KATZ? Mäuse laufen um den Käse und
müssen versuchen, die Fallen zu vermeiden, die Kater Kasimir überall für sie
aufgestellt hat. Laufspiel * 2-4
Kinder ab 7 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * 70530.8, F.X. Schmid, Deutschland, 1994 *** F.X.Schmid
* |
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Alles futsch! ( ... Und plötzlich ist das ganze Geld weg! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Huth Hermann | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 12+ | 1998 | |||
Karten - Familie - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Alles
futsch! Das
Thema sind gutsituierte Menschen und ihre
Designerobjekte, natürlich Einzelstücke. Doch dann tauchen reihum mehrere
Exemplare des angeblichen Unikats auf. Wer dann nicht mit wenig Verlust an
Mitspieler verkaufen kann, geht pleite, und dann gewinnt von den andern der,
der noch das meiste Geld hat. Die Geldreserven bleiben geheim, also heißt es
mitrechnen, und auch darauf zu achten, daß ein
Verkauf nicht ein ungewolltes Spielende hervorruft. Versteigerungsspiel
* 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Hermann Huth * 27152.2, F.X. Schmid, Deutschland, 1998 *** F.X.Schmid * |
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Allianz ( Ein strategisches Spiel mit stark diplomatischer Note. ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | von Oetzen Jasper | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 45 min | 10+ | ||||
Verhandlung, Sprache, Diskussion - Strategie - Setz-/Position | ||||||
Allianz Spielziel ist, als
letzter mit beliebig vielen Steinen auf dem Brett vertreten zu sein. Manche
Gebiete des Plans sind Hindernisse oder tabu, wer am Zug ist zieht mit einem
Stein nach Halma-Manier, übersprungene Gegner sind geschlagen und kommen vom
Brett. Es gibt Kleine und Große Allianzen im Spiel, wird die Kleine gekündigt,
kann der gekündigte Partner Kompensation mit Zügen verlangen, erst danach ist
die Allianz beendet, die Große kann nicht gekündigt, sondern nur gebrochen
werden, der Verräter verliert jede Bündnisfähigkeit für das Spiel. Positions- und
Verhandlungsspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Jasper von Oertzen * 601
1130, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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Alpenblumen | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Alpenblumen
Quartett 32 Karten, keine Titel für die Untergruppen 1-8 Kartenrückseite blau, dunkelblaue Blumen als Strichzeichnungen Dose braun, flach
Kartenspiel * 2 oder mehr Spieler + ohne nähere Angaben * 563 21, F.X.Schmid, Deutschland *** F. X. Schmid Vereinigte Münchener Spielkarten Fabriken KG
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Ameisenbär ( Wer fängt die Ameisen am schnellsten? ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5-88 | ohne | |||
Action - Such/Sammel/schauen - Reaktion | ||||||
Ameisenbär Jeder Spieler hat einen Ameisenbär, im Spielgerät laufen die Ameisen herum, jeder versucht so viele eigene Ameisen zu fangen und fremde möglichst zu vermeiden. Sind alle eigenen Ameisen gefangen, egal ob man sie selbst oderein Mitspieler sie gefangen hat, ruft man Stopp und hat gewonnen. Als Notbremse gibt es einen Hebel, mit dem man Ameisen auch wieder freilassen kann. Lizenz
Hoyle Products, Division of Atwater Group, Regel D,
I, F, NL Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 01057, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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AMOEBA | ||||||
Verlag | SKIRRID | |||||
Autor | Barrington-Pink W. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 1969 | |||||
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Anansi | ||||||
Verlag | Heidelbär Games | |||||
Autor | Dratwa Jim Blondel Cyril | |||||
Grafik | Baiyegunhi Dayo Mdlalose Emmanuel Brüning Annika | |||||
Redaktion | Wagner Matthias | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 10+ | de | 2020 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Anansi
Anansi wollte alle Geschichten besitzen, doch dann entschied er, sie mit den Menschen zu teilen, in einem Stichspiel über drei Runden. Eine Auslage aus Trumpf- und Story-Karten wird vorbereitet, die Spieler erhalten Story Karten je nach Spieleranzahl. Der Startspieler einer Runde eröffnet den Stich mit einer Handkarte, die anderen Spielen reihum eine Karte derselben Farbe oder eine Trumpfkarte in die Mitte oder werben Zuhörer an. Der Stichgewinner nimmt die Karten als Storystapel zu sich. Wer Zuhörer anwarb, legt die dafür gespielte Karte in die Trumpfauslage, dies kann die Trumpffarbe ändern. Einen eigenen Zuhörer kann man inspirieren und auf einen seiner Story Stapel legen. Sind alle Stiche gespielt und man hat Storystapel ohne Zuhörer, kann man die Zuhörer am Ende werten; hat man ungenutzte = uninspirierte Zuhörer, gibt man alle Zuhörer zurück. Für gleich viel inspirierte Zuhörer wie Storystapel erhält man eine Tricksterbonus-Karte. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Punkten. Radiant Culture Series Karten-Stich-Spiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: HeidelbärGames 2020 Autor: Jim Dratwa, Cyril Blondel Gestaltung: Dayo Baiyegunhi Web: www.heidelbaer.de Art. Nr.: HG007
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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