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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Champions Warriors ( Der große Kampf der Kriegerscharen )
  Verlag F.X.Schmid
  Autor Seven Towns (Kremer Tom)
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min 10+ 1996
  Karten - Such/Sammel/schauen
Champions Warriors Ergänzungsset

Champions Warriors

 

Neues Sammelkartenspiel, Thema wieder Kampf von Kriegerheeren oder Monstern, die Kartenarten Kämpfer (Monsters und Warriors) sowie Mächte (Zauber und Waffen) – meist benutzen die Monster die Zauber und die Warriors die Waffen.

Gepackt in Basisdecks zu 42 Karten, ein 10-Karten-Ergänzungsdeck ist unter Cellophan dazu gepackt. Dazu noch Booster mit 10 Karten. Die Illustrationen tragen den Vermerk © Target Games

 

Sammelkartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Lizenz Seven Towns * 50428.4, F.X. Schmid, Deutschland, 1995 *** F.X. Schmid, derzeit nicht erhältlich

 

 

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  FAMILIE
  Cloud 9 ( What goes up mus come down. So better look beforeyou leap )
  Verlag F.X.Schmid USA
  Autor Weissblum Aaron
  Grafik Lemant Albert
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 10+ 1999
  Familie - Setz-/Position
Cloud 9

Cloud 9

 

Ein Ballonrennen geradewegs durch die Wolken, man sammelt Punkte in Form magischer Kristalle von den Wolken. Der aktive Spieler eine Runde bewegt den Ballon, die anderen entscheiden, ob sie drinnen bleiben oder herausspringen und Kristalle sammeln, auf Wolke 9 bekommt man die meisten Punkte.

 

Rennspiel * 2-6 Spieler * ab 10 Jahren * Autor: Aaron Weissblum * 50563, F.X. Schmid, USA, 1999 *** F.X. Schmid, derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Coconuts ( Die wilde Würfeljagd um Kokosnüsse )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Lamminger Franz-Josef
  Grafik Garstem & Koros
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ 1991
  Würfel - Such/Sammel/schauen
coconuts

coconuts

 

Die Affen suchen Stamm rauf Stamm runter nach Kokosmüssen, wer zuerst fünf einsammelt gewinnt, Affen der Grimassibande sind schlimme Hindernisse.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Franz Joseph Lamminger * 70520.9, F.X. Schmid, Deutschland, 1991 *** F.X. Schmid, derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Cool Clever Clean Miele ( Das Hausgeräte-Spiel für kluge Köpfe! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ 1997
  Werbe - Lauf - Würfel
Cool Clever Clean Miele

Cool Clever Clean Miele

 

Die Spieler kaufen Haushaltsgeräte und verrichten damit die Hausarbeiten, damit kann man Energie und Kosten sparen und die Umwelt schonen, der Einsatz wird mit EKU’s belohnt, wer mehr als 30 davon besitzt, gewinnt. Wer dran ist würfelt, zieht und führt die Aktionen des Zielfeldes aus. Mit Eku’s kann man den Würfelwert um 1 verändern. Die Kosten der Geräte ändern sich.

 

Produziert von F.X.Schmid für Miele

Mit F.X.Schmid Logo

 

Werbespiel* 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer *, F.X. Schmid, Deutschland, 1997 *** F.X. Schmid für Miele

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Crazy Race ( DAS VERRÜCKTESTE RENNEN SEIT ERFINDUNG DES TURNSCHUHS )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Gewalt Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 1994
  Rennspiel - Wett / Rate / Zocker - Lauf
Crazy Race

Crazy Race

 

Ein Rennen der etwas anderen Art, wer bei einer Etappe führt, muss am Ende noch nicht gewinnen. Die Wettkarte gibt jedem Spieler sein Ziel vor, mit Strecken- und Aktionskarten muss die Figur vorwärts bewegt werden, möglichst so, dass bei jeder Etappe das vorgegebene Ziel erreicht wird. Und man kann natürlich auch den Gegner etwas am zielführenden Laufen hindern.

 

Rennspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Gewalt * 71243.6, F.X. Schmid, Deutschland, 1994 *** F.X. Schmid, derzeit nicht erhältlich

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Criss Cross ( Das schnelle Wortspiel für Kreuz- und Querdenker )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Mair David
  Grafik Lüders & Baran
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 1997
  Wort
CrissCross

CrissCross

 

Ein Kreuzworträtsel-Block analog zum Scrabble-Block mit Startfeld und Feldern für doppelten und dreifachen Buchstabenwert ist vorgegeben. Ein Begriff wird vorgelesen und dazu muß ein passendes und möglichst langes Wort ins Kreuzworträtsel eingetragen werden, die Sanduhr kann zu einem beliebigen Zeitpunkt von jedem Spieler in Gang gesetzt werden, ist sie abgelaufen, darf ein angefangenes Wort noch fertig eingetragen werden.

 

Kreuzworträtselspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: David Mair * 71312.9, F.X. Schmid, Deutschland, 1997 *** F.X. Schmid, derzeit nicht erhältlich

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Crisscross ( Ein rasantes Turnierspiel, jeder gegen jeden )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Berger Mark
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2,3,4 ca. 30 min ohne 1973
  Sport - Abstraktes Spiel - 2-Personen
CRISSCROSS

CRISSCROSS

 

Abstrahiertes Sportspiel, Mischung aus Lauf- und Würfelspiel

 

Abstraktes Sportspiel * Serie: E-SPIEL * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Mark Berger, Bearbeitung Eugen Oker * 91840, F.X. Schmid, Deutschland, 1973 *** F.X. Schmid, derzeit nicht erhältlich

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Das Geisterschloss ( Helft den Geistern, ihre Schatten zu finden )
  Verlag F.X.Schmid
  Autor Charves Virginia
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 1990
  Lauf - Merk
Das Geisterschloss

Das Geisterschloss

 

Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema. Das Spiel besteht aus einem Spielplan, der ein typisches Spukhaus zeigt, in dessen 21 Fenstern sieben verschiedene Geisterschatten zu sehen sind. Die dazugehörigen Geisterkarten werden gemischt und verdeckt auf die Fenster gelegt, dann wird eine Karte unbesehen zurück in die Schachtel gelegt. Danach deckt der erste Spieler eine beliebige Karte auf. Stimmt diese mit dem Schatten im leeren Fenster überein, so legt er sie mit der Bildseite nach oben dorthin andernfalls mit der Bildseite nach unten. Der nächste Spieler versucht nun einen Geist zum neuen Schatten zu finden usw. Wenn alle 20 Geister zugeordnet sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Treffern gewinnt.

Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1990.

 

Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves * 70517.9, F.X.S, Deutschland, 1990 *** F.X. Schmid

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Das Geisterschloss
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Charves Virginia
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 1990
  Lauf - Merk
DAS GEISTERSCHLOSS

DAS GEISTERSCHLOSS

 

Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema. Das Spiel besteht aus einem Spielplan, der ein typisches Spukhaus zeigt, in dessen 21 Fenstern sieben verschiedene Geisterschatten zu sehen sind. Die dazugehörigen Geisterkarten werden gemischt und verdeckt auf die Fenster gelegt, dann wird eine Karte unbesehen zurück in die Schachtel gelegt. Danach deckt der erste Spieler eine beliebige Karte auf. Stimmt diese mit dem Schatten im leeren Fenster überein, so legt er sie mit der Bildseite nach oben dorthin andernfalls mit der Bildseite nach unten. Der nächste Spieler versucht nun einen Geist zum neuen Schatten zu finden usw. Wenn alle 20 Geister zugeordnet sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Treffern gewinnt.

Ein Klassiker unter den Kinderspielen mit Memory-Thema.

Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1990.

 

Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves * 70517.9, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das grosse Sindbad Abenteuer Spiel
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6+ 1978
  Lauf - Würfel
Das große SINDBAD Abenteuer-Spiel

Das große SINDBAD Abenteuer-Spiel

 

Lauf / Würfelspiel mit Ereignisfeldern

Analog zum "Original Max Moritz Spiel"

 

Lauf/Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * 92414, Deutschland, 1978 *** F.X.Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

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