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  Verkehrszeichen-Memory
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 25 min 5-99 1979
  Verkehr - Lernen - Merk
Verkehrszeichen-Memory

Verkehrszeichen-Memory

 

Regel fehlt

Lernspiel zu Verkehrsschildern, Spielprinzip Memory. Auf dem Schachteldeckel nur „memory“ mit 3 Verkehrszeichen davor, Titel „Verkehrszeichen-Memory“ an der Deckel-Seite.

 

Verkehrslernspiel * 2-10 Spieler von 5-99 Jahren * 605 5 756 X, Ravensburger, Deutschland, 1979 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Verkehrszeichen-Memory
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 25 min 5-99 de en fr it nl
  Verkehr - Lernen - Merk
Verkehrszeichen-Memory

Verkehrszeichen-Memory

 

Lernspiel zu Verkehrsschildern, Spielprinzip Memory. Auf dem Schachteldeckel nur „memory“ mit 3 Verkehrszeichen davor, Titel „Verkehrszeichen-Memory“ an der Deckel-Seite und auf der Regel.

© auf Cover 1971, Logo aus 1957 oder später, Artikelnummer ebenfalls früher

 

Verkehrslernspiel * 2-10 Spieler ab 5 Jahren * 16.561, Ravensburg, Deutschland, 1971 *** Otto Maier Verlag Ravensburg,

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  Verkehrszeichen-Memory
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 15 min 5+ 1971
  Kinder - Lernen
Verkehrszeichen-Memory

Verkehrszeichen-Memory

 

Lernspiel zu Verkehrsschildern, Spielprinzip Memory. Auf dem Schachteldeckel nur „memory“ mit 3 Verkehrszeichen davor, Titel „Verkehrszeichen-Memory“ an der Deckel-Seite und auf der Regel.

© auf Cover 1971, Logo aus 1957 oder später, Artikelnummer ebenfalls früher

 

Verkehrslernspiel * 2-10 Spieler ab 5 Jahren * 16.561, Ravensburg, Deutschland, 1971 *** Otto Maier Verlag Ravensburg,

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  Verlies ( Das Spiel um Gräber, Grüfte, Ungeheuer )
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-12 ca. 90 min 8+ 1978
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel
Verlies

Verlies

 

Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Elfen, einer Fee, eines Helden oder Zauberers,  um in den Tiefen eines verfallenen Schlosses Schätze zu bergen, die von Ungeheuern bewacht werden. Jeder Abenteurer muss einen bestimmten Wert an Gold erobern und zum Treppenturm bringen, wer das als erster schafft, gewinnt! Die Charaktere haben besondere Eigenschaften und danach richten sich auch die Aufgaben, die zu erfüllen sind. Die Schatzkarten in den Kammern sind mit gleichfarbigen Ungeheuer-Karten abgedeckt, auch in den großen Gewölbehallen liegen Ungeheuer. Pro Zug bewegt sich eine Figur 1-5 Schritte, Ungeheuer müssen sofort bekämpft werden, nach gewonnenem Kampf bekommt man den Schatz, das Ungeheuer wird entfernt. Mit Würfel und Zusatzwaffen muss der Abenteurer den Punktewert des Ungeheuers übertreffen, ansonsten entscheidet ein Würfelwurf über die Folgen für den Abenteurer. Zusatzwaffen sind Zauberformeln, magische Waffen etc.

 

Fantasy-Abenteuerspiel * 2-12 Spieler ab 8 Jahren * 604 1028, Parker, Deutschland, 1978 *** Parker Spiele

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  Vermögensbildung ( Das Spiel ums Reichwerden )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor ASS Entwicklungsteam
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 12+
  Lauf - Würfel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Verrückte Tiere ( Das tierische Gedächtnisspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Pertoft Björn
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 5-10 de
  Lege - Merk - Kinder
Verrückte Tiere

Verrückte Tiere

 

Ganz verrückte Tiere sind in vier Teile zerschnitten, zuerst schaut man sich die fertigen Tiere an, dann werden die Teile gemischt, verdeckt hingelegt und sollen zum Gesamtbild zusammengelegt werden, begonnen muss immer mit den Füßen. Angeschaut werden dürfen so viele Karten wie Augen erwürfelt wurden, angelegt darf an alle angefangenen Tiere werden, es gibt keine spezielle Startkarte.

Geändertes Cover, gleiche Artikelnummer

 

Lege- und Gedächtnisspiel * 2-6 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Klaus Teuber * Grafik: Björn Pertoft * 23 023 0, Ravensburger, Deutschland 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Verrückte Tiere ( Das tierische Gedächtnisspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 4-8 1995
  Lege - Merk
Verrückte Tiere

Verrückte Tiere

 

Ganz verrückte Tiere sind in vier Teile zerschnitten, zuerst schaut man sich die fertigen Tiere an, dann werden die Teile gemischt, verdeckt hingelegt und sollen zum Gesamtbild zusammengelegt werden, begonnen muss immer mit den Füßen. Angeschaut werden dürfen so viele Karten wie Augen erwürfelt wurden, angelegt darf an alle angefangenen Tiere werden, es gibt keine spezielle Startkarte.

 

Lege- und Gedächtnisspiel * Serie: Mitbring-Spiel * 2-6 Spieler von 4-8 Jahren * Autor Klaus Teuber * 23 023 0, Ravensburger, Deutschland 1995 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Versailles ( Die Baumeister des Sonnenkönigs )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Novac Andrei
  Grafik Stamoglu Odysseas Kopera Agnieszka Muzy Loïc Machaczek Sabine
  Redaktion Eller Heiko Kopera Agnieszka Kubacki Blazej
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
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  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 75 min 12+ de 2014
  Lege - Bau Spiel - Worker Placement
Versailles

Versailles

 

Als Architekt und Innenarchitekt gestaltet man den Palast für Ludwig XIV. und wetteifert um seine Gunst. Man bewegt einen Arbeiter von einem Ort zum nächsten und aktiviert dort alle seine Arbeiter, jeder kann für eine mögliche Aktion genutzt werden: Ressourcen nehmen, Palastteile bauen, Innendekoration und Gartengestaltung entwerfen oder neue Technologien erwerben bzw. König bewegen; Gilden-Orte bieten mehrere Aktionen an und manche Aktionen kosten Ressourcen. Erreicht der König das Ende des Weges oder sind alle Felder im Bauhof belegt oder gibt es nicht mehr genug Palastkärtchen, gewinnt man nach der Schlusswertung mit den meisten Punkten.

 

Worker Placement und Lege-Spiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: NSKN Games / Heidelberger Spieleverlag 2014

Autor: Andrei Novac

Gestaltung: Odysseas Stamoglu, Agnieszka Kopera, Loïc Muzy, Sabine Machacek

Web: -

Art. Nr. 14HE746

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en it ro * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Versichern
  Verlag Günter Jung Kiel / Ravensburger
  Autor Jung Günther
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
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  Interaktion Intera
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 1980
  Lauf - Würfel
Versichern

Versichern

 

Jeder Spieler – in der Rolle Vater, Mutter, Tochter oder Sohn - erhält zu Beginn Startkapital, eine Lebensversicherung und eine KFZ-Haftpflicht und kann weitere Polizzen kaufen. Weitere Versicherungen kann man im Laufe des Spieles erstehen. Ereignisfelder erlauben den Kauf von Versicherungen, sorgen für Schäden, die ohne entsprechende Versicherung Kosten verursachen, und dergleichen mehr. Wer über Start kommt, erhält Dividenden und muss seine Versicherungen bezahlen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine von der Spieleranzahl abhängige Menge an Dividenden-Chips hat. Dann gibt es noch eine Schlussdividende und es wird abgerechnet. Der reichste Spieler gewinnt.

Auch mit Schriftzug Provinzial für Provinzial Versicherung erschienen.

 

Werbespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Günther Jung / Ravensburger 1980

Autor: Günther Jung

Art. Nr.:

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Vertigo
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 12+ 1994
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel - 2-Personen
VERTIGO

VERTIGO

 

Eine klare Trommelscheibe, in die man blaue Stäbe steckt, läßt sich auf einem Sockel immer um eine Position verdrehen. Dadurch können, wenn man einzelne Stäbe geschickt entfernt und vorher auch die Auswurfschieber richtig positioniert hat, oben eingeworfene Scheiben unten auf der richtigen, das heißt "meiner" Seite, herausfallen.

 

Positionsspiel * Serie: Kopf an Kopf * 2 Spieler ab 12 Jahren * 14152, Parker, Deutschland, 1994 *** Parker Brothers Deutschland

 

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