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| Krawall vorm Stall ( Wenn Hennen rennen fliegen nicht nur die Federn! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Feldkötter Michael | |||||
| Grafik | IlluVision Pepperle Walter | |||||
| Redaktion | Brück Stefan | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8-99 | de | 2010 | ||
| Rennspiel - Familie | ||||||
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Krawall vorm Stall
Die Hennen rennen auf den Hügel, gesteuert von Rennkarten. Diese bekommt man mit Küken auf der Futterleiste. Im Weg stehende Hühner werden aufs nächste freie Feld zurückgeschubst. Man kann entweder dreimal 3-2-1 Würfel werfen und jeweils entscheiden, wie man die Zahlen nutzt, um Küken zu setzen. Dann bekommt man eventuell eine Karte und darf ein Huhn mit einer Karte bewegen. Oder man würfelt nicht. Dann darf man Rennkarten bis zum Wert 8 ausspielen und ein Huhn ziehen oder für jedes Huhn je eine Karte ausspielen und sie ziehen. Es gewinnt, wer zuerst beide eigenen Hühner gleichzeitig auf dem Zielfeld stehen hat.
Rennspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Michael Feldkötter * Gestaltung: IlluVision, Walter Pepperle * 26525 1, Ravensburger, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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| FREUNDE | | |||||
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| krazy PIX ( Mal’s mir! Mit verrückten Symbolen ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Wagner Sophia | |||||
| Grafik | DE Ravensburger Schwarzschild | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-8 | ca. 30 min | 10+ | de | 2020 | ||
| Wett / Rate / Zocker - Zeichnen - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Krazy PIX Mal’s mir! Mit verrückten Symbolen
Man hat Tippkarten und Tableau, Zahlenkarten laut Spieleranzahl liegen aus und Aufgabenkarten sind gestapelt. Der Startspieler jeder Runde mischt die Symbolplättchen und gibt jedem Spieler eine Aufgabenkarte; dann nimmt jeder drei spezielle und sechs einfache Symbole und legt damit so gut wie möglich seine Aufgabe aus. Dann geht die Aufgabe verdeckt an den Startspieler zurück, dieser nimmt, je nach Spieleranzahl, Karten vom Stapel dazu und legt dann die Aufgaben offen zu den Zahlenkarten. Alle legen nun ihre Tippkarten mit der vermuteten Aufgabennummer vor die Mitspieler und schieben die eigene Nummer halb unter ihr Tableau. Sind alle Tipps abgegeben, wird ausgewertet, Künstler und Rater erhalten je einen Punkt für richtige Tipps. Nach sechs Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Kreativ- und Ratespiel mit Symbolen für 3-8 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2020 Autor: Sophia Wagner mit Dirk Baumann, Thomas Odenhoven, Matthias Schmitt Gestaltung: DE Ravensburger, Schwarzschild Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 836 8
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| krazy WORDZ ( Sag's mir! Mit verrückten Wörtern! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Baumann Dirk Odenhoven Thomas Schmitt Matthias | |||||
| Grafik | DE Ravensburger Schwarzschild | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-8 | ca. 30 min | 10+ | de | 2020 | ||
| Wett / Rate / Zocker - Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Sag’s mir! Mit verrückten Wörtern!
Man hat Tippkarten und Tableau, Zahlenkarten laut Spieleranzahl liegen aus und Aufgabenkarten sind gestapelt. Der Startspieler jeder Runde mischt die Buchstabenplättchen und gibt jedem Spieler eine Aufgabenkarte; dann nimmt jeder drei Vokale und sechs Konsonanten und bildet damit ein Wort, um seine Aufgabe zu beschreiben. Dann geht die Aufgabe verdeckt an den Startspieler zurück, dieser nimmt, je nach Spieleranzahl, Karten vom Stapel dazu und legt dann die Aufgaben offen zu den Zahlenkarten. Alle legen nun ihre Tippkarten mit der vermuteten Aufgabennummer vor die Mitspieler und schieben die eigene Nummer halb unter ihr Tableau. Sind alle Tipps abgegeben, wird ausgewertet, Autor und Rater erhalten je einen Punkt für richtige Tipps. Nach sechs Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Kreativ- und Ratespiel mit Buchstaben für 3-8 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2020 Autor: Dirk Baumann, Thomas Odenhoven, Matthias Schmitt Gestaltung: DE Ravensburger, Schwarzschild Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 837 5
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| Krazy Wordz ( Nicht 100% jugendfrei! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Baumann Dirk Odenhoven Thomas Schmitt Matthias | |||||
| Grafik | Buck Heiner Schwarzschild | |||||
| Redaktion | Brück Stefan | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-7 | ca. 45 min | 16+ | de | 2016 | ||
| Wort - Kreativ/Kommunikation - Familie | ||||||
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Krazy Wordz
Kreative Wortschöpfungen und deren Bedeutung! Man hat ein Tableau, Tippkarten, eine Aufgabenkarte, 6 Konsonanten und 3 Vokale und bildet ein fiktives Wort, das möglichst gut zur Aufgabe passt. Dann mischt man die Aufgabenkarten mit Karten vom Stapel und legt sie offen auf Zahlenkarten aus. Jeder legt die Zahl für sein Wort unter sein Tableau und tippt verdeckt auf Tableaus für Zugehörigkeit zu einer Aufgabe; eine Karte pro Tableau und Spieler. Dann wird reihum aufgedeckt und es gibt Siegpunkte pro richtigem Tipp für den Wort-Erfinder und einen Punkt für korrektes Raten. Nach sechs Runden gewinnt man mit den meisten Punkten. Nicht 100% jugendfrei!
Kreativ- und Wortspiel für 3-7 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Ravensburger / fishtank Autor: Dirk Baumann, Andreas Odenthal, Matthias Schmidt Gestaltung: Heiner Buck Web: www.krazywordz.com Art.Nr. 27 241 9
Zielgruppe: Mit Freunden Alter: 16 Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja |
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| FREUNDE | | |||||
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| Krazy Wordz Family Edition ( Das ultra-witzige WortErfindeUndErrate-Spiel ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Baumann Dirk Odenhoven Thomas Schmitt Matthias | |||||
| Grafik | Buck Heiner Schwarzschild | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-7 | ca. 45 min | 10+ | de | 2016 | ||
| Wort - Kreativ/Kommunikation - Familie | ||||||
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Krazy Wordz
Ein Spiel um kreative Wortschöpfungen und deren Bedeutung. Man hat Tableau und Tippkarten je nach Spielerzahl, Zahlenkarten werden auch je nach Spieleranzahl ausgelegt. Jeder bekommt eine verdeckte Aufgabenkarte sowie 6 Konsonanten und 3 Vokale verdeckt aus der Tischmitte. Damit bildet man ein Wort, das es nicht gibt, aber möglichst gut zur Aufgabe passt. Der Startspieler mischt dann die Aufgabenkarten mit zusätzlichen vom Stapel entsprechend der Spielerzahl und legt sie dann offen auf die Zahlenkarten. Die Tippkarte mit seiner eigenen Zahl legt man unter sein Tableau und tippt dann verdeckt auf Tableaus für Zugehörigkeit zu einer Aufgabe, eine Karte pro Tableau und Spieler. Dann wird reihum aufgedeckt und es gibt Siegpunkte pro richtigem Tipp für den Wort-Erfinder und einen Punkt für den korrekten Rater. Nach sechs Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
© F.X.Schmidt, Ean-Code und Artikelnummer Ravensburger, Logo/Marke fishtank.
Kreativ- und Wortspiel für 3-7 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag / fishtank 2016 Autor: Dirk Baumann, Andreas Odenthal, Matthias Schmidt Grafiker: Heiner Buck, Schwarzschild Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 27 242 6
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kreativ Quiz ( Das große Spielvergügen für die ganze Familie ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Rüttinger Johann | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-12 | ca. 35 min | 8+ | 1994 | |||
| Quiz - Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
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Kreativ-Quiz 8 aktive Ratespiele verspricht das Schachtelcover,
die alle zusammen gespielt werden können oder in einer selbst
zusammengestellten Auswahl, die auf Alter und Wissensstand der Spieler Rücksicht
nehmen kann, die Gebiete sind "Flotte Sprüche ergänzen, Menschen kennen,
sich in der Welt auskennen, berühmte Personen erraten, Begriffe zeichnen,
Berufe erkennen, Natur und Umwelt schätzen und über Scherzfragen lachen". Quizspiel
* 2 - 12 Spieler ab 8 Jahren * Autor Johann Rüttinger * 610/3935,
noris, Deutschland, 1994 * noris SPIELE
* Waldstraße 38 * D-90763 Fürth |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kreisel Rodeo | ||||||
| Verlag | Erzgebirgische Holzspielwaren Ebert | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 10 min | ohne | ||||
| Action - Geschicklichkeit - Lernen | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kreiselspiel | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| ohne | ca. 15 min | ohne | ||||
| Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Kreiselspiel Keine Regel, gelochtes Brett mit nummerierten Löchern, auf dem Brett die
Angabe, dass jeder jeden Kreisel bewegen kann, ausgehend vom Startfeld. Ein
Kreisel, der nicht in ein Loch fällt, kommt aus dem Spiel, wer mit seinen
Kreiseln die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Neue, leicht veränderte Auflage, mit Dreieckslogo und Artikelnummer Geschicklichkeitsspiel * 1 oder mehr Spieler * ohne andere Angaben * ca. 10 min * 6012, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kreiselspiel | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| ohne | ca. 15 min | ohne | ||||
| Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Kreiselspiel Keine Regel, gelochtes Brett mit nummerierten Löchern, auf dem Brett die
Angabe, dass jeder jeden Kreisel bewegen kann, ausgehend vom Startfeld. Ein
Kreisel, der nicht in ein Loch fällt, kommt aus dem Spiel, wer mit seinen
Kreiseln die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel * 1 oder mehr Spieler * ohne andere Angaben * ca. 10 min * |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| KREML | ||||||
| Verlag | FATA MORGANA SPIELE | |||||
| Autor | Hostettler Urs | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang deutsch_extra |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 90 min | 1986 | ||||
| Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Intrige/Politik/Wahl | ||||||
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