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| FREUNDE | | |||||
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| KopFit | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Gruber Fritz | |||||
| Grafik | Lateral-Konzept | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 60 min | 14+ | de | 2015 | ||
| Quiz - Denk - Experten, komplex | ||||||
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Kopfit
Fitnesstraining fürs Gehirn in zehn Spielkapiteln für maximalen mentalen Trainingseffekt. Daher sollte man alle zehn Kapitel in einem Durchgang spielen, die Reihenfolge wird mit den Auswahlkarten festgelegt. Für ein kürzeres Spiel mischt man die Karten mit gelber oder roter Rückseite. Die einzelnen Kapitel werden mit Vergabe farbiger Holzzylinder von kalt bis heiß - blau bis rot - gewertet, die man in seinen Siegpunkt-Kopf steckt; es gewinnt derjenige, dessen Kopf am Ende am „heißesten“ ist. Spielthemen sind Worte - formen, umformen; sortieren; assoziieren, ergänzen; Memo - Wimmelbilder, Symbole; Zahlen und Rechnen; Wissen; Einschätzen.
Denkspiel für 3-5 Erwachsene
Verlag: Piatnik 2015 Autor: Fritz Gruber Gestaltung: Lateral Konzept Web: www.piatnik.com Art.Nr. 634093
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| Kopfsalat ( wissen.de ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kaes Bertram | |||||
| Grafik | Matlik & Schelenz KniffDesign | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 90 min | 14-99 | 2002 | |||
| Quiz | ||||||
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Kopfsalat Die Spieler würfeln reihum und ziehen entweder die gewürfelte Zahl oder
die ihr gegenüberliegende Zahl, die Farbe des Zielfelds bestimmt die zu lösende
Aufgabe, eine Markierung ermöglicht das Lösen gemeinsam mit einem Mitspieler.
Blau bedeutet Wort- und Zahlenspiele, logisches Denken. Orange fordert eine
Geschichte mit vorgegebenen Störwörtern, die den gesuchten Begriff umschreibt.
Gelb bedeutet Fragen, vorwärts oder rückwärts, wahr oder falsch, mit oder ohne
Lösung. Bei Rot muss ein Betriff erraten werden, und weiß ist ein Zufallsfeld
mit den Glückskarten, dabei kann man schon eroberte Dreiecke für richtige
Antworten verlieren. Je 2 Dreiecke kann man in eine Sternzacke umtauschen, die
ist immer sicher. Wer zuerst 5 Zacken hat, gewinnt. Wissenspiel * 3-6 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Bertram Kaes * 27
342 3, Ravensburger, Deutschland, 2002 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Korsar | ||||||
| Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6,8 | ca. 20 min | 10+ | 2002 | |||
| Karten | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Korsar | ||||||
| Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6,8 | ca. 20 min | 10+ | 2002 | |||
| Karten | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Korsaren der Karibik | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Marcussen Christian Aagaard Kasper | |||||
| Grafik | Nielson Ben Quilliams Chris Schneider Hans-Georg | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 180 min | 13+ | de | 2011 | ||
| Seefahrt / Piraten - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Korsaren der Karibik
Ruhm und Ehre auf den Weltmehren, wer 10 Ruhmespunkte einschließlich geheimen Goldvorrats erobert, gewinnt. Ruhmespunkte bekommt man für das Besiegen eines Spielers oder NPC, den Verkauf von 3 oder mehr Frachtkarten in einem Hafen mit entsprechender Nachfrage, Plünderung von 12 oder mehr Gold bei einem Überfall auf einen Kaufmann, Erfüllen einer Mission, Beweisen eines Gerüchts, Kauf einer Galleone oder Frigate ( nur einmal pro Kapitän möglich). Ein Spielzug besteht aus Ereignis Karte ziehen und dann Spieleraktionen in Spielreihenfolge, bewegen, erforschen und Hafen für insgesamt 3 Aktionspunkte. Deutsche Ausgabe von Merchants & Marauders, Z-Man Games
Version : de Regeln : de Text im Spiel : ja
Abenteuerspiel um Piraten, Kaufleute und Beute * 2-4 Spieler ab 13 Jahren * Autor: Christian Marcussen, Kasper Aagaard * Grafik: Ben Nelson, Chris Quilliams, Hans-Georg Schneider * 51920G, Pegasus, Deutschland, 2011 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de
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| FAMILIE | | |||||
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| Koruru | ||||||
| Verlag | Koruru Spiele | |||||
| Autor | Marwecki Christiane | |||||
| Grafik | Marwecki Christiane | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 15 min | 5+ | de en | 2013 | ||
| Würfel - Verkehr | ||||||
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Koruru
Koruru oder Knuckle-Bones bzw. Finger-Knochen ist ein Geschicklichkeitsspiel, schon in der Antike mit Steinen oder Tierknochen gespielt. Dies ist die Maori-Variante. Grundsätzlich nimmt man alle Steine in eine Hand, wirft sie hoch und versucht, möglichst viele mit dem Handrücken zu fangen. Dann wirft man gefangene Steine wieder hoch, und fängt möglichst viele in der Hand, mindestens einen. Der gefangene oder einer der gefangenen Steine wird der Wurfstein Taw. Für diesen gibt es nun einige Varianten.
Geschicklichkeitsspiel für 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Koruru Spiele 2013 Autor: Christiane Marwecki Gestaltung: Christiane Marwecki Web: www.koruru.de
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieleroder viele Spieler
Version: m ulti * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Kosmos Naturspiele Was ist los auf dem Bauernhof | ||||||
| Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
| Autor | DA-DIE Agentur | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2002 | ||
| Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Lernen | ||||||
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Kosmos Naturspiele Was ist los auf dem Bauernhof
Abläufe auf einem Bio-Bauernhof werden spielerisch erklärt, auch die Herkunft von Grundnahrungsmitteln und alle anfallenden Arbeiten. Die Spieler versuchen gemeinsam, die Arbeiten zu erledigen bevor das Zeitpuzzle komplett zusammengesetzt ist. Ein Info-Poster liegt bei.
Quelle und © Bild: spielmal.de
Kooperatives Würfel-Sammelspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Klee Spiele 2002 Autor: DA-DIE Agentur Art. Nr.: 911241
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| KO-SPIEL | ||||||
| Verlag | BERLINER SPIELKARTEN | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
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| KINDER | | |||||
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| Krabbel Trabbel | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Paletti-Grafik | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2017 | ||
| Karten - Kinder | ||||||
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Krabbel-Trabbel
Als Monster soll man kleine Krabbler loswerden, die auf einem herumspringen. Man hat eine Monsterkarte mit Krabblern, die Monsterchips werden verdeckt um den Aktionskartenstapel ausgelegt. Der aktive Spieler dreht die erste Karte um und führt die Aktion, eventuell gemeinsam mit anderen Spielern, aus - Monster unter den verdeckten Chips finden oder Krabbler nehmen oder Krabbler weitergeben, oder ein Monsterspielchen mit Wiederholen und Verlängern von Gesten-, Geräusch- oder Wortketten absolvieren; bei fehlerfreier Durchführung der Aufgaben wird man Krabbler los. Wer als Erster keine Krabbler mehr auf seiner Monsterkarte hat, gewinnt.
Ablegespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2017 Autor: Reiner Knizia Grafiker: Paletti Grafik Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 01716
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Krabbel, kleiner Käfer ( Wer ist zuerst bei der Sonnenblume? ) | ||||||
| Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
| Autor | Randolph Alex | |||||
| Grafik | Rüttinger Heidemarie | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 3+ | 2000 | |||
| Kinder - Rennspiel | ||||||
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Krabbel, kleiner Käfer! Jedes Kind versucht, möglichst viele Käfer zur großen
Sonnenblume am Ende des Spielplans zu bringen. Die vier Käfer beginnen am Ende der Laufbahn auf dem
Pilz in ihrer Farbe, wer dran ist würfelt mit beiden Würfeln, der Farbwürfel
sagt, welcher Käfer gezogen werden darf, der Augenwürfel, sagt wie viele Felder
weit gezogen wird. Wer mit einem Käfer in seinem Zug die Sonnenblume erreicht,
nimmt den Käfer vom Plan und stellt ihn vor sich hin. Wer die Farbe eines
Käfers würfelt, der nicht mehr auf dem Plan ist, muss aussetzen. Haben alle
Käfer das Ziel erreicht, gewinnt, wer die meisten Käfer vor sich stehen hat. Rennspiel mit Farbwürfel * 2-6 Kinder ab 3 Jahren *
Autor: |
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