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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komische Tiere ( Ein lustiges Verwandlungsspiel mit 8000 Möglichkeiten )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik Roberts Simon Mayrl Willy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 15 min 4+ 1996
  Lege - Kinder
Komische Tiere

Komische Tiere

 

Legespiel, mit dreigeteilten Figuren-Karten, Figuren sind in drei Teile zerschnitten, jeder bekommt gleich viele Kopf, Mittel- und Fußteile, Rückseite nach oben. Dann wird umgedreht, wer eine komplette richtige Figur besitzt, bekommt sofort 3 Punkte, dann kann man tauschen und für dadurch komplettierte Figuren einen Punkt kassieren. Bekannter Mechanismus

 

Legespiel * ohne Angaben * ca. 45 min * 6150, Piatnik, Österreich, 1996 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komm gut heim
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min 6+
  Kinder - Verkehr
Komm gut heim

Komm gut heim

 

Lernspiel zur Verkehrseruziehung, 48 Bilder mit Kindern im Alltag des Straßenverkehrs machen die Gefahren deutlich, die man nur durch richtiges Verhalten vermeiden kann! Spielprinzip Lotto

 

Verkehrslernspiel * Serie: Piatniks Wiener Spielschule * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * ca. 45 min * 7053, Piatnik, Österreich *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komm' gut heim! ( Wir passen mit Ernie und Bert auf uns und andere auf )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Diel U. Wild K.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 3-6+ 1991
  Lernen - Verkehr - Merchandising / Lizenz Thema
Komm gut heim

Komm gut heim!

 

Das Kind lernt

Bedrohliche Situationen und Gefahren erkennen und vermeiden * sich gefahren bewusst machen und sie bewältigen * Hilfsmittel zur Gefahrenbeseitigung kennen * sich daheim und in der Öffentlichkeit so verhalten, dass es sicher ist * auf andere Kinder achten und sie schützen

 

Lernspiel * 1-4 Kinder von 3 - 6 Jahren * Autoren: U. Diel und K, Wild * Serie: Lern-Spiel-Club / Sesamstrasse * 01979, Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komm mach mit! ( Wir spielen Feuerwehr und Clown )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 2-5 1994
  Lege - Kleinstkinder
Komm mach mit!

Komm mach mit!

 

Lotto-Variante auf dickem Karten für die Kleinsten, schön bunt und lebhaft.

 

Lotto-Variante * 1-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren * 21 146 3, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komm mit ins Spieleland ( Das verdrehte Würfelspiel im Freizeitpark )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Piecha Ralf Peter
  Grafik Grenzgänger Werbeagentur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 5-99 2004
  Lauf - Würfel - Werbe
Komm mit ins Spieleland

Komm mit ins Spieleland

 

Spielziel ist, mit seiner Spielfigur möglichst lange im Spieleand zu bleiben. Wer als Letzter den Ausgang erreicht, gewinnt. Wer dran ist würfelt und zieht und nimmt sich die zum Feld gehörige Karte. Diese Karten helfen während des Spiels, langsamer voran zu kommen, denn wer Karten hat, kann sich entscheiden ob er würfelt oder eine Karte einsetzt. Zieht man aufgrund der Karten rückwärts, darf man auf dem Zielfeld keine Karte aufnehmen.

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Ralf-Peter Piecha * 21 706 9, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Komm mit ins Zahlenland ( Entdecke spielerisch die Zahlen von 0 bis 10 )
  Verlag IQ-Spiele
  Autor Friedrich Gerhard de Galgóczy Viola Bordihn Andrea
  Grafik Spanjardt Eva Mangold Andrea Schlegel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 4+ de en fr nl 2008
  Lernen
Komm mit ins Zahlenland

Komm mit ins Zahlenland

 

Spiel zum Bestseller „Komm mit ins Zahlenland“ mit einem Konzept, wie Kinder den Zahlenraum von 0 bis 10 sinnlich und ganzheitlich erfahren. Der Zahlenraum wird zum Zahlenland, wo Zahlen, Zahlenkobold und Zahlenfee wohnen. Es soll von 1 bis 10 vollständig aufgebaut werden. Zuerst werden die Säulen gebaut, dann die Dächer und dann die Hausnummern. Wer ein Zahlenland-Symbol würfelt, darf bauen. Kobold Kuddelmuddel wirft alles durcheinander, und erst wenn Fee Vergissmeinnicht gewürfelt wird, darf man Ordnung machen. Ist alles aufgebaut, bevor Kuddelmuddel das Tor erreicht, gewinnen alle gemeinsam.

Spiel zum Buch „Komm mit ins Zahlenland“ im Urania Verlag Stuttgart

 

Lernspiel * 1-6 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Gerhard Friedrich, Viola de Galgóczy, Andrea Bordihn * Grafik: Eva Spanjardt, Andrea Mangold, Michaela Schlegel * ca. 25 min * 68341 8, IQ, Deutschland, 2008 *** IQ-Spiele * www.iq-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Komm mit! ( Eine Reise durch die Welt der Sprachen )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik Wagner Arthur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 2006
  Lauf - Würfel
Komm mit

Komm mit

 

Mit diesem Spielen können Kinder die Welt der Sprachen entdecken, wie man die Farben bezeichnet, wie man zählt oder wie man Tiere benennt, man kann Ähnlichkeiten entdecken oder auch große Unterschiede bei den einzelnen Begriffen. Wer dran ist, würfelt und zieht, hat er eine für das erreichte Feld passende Karte, spricht er den Begriff richtig aus und darf 3 Felder auf der Zählleiste ziehen, wer keine passende Karte hat, nennt das Land und darf ein Feld ziehen. Karten in Jiddisch gelten als Joker, wer zuerst das Ende der Zählleiste erreicht, gewinnt. Das Spiel wird von einer CD mit Kinderliedern als 12 verschiedenen Ländern, gesungen von Timna Brauer, begleitet.

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Grafik: Arthur Wagner * ca. 30 min * 641879, Piatnik, Österreich, 2006 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Komm raus, du Wurm
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Charves Virginia
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2002
  Kinder - Würfel
Komm raus, du Wurm

Komm raus, du Wurm

 

Flip der Vogel ist auf der Jagd nach Wommy Wurm und den anderen Kringelwürmern. Wer als erster drei Würmer aus der Erde zieht, gewinnt! Flip beginnt auf einem beliebigen Feld, von den Würmern schiebt man je einen beliebigen in jeden Schlitz, bis nur mehr der Kopf herausschaut. Wer dran ist, würfelt und bewegt Flip um die entsprechende Anzahl Felder weiter. Dann zieht er den Wurm, bei dem Flip steht, um so viele Segmente aus der Schachtel wie der Würfel Augen zeigt, kommt der Wurm ganz heraus, darf ihn der Spieler behalten und schiebt einen neuen Wurm aus dem Vorrat in den Schlitz. Wer als erster drei Würmer beisammen hat, gewinnt.

 

Kinderspiel * Serie: Einfach tierisch * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Virginia Charves * ca. 30 min * 91106 7, Klee, Deutschland, 2002 ***  Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Komm, wir kaufen ein!
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Hebrock Andrea
  Redaktion Görres Helena
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 3+ de 2016
  Lernen - Merk - Kleinstkinder - Such/Sammel/schauen
Komm, wir kaufen ein

Komm, wir kaufen ein!

 

Im Spiel sind Chips für Lebensmittel, farbkodiert für Backwaren, Frischetheke, Kühlregal, Obst und Gemüse sowie haltbare Lebensmittel, dazu Regalkarten und Spieltafeln sowie eine Kassenkarte. Damit kann man im freien Spiel Lebensmittel und die Plätze im Supermarkt kennenlernen, kann dann Lebensmittel aufdecken, aufladen und bei sich oder einem Mitspieler auf der Tafel ablegen oder aus dem Regal passend zur Spieltafel holen und an die Kassa bringen. Die Spieltafeln können auch umgedreht werden und zeigen dann Einkaufskörbe, die man befüllen muss. Serie spielend Neues lernen.

 

Zuordnungsspiel für 1-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2016

Autor: Inka und Markus Brand

Grafiker: Andrea Hebrock

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 24 721 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3

 

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KOMMANDO
  Verlag STAUPE SPIELE
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Staupe Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 9+ 1998
  Karten
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