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| Komische Tiere ( Ein lustiges Verwandlungsspiel mit 8000 Möglichkeiten ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Roberts Simon Mayrl Willy | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 15 min | 4+ | 1996 | |||
| Lege - Kinder | ||||||
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Komische Tiere Legespiel, mit dreigeteilten Figuren-Karten, Figuren sind in drei Teile
zerschnitten, jeder bekommt gleich viele Kopf, Mittel- und Fußteile, Rückseite
nach oben. Dann wird umgedreht, wer eine komplette richtige Figur besitzt,
bekommt sofort 3 Punkte, dann kann man tauschen und für dadurch komplettierte
Figuren einen Punkt kassieren. Bekannter Mechanismus Legespiel * ohne Angaben *
ca. 45 min * 6150, |
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| Komm gut heim | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 45 min | 6+ | ||||
| Kinder - Verkehr | ||||||
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Komm gut heim Lernspiel zur Verkehrseruziehung, 48 Bilder mit
Kindern im Alltag des Straßenverkehrs machen die Gefahren deutlich, die man nur
durch richtiges Verhalten vermeiden kann! Spielprinzip Lotto Verkehrslernspiel * Serie: |
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| Komm' gut heim! ( Wir passen mit Ernie und Bert auf uns und andere auf ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Diel U. Wild K. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 20 min | 3-6+ | 1991 | |||
| Lernen - Verkehr - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Komm gut heim! Das Kind lernt Bedrohliche Situationen und Gefahren erkennen und
vermeiden * sich gefahren bewusst machen und sie bewältigen * Hilfsmittel zur
Gefahrenbeseitigung kennen * sich daheim und in der Öffentlichkeit so
verhalten, dass es sicher ist * auf andere Kinder achten und sie schützen Lernspiel * 1-4 Kinder von 3 - 6 Jahren * Autoren: U.
Diel und K, Wild * Serie: Lern-Spiel-Club / Sesamstrasse * 01979, Schmidt, 1991
* Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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| Komm mach mit! ( Wir spielen Feuerwehr und Clown ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 45 min | 2-5 | 1994 | |||
| Lege - Kleinstkinder | ||||||
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Komm mach mit! Lotto-Variante auf dickem
Karten für die Kleinsten, schön bunt und lebhaft. Lotto-Variante * 1-4
Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren * 21 146 3, Ravensburger, Deutschland, 1994
*** Ravensburger Spieleverlag |
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| Komm mit ins Spieleland ( Das verdrehte Würfelspiel im Freizeitpark ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Piecha Ralf Peter | |||||
| Grafik | Grenzgänger Werbeagentur | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 5-99 | 2004 | |||
| Lauf - Würfel - Werbe | ||||||
Komm mit ins
Spieleland
Spielziel
ist, mit seiner Spielfigur möglichst lange im Spieleand
zu bleiben. Wer als Letzter den Ausgang erreicht, gewinnt. Wer dran ist würfelt
und zieht und nimmt sich die zum Feld gehörige Karte. Diese Karten helfen
während des Spiels, langsamer voran zu kommen, denn wer Karten hat, kann sich
entscheiden ob er würfelt oder eine Karte einsetzt. Zieht man aufgrund der
Karten rückwärts, darf man auf dem Zielfeld keine Karte aufnehmen. Lauf- und
Würfelspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Ralf-Peter Piecha
* 21 706 9, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| Komm mit ins Zahlenland ( Entdecke spielerisch die Zahlen von 0 bis 10 ) | ||||||
| Verlag | IQ-Spiele | |||||
| Autor | Friedrich Gerhard de Galgóczy Viola Bordihn Andrea | |||||
| Grafik | Spanjardt Eva Mangold Andrea Schlegel Michael | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 15 min | 4+ | de en fr nl | 2008 | ||
| Lernen | ||||||
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Komm mit ins Zahlenland
Spiel zum Bestseller „Komm mit ins Zahlenland“ mit einem Konzept, wie Kinder den Zahlenraum von 0 bis 10 sinnlich und ganzheitlich erfahren. Der Zahlenraum wird zum Zahlenland, wo Zahlen, Zahlenkobold und Zahlenfee wohnen. Es soll von 1 bis 10 vollständig aufgebaut werden. Zuerst werden die Säulen gebaut, dann die Dächer und dann die Hausnummern. Wer ein Zahlenland-Symbol würfelt, darf bauen. Kobold Kuddelmuddel wirft alles durcheinander, und erst wenn Fee Vergissmeinnicht gewürfelt wird, darf man Ordnung machen. Ist alles aufgebaut, bevor Kuddelmuddel das Tor erreicht, gewinnen alle gemeinsam. Spiel zum Buch „Komm mit ins Zahlenland“ im Urania Verlag Stuttgart
Lernspiel * 1-6 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Gerhard Friedrich, Viola de Galgóczy, Andrea Bordihn * Grafik: Eva Spanjardt, Andrea Mangold, Michaela Schlegel * ca. 25 min * 68341 8, IQ, Deutschland, 2008 *** IQ-Spiele * www.iq-spiele.de
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| Komm mit! ( Eine Reise durch die Welt der Sprachen ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Wagner Arthur | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | 2006 | |||
| Lauf - Würfel | ||||||
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Komm mit Mit diesem Spielen
können Kinder die Welt der Sprachen entdecken, wie man die Farben bezeichnet,
wie man zählt oder wie man Tiere benennt, man kann Ähnlichkeiten entdecken oder
auch große Unterschiede bei den einzelnen Begriffen. Wer dran ist, würfelt und
zieht, hat er eine für das erreichte Feld passende Karte, spricht er den
Begriff richtig aus und darf 3 Felder auf der Zählleiste ziehen, wer keine
passende Karte hat, nennt das Land und darf ein Feld ziehen. Karten in Jiddisch
gelten als Joker, wer zuerst das Ende der Zählleiste erreicht, gewinnt. Das
Spiel wird von einer CD mit Kinderliedern als 12 verschiedenen Ländern, gesungen
von Timna Brauer, begleitet. Lauf- und
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Grafik: Arthur Wagner * ca. 30 min *
641879, |
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| Komm raus, du Wurm | ||||||
| Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
| Autor | Charves Virginia | |||||
| Grafik | Matthäus Doris | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2002 | |||
| Kinder - Würfel | ||||||
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Komm raus, du Wurm Flip der Vogel ist
auf der Jagd nach Wommy Wurm und den anderen Kringelwürmern. Wer als erster
drei Würmer aus der Erde zieht, gewinnt! Flip beginnt auf einem beliebigen
Feld, von den Würmern schiebt man je einen beliebigen in jeden Schlitz, bis nur
mehr der Kopf herausschaut. Wer dran ist, würfelt und bewegt Flip um die
entsprechende Anzahl Felder weiter. Dann zieht er den Wurm, bei dem Flip steht,
um so viele Segmente aus der Schachtel wie der Würfel Augen zeigt, kommt der
Wurm ganz heraus, darf ihn der Spieler behalten und schiebt einen neuen Wurm
aus dem Vorrat in den Schlitz. Wer als erster drei Würmer beisammen hat,
gewinnt. Kinderspiel *
Serie: Einfach tierisch * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Virginia Charves *
ca. 30 min * 91106 7, Klee, Deutschland, 2002 *** Kosmos/Klee Spiele GmbH * www.kosmos.de |
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| KINDER | | |||||
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| Komm, wir kaufen ein! | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
| Grafik | Hebrock Andrea | |||||
| Redaktion | Görres Helena | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 10 min | 3+ | de | 2016 | ||
| Lernen - Merk - Kleinstkinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Komm, wir kaufen ein!
Im Spiel sind Chips für Lebensmittel, farbkodiert für Backwaren, Frischetheke, Kühlregal, Obst und Gemüse sowie haltbare Lebensmittel, dazu Regalkarten und Spieltafeln sowie eine Kassenkarte. Damit kann man im freien Spiel Lebensmittel und die Plätze im Supermarkt kennenlernen, kann dann Lebensmittel aufdecken, aufladen und bei sich oder einem Mitspieler auf der Tafel ablegen oder aus dem Regal passend zur Spieltafel holen und an die Kassa bringen. Die Spieltafeln können auch umgedreht werden und zeigen dann Einkaufskörbe, die man befüllen muss. Serie spielend Neues lernen.
Zuordnungsspiel für 1-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Ravensburger 2016 Autor: Inka und Markus Brand Grafiker: Andrea Hebrock Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 24 721 9
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 3
Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KOMMANDO | ||||||
| Verlag | STAUPE SPIELE | |||||
| Autor | Staupe Reinhard | |||||
| Grafik | Staupe Andreas | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 9+ | 1998 | ||||
| Karten | ||||||
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