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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Winkel-Advokat ( Das Taktikspiel für "Rechtsverdreher" ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Siegers Roland | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12-88 | 1986 | |||
Setz-/Position - Taktik | ||||||
Winkel-Advokat Mit
Argumenten kann man seinen Mandanten vor einer Gefängnisstrafe bewahren,
Argumente sind Punkte, die man durch Bewegen des Spielsteines kassiert. Der
Spielplan zeigt 36 Quadrate mit den Zahlen 2, 4, 8, 16 und 32, jeder Spieler
zieht seinen Advokatenstein waagrecht oder senkrecht beliebig weit, und darf
pro Zug einmal rechtwinklig abbiegen. Dort platziert der Spieler einen
Paragraphenstein, der die Punkte für ihn markiert, gegnerische
Paragraphensteine können geschlagen werden. Kann ein Advokatenstein nicht mehr
ziehen, wird abgerechnet, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Taktisches
Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Roland Siegers * 01162,
Schmidt, 1986 * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Winnie the Pooh Auf Honigsuche | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 4+ | 1998 | |||
Eisenbahn - Lauf - Merk | ||||||
Auf
Honigsuche Tigger hat
sich ein lustiges Spiel ausgedacht und viele Honigtöpfe im 160-Morgen-Wald
versteckt. Natürlich macht sich Winne the Pooh sofort daran, sie unter den
Bäumen zu suchen, Kanga, Piglet und Rabbit helfen. Die Kinder helfen auch und
suchen diejenigen Bäume, die auf der Unterseite die Honigtöpfe der eigenen
Farben abgebildet haben, wer zuerst diese Bäume vom Plan nimmt, hat gewonnen. Suchspiel * Lizenzthema Winnie the Pooh * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * 40349, Deutschland, 1998 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 16, D-12359 Berlin |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wir lernen Buchstaben | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Diel U. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-8 | de | |||
Lege - Lernen - Kinder | ||||||
Wir lernen Buchstaben 24 Buchstabenkarten und 48
Wörterkarten werden für drei verschiedene Lernspiele zu buchstabieren und lesen
eingesetzt. Kärtchen vollständig, Regel
vorhanden, Chips fehlen, nicht spielnotwendig Lernspiel * 2-4 Kinder von 5-8 Jahren * Autor: U. Diel * 01657, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wir rechnen | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | de | |||
Kinder - Kinder - Lege | ||||||
Wir rechnen Legespiel, auf einem großen Kärtchen steht Teil
einer Rechenaufgabe, der leere Platz muss mit der passenden Ziffer ergänzt
werden, farbige Markierungen erlauben Selbstkontrolle. Auf der Rückseite finden sich Mengenaufgaben, eine „3“
ist durch 3 Äpfel dargestellt. Lege- und Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5
Jahren * 605 1876, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wir spielen Bauernhof ( Wer den Stall voller Tiere hat, gewinnt! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Welz Christine | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 5+ | 1998 | |||
Familie - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Wir spielen Bauernhof Die Kinder möchten die Tiere abends zum Bauernhof
zurückbringen, sie dürfen immer in die Richtung derjenigen Spielplankante
ziehen, deren Farbe sie gewürfelt haben, bei * in jede beliebige Richtung, bei Pfeilkreis
dürfen zwei Tiere getauscht werden. Trifft man auf ein Tier, stellt man es aus
dem Plan und hat es damit zu Hause. 1996 unter demselben Titel bei ASS
erschienen. Lauf- und Positionsspiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren *
Autor: Christine Welz * 40343, Schmidt, 1998, Logo: Schmidt International *** Schmidt Spiel + Freizeit
GmbH, Ballinstrasse 4, D-12359 Berlin |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wir suchen Paare | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 30 min | 6+ | de | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Wir suchen Paare Merkspiel, 80 Karten mit 4
Grundmotiven – Sonne, Kasperl, Landschaft mit Haus, und Fisch, von jedem Motiv
gibt es 10 Paare, die sich nur in Details unterscheiden. Ohne Regel Merkspiel * 1 oder mehr Spieler
ab 6 Jahren * 611 1808, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit |
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FREUNDE | ||||||
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Wirtschaftswunder ( Wie gewonnen, so zeronnen! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | de en fr it | ||||
Karten - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
WIRTSCHAFTSWUNDER Es gibt Industriekarten in sechs Farben mit einem bis
fünf Buchstaben (von A bis F). Der Wert dieser Karten richtet sich nach der
Anzahl der Buchstaben – 4 Mio. pro Buchstabe, zahlbar mit 44 Kapitalkarten im
Wert von einer bis zwanzig Millionen. Die Kapitalkarten mit den Werten eine,
drei, fünf und acht Millionen tragen eines der drei Symbole Dreieck, Halbkreis
oder Rechteck, dazu gibt es Transferkarten und Profitkarten. 5 Industriekarten
werden aufgelegt, Kapital-, Transfer- und Profitkarten werden gemischt, jeder
bekommt 7, Profitkarten werden zurückgemischt. Der aktive Spieler kann Industrien kaufen und Konzerne
aufbauen, gekaufte Karten müssen abgelegt werden, mit Transferkarten kauft man
von anderen Spielern, Konzerne können umstrukturiert werden. Erscheinen beim
Nachziehen Profitkarten, wird gewertet, Nach Kauf der letzten Industriekarte
gewinnt der reichste Spieler. Kartenspiel mit Wirtschaftsthema * Neuauflage von
Venture, 3M * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Sid Sackson * 636 1658,
Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wort-Rummy ( Worte schaffen - Worte klauen - Punkte raffen! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | ||||
Lege - Wort | ||||||
Wort-Rummy Jeer Spieler bekommt 7 Karten, man spielt entweder ein
Wort aus der hand oder verändert durch Austauschen oder anlegen ein schon
liegendes Wort oder tauscht eine Karte aus der Hand gegen eine vom Nachzieh-
oder Abwurfstapel. Kartenspiel mit Rummy-/Lege-Mechanismus * 2-4 Spieler
ab 8 Jahren * 626 3095, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH,
Eching |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wortschlange ( Wer schafft das längste Wort in der kürzesten Zeit? ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Mair David | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | 1988 | |||
Wort - Lege | ||||||
WORTSCHLANGE Wer aus gezogenen Buchstaben
das längste Wort bildet, gewinnt Punkte. Jeder Spieler am Zug zieht 6
Buchstaben und dreht sie um, ist wenigstens ein Selbstlaut dabei wird die Uhr
in gang gesetzt, ansonsten tauscht er Buchstabe um Buchstabe bis er einen
Selbst- oder Umlaut zieht. Gegen die Zeit versucht der Spieler nun aus seinen 6
Buchstaben ein möglichst langes Wort zubilden, und darf dabei auch zusätzliche
Buchstaben aufnehmen, die Abrechnung erfolgt verwendete Buchstaben x Zahl auf
der Uhr, wo der Zeiger steht minus 3 Punkte pro nicht verwendetem Buchstaben
plus Bonus für Worte ab 5 Buchstaben, je 10 pro Buchstabe mehr. Buchstaben- und Legespiel
* 2-6 Spieler ab 8 Jahren * © David Mair, Lizenz Michael Kohner * 01578,
Schmidt, 1988 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wort-Wexel | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Ullmann Frank Werneck Tom | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | ||||
Wort | ||||||
WORT-WEXEL Jeder
Spieler hat eine der Kontenspalten auf dem Plan, das Mittelfeld ist für die
Stammworte reserviert. Jeder beginnt mit 6 Buchstaben, wer als erster ein Wort
mit 4 Buchstaben bilden kann, legt es als Stammwort in die Mitte und zieht 4
Buchstaben nach, der nächste am Zug muss das Stammwort verändern – Buchstaben
austauschen, Buchstaben austauschen und umarrangieren, um einen Buchstaben
erweitern, erweitern und umordnen, Buchstaben vertauschen. Kann man nichts tun,
muss man einen Buchstaben zurückgeben. Findet ein Spieler ein fünf-buchstabiges
Wort, kann er umordnen, entfernen oder tauschen. Getauschte oder soinst wie
erlangte Buchstaben kommen aufs Konto, Vorratsplättchen werden nachgezogen.
Jedes Plättchen auf dem Konto zählt einen Punkt, kann man Worte aus den
Buchstaben am Konto bilden, zählt jedes Wort 2 Punkte extra. Neuauflage
des bei Heyne erschienenen Spiels Wortspiel *
2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Tom Werneck, Frank Ullmann * 611 1149,
Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, München |
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