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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Winkel-Advokat ( Das Taktikspiel für "Rechtsverdreher" )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Siegers Roland
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Taktik
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  Kreativität
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  Gedächtnis
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  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12-88 1986
  Setz-/Position - Taktik
Winkel-Advokat

Winkel-Advokat

 

Mit Argumenten kann man seinen Mandanten vor einer Gefängnisstrafe bewahren, Argumente sind Punkte, die man durch Bewegen des Spielsteines kassiert. Der Spielplan zeigt 36 Quadrate mit den Zahlen 2, 4, 8, 16 und 32, jeder Spieler zieht seinen Advokatenstein waagrecht oder senkrecht beliebig weit, und darf pro Zug einmal rechtwinklig abbiegen. Dort platziert der Spieler einen Paragraphenstein, der die Punkte für ihn markiert, gegnerische Paragraphensteine können geschlagen werden. Kann ein Advokatenstein nicht mehr ziehen, wird abgerechnet, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Taktisches Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Roland Siegers * 01162, Schmidt, 1986 *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Winnie the Pooh Auf Honigsuche
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Taktik
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 4+ 1998
  Eisenbahn - Lauf - Merk
Auf Honigsuche

Auf Honigsuche

 

Tigger hat sich ein lustiges Spiel ausgedacht und viele Honigtöpfe im 160-Morgen-Wald versteckt. Natürlich macht sich Winne the Pooh sofort daran, sie unter den Bäumen zu suchen, Kanga, Piglet und Rabbit helfen. Die Kinder helfen auch und suchen diejenigen Bäume, die auf der Unterseite die Honigtöpfe der eigenen Farben abgebildet haben, wer zuerst diese Bäume vom Plan nimmt, hat gewonnen.

 

Suchspiel * Lizenzthema Winnie the Pooh * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * 40349, Deutschland, 1998 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 16, D-12359 Berlin

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wir lernen Buchstaben
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Diel U.
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-8 de
  Lege - Lernen - Kinder
Wir lernen Buchstaben

Wir lernen Buchstaben

 

24 Buchstabenkarten und 48 Wörterkarten werden für drei verschiedene Lernspiele zu buchstabieren und lesen eingesetzt.

Kärtchen vollständig, Regel vorhanden, Chips fehlen, nicht spielnotwendig

 

Lernspiel * 2-4 Kinder von 5-8 Jahren * Autor: U. Diel * 01657, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wir rechnen
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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  Taktik
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  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5+ de
  Kinder - Kinder - Lege
Wir rechnen

Wir rechnen

 

Legespiel, auf einem großen Kärtchen steht Teil einer Rechenaufgabe, der leere Platz muss mit der passenden Ziffer ergänzt werden, farbige Markierungen erlauben Selbstkontrolle.

Auf der Rückseite finden sich Mengenaufgaben, eine „3“ ist durch 3 Äpfel dargestellt.

 

Lege- und Lernspiel * 1 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * 605 1876, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wir spielen Bauernhof ( Wer den Stall voller Tiere hat, gewinnt! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Welz Christine
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 5+ 1998
  Familie - Würfel - Such/Sammel/schauen
Wir spielen Bauernhof

Wir spielen Bauernhof

 

Die Kinder möchten die Tiere abends zum Bauernhof zurückbringen, sie dürfen immer in die Richtung derjenigen Spielplankante ziehen, deren Farbe sie gewürfelt haben, bei * in jede beliebige Richtung, bei Pfeilkreis dürfen zwei Tiere getauscht werden. Trifft man auf ein Tier, stellt man es aus dem Plan und hat es damit zu Hause. 1996 unter demselben Titel bei ASS erschienen.

 

Lauf- und Positionsspiel für 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Christine Welz *

40343, Schmidt, 1998, Logo: Schmidt International *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Ballinstrasse 4, D-12359 Berlin

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wir suchen Paare
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 30 min 6+ de
  Merk - Such/Sammel/schauen - Familie
Wir suchen Paare

Wir suchen Paare

 

Merkspiel, 80 Karten mit 4 Grundmotiven – Sonne, Kasperl, Landschaft mit Haus, und Fisch, von jedem Motiv gibt es 10 Paare, die sich nur in Details unterscheiden.

Ohne Regel

 

Merkspiel * 1 oder mehr Spieler ab 6 Jahren * 611 1808, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit

 

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  FREUNDE
  Wirtschaftswunder ( Wie gewonnen, so zeronnen! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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...
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min de en fr it
  Karten - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
WIRTSCHAFTSWUNDER

WIRTSCHAFTSWUNDER

 

Es gibt Industriekarten in sechs Farben mit einem bis fünf Buchstaben (von A bis F). Der Wert dieser Karten richtet sich nach der Anzahl der Buchstaben – 4 Mio. pro Buchstabe, zahlbar mit 44 Kapitalkarten im Wert von einer bis zwanzig Millionen. Die Kapitalkarten mit den Werten eine, drei, fünf und acht Millionen tragen eines der drei Symbole Dreieck, Halbkreis oder Rechteck, dazu gibt es Transferkarten und Profitkarten. 5 Industriekarten werden aufgelegt, Kapital-, Transfer- und Profitkarten werden gemischt, jeder bekommt 7, Profitkarten werden zurückgemischt.

Der aktive Spieler kann Industrien kaufen und Konzerne aufbauen, gekaufte Karten müssen abgelegt werden, mit Transferkarten kauft man von anderen Spielern, Konzerne können umstrukturiert werden. Erscheinen beim Nachziehen Profitkarten, wird gewertet, Nach Kauf der letzten Industriekarte gewinnt der reichste Spieler.

 

Kartenspiel mit Wirtschaftsthema * Neuauflage von Venture, 3M * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Sid Sackson * 636 1658, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wort-Rummy ( Worte schaffen - Worte klauen - Punkte raffen! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+
  Lege - Wort
Wort-Rummy

Wort-Rummy

 

Jeer Spieler bekommt 7 Karten, man spielt entweder ein Wort aus der hand oder verändert durch Austauschen oder anlegen ein schon liegendes Wort oder tauscht eine Karte aus der Hand gegen eine vom Nachzieh- oder Abwurfstapel.

 

Kartenspiel mit Rummy-/Lege-Mechanismus * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * 626 3095, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wortschlange ( Wer schafft das längste Wort in der kürzesten Zeit? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Mair David
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  Strategie
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ 1988
  Wort - Lege
WORTSCHLANGE

WORTSCHLANGE

 

Wer aus gezogenen Buchstaben das längste Wort bildet, gewinnt Punkte. Jeder Spieler am Zug zieht 6 Buchstaben und dreht sie um, ist wenigstens ein Selbstlaut dabei wird die Uhr in gang gesetzt, ansonsten tauscht er Buchstabe um Buchstabe bis er einen Selbst- oder Umlaut zieht. Gegen die Zeit versucht der Spieler nun aus seinen 6 Buchstaben ein möglichst langes Wort zubilden, und darf dabei auch zusätzliche Buchstaben aufnehmen, die Abrechnung erfolgt verwendete Buchstaben x Zahl auf der Uhr, wo der Zeiger steht minus 3 Punkte pro nicht verwendetem Buchstaben plus Bonus für Worte ab 5 Buchstaben, je 10 pro Buchstabe mehr.

 

Buchstaben- und Legespiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * © David Mair, Lizenz Michael Kohner * 01578, Schmidt, 1988 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wort-Wexel
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Ullmann Frank Werneck Tom
  Grafik nicht genannt
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Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+
  Wort
WORT-WEXEL

WORT-WEXEL

 

Jeder Spieler hat eine der Kontenspalten auf dem Plan, das Mittelfeld ist für die Stammworte reserviert. Jeder beginnt mit 6 Buchstaben, wer als erster ein Wort mit 4 Buchstaben bilden kann, legt es als Stammwort in die Mitte und zieht 4 Buchstaben nach, der nächste am Zug muss das Stammwort verändern – Buchstaben austauschen, Buchstaben austauschen und umarrangieren, um einen Buchstaben erweitern, erweitern und umordnen, Buchstaben vertauschen. Kann man nichts tun, muss man einen Buchstaben zurückgeben. Findet ein Spieler ein fünf-buchstabiges Wort, kann er umordnen, entfernen oder tauschen. Getauschte oder soinst wie erlangte Buchstaben kommen aufs Konto, Vorratsplättchen werden nachgezogen. Jedes Plättchen auf dem Konto zählt einen Punkt, kann man Worte aus den Buchstaben am Konto bilden, zählt jedes Wort 2 Punkte extra.

 

Neuauflage des bei Heyne erschienenen Spiels

Wortspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Tom Werneck, Frank Ullmann * 611 1149, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, München

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