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  FREUNDE Deutscher SpielepreisNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Im Jahr des Drachen
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Feld Stefan
  Grafik Menzel Michael Lieske Harald
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 100 min 12+ 2007
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Im Jahr des Drachen

Im Jahr des Drachen

 

Die Spieler verkörpern chinesische Provinzfürsten im Kampf um Wohlstand und Ansehen und gegen Heimsuchungen seiner Provinz. Die Spielauslage wird vorbereitet und dann spielt man 12 Runden mit den Phasen Aktion, Person, Ereignis und Wertung. Aktionen sind Steuer, Bau, Ernte, Feuerwerk, Heerschau, Studium oder Privileg. In der Phase Person werden personelle Veränderungen abgewickelt, Angestellte entlassen oder ins Spiel gebracht. Als Monatsereignis kann Ruhe, Kaisertribut, Drachenfest, Mongolensturm, Krankheit oder Verfall auftreten. Bei Wertung gibt es Siegpunkte für eigene Paläste und Drachen auf Hofdamen und Privilegien, am Ende auch für Personen, Mönche und Restgeld.

 

Aufbauspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Feld * Illustration: Michael Menzel, Harald Lieske * 26 912 9 / alea 12 * alea, Deutschland, 2007 * ca. 100 min *** alea * Ravensburger * www.aleaspiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Impact ( Battle of Elements )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Nüßle Dieter
  Grafik Fiore GmbH Cactus
  Redaktion Maack André Ramassamy Jean-Baptiste
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 8+ de en fr it nl 2018
  Würfel
Impact

Impact

 

Battle of Elements! 26 Elementwürfel haben Symbole und eine Leerseite, ein Würfel im Kessel zeigt irgendein Symbol. Man wirft einen Würfel in den Kessel, mit beliebiger Wurfstärke, auch gegen andere um sie „umzuwürfeln“. Dann gehen Würfel mit Leerseite aus dem Spiel. Würfel mit gleichem Symbol nimmt man zu sich und der Nächste ist dran. Zeigen alle Würfel verschiedene Symbole, kann man aufhören - der eingesetzte Würfel ist verloren - oder einen weiteren Würfel werfen. Ist der Kessel leer, muss man alle seine Würfel einwerfen. Wer keine Würfel hat, scheidet aus, der Letzte mit Würfeln gewinnt. Neuauflage von Der große Wurf, mit Turniervariante.

 

Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2018

Autor: Dieter Nüßle

Gestaltung: Fiore GmbH, Cactus

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 26 781 1

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  In Stadt und Land
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-3 ca. 20 min 2.5-5 1994
  Lege - Kleinstkinder - Kinder
In Stadt und Land

In Stadt und Land

 

Ein Legespiel zum Merken und Geschichten-Erzählen, auf dickem Karton für kleine Hände.

 

Legespiel * Serie: Primärmaterial ab 2 ½ * 1-3 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren * 21 145 6, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Indigo
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Freytag Eckhard Pepperle Walter DE Ravensburger
  Redaktion Sprick Philipp
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8-99 de 2012
  Lege - Such/Sammel/schauen - Lauf
Indigo

Indigo

 

Die Spieler wollen die wertvollsten Edelsteine sammeln. Sie legen Wege und bewegen die Edelsteine zu den Ausgängen am Spielplanrand. Diese Ausgänge gehören entweder einem Spieler oder zwei Spielern, der bei Benutzen des gemeinsamen Ausgangs mit einem Edelstein aus dem Vorrat belohnt wird. Die Ausgänge werden nach Regelvorgabe mit Chips in den Spielerfarben markiert. Jeder zieht eine Wegetafel. Pro Zug legt man eine Wegetafel auf ein freies Feld, isoliert oder an andere angrenzend, aber man darf nicht zwei Ausgänge durch eine Kurve blockieren. Grenzen Edelsteine an soeben gelegte Tafeln, werden diese bis ans neue Ende bewegt, auch von Schatztafeln. Treffen Edelsteine auf einem Weg aufeinander, gehen beide aus dem Spiel! Sind alle Edelsteine vergeben, gewinnt man mit den meisten Punkten aus 3 pro Saphir, 2 pro Smaragd und 1 pro Bernstein.

 

Lege- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Autor: Reiner Knizia

Verlag: Ravensburger 2012

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 26 561 9

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Komm, wir lernen rechnen
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Wenger Eva
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5-8 1998
  Kinder - Lernen - Merchandising / Lizenz Thema
Janusch Komm, wir lernen rechnen

Janosch Komm, wir lernen rechnen

 

Janosch und seine Tigerenten helfen hier beim Rechnen lernen, in altbewährter Manier gibt es zweiteilige Puzzles für jeden Zahlenwert, die Zungen sind immer anders geformt, so daß trotz des gleichfarbigen Hintergrunds eine eindeutige Zuordnung möglich ist. Die gelbe Seite zeigt Mengen-Beispiele zur Zahl, die blaue Seite zeigt Rechenaufgaben. Es gibt Spielvarianten für ein Kind, für ein "Mengen-Zahlen-Spiel" und für "Wir rechnen bis 10".

 

Lernspiel * 1-4 Kinder von 5-8 Jahren * 24 430 0, Ravensburger, Deutschland, 1998   *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Schatzsuche mit der Tigerente
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Janosch Schotten Ina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 5-12 de
  Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen - Lauf
Janosch Schatzsuche mit der Tigerente

Janosch Schatzsuche mit der Tigerente

 

Janosch und die Tigerente sind mit Tiger, Panda und Rabe auf Schatzsuche, die erste Schatzkarte wird geheim vom Startspieler aufgedeckt, dieser gibt nun Anweisungen wie weiter, wenn die Ente vor dem Schatz steht, oder rum wenn die Ente über den Schatz hinweggezogen ist, die Mitspieler bewegen die Tigerente pro Zug in eine Richtung. Steht die Tigerente genau auf dem Schatz, bekommt der Spieler, der sie dort hinbewegt hat, die Karte und zieht nun eine Karte und dirigiert die Mitspieler. Sind alle Schätze gefunden, gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen.

 

Lauf- und Suchspiel * 3-6 Kinder von 5-12 Jahren * Autor: Heinz Meister * Design: Janosch, Ina Schotten * 21 424 2, Ravensburger, Deutschland, © 1998  *** Ravensburger Spieleverlag

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Zauber-Tiger
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Weiss Thomas Schotten Iris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 30 min 6-12 1999
  Zauberkästen - Solitär - Merchandising / Lizenz Thema
Janosch Zauber-Tiger

Janosch Zauber-Tiger

 

Die Janosch-Zauberbox bietet mit den bekannten Lizenzfiguren Janosch und Tiger 7 Zaubertricks für einen kleinen Zauberlehrling, hübsch ausgestattet und leicht zu erlernen.

 

Zauberbox * 1 Kind von 6-12 Jahren * 23 084 6, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Java
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ 2000
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Lege
Java

Java

 

Zentral-Java wird erschlossen - der Spieler am Zug hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln, bewegt seine Figuren, errichtet Dörfer, Paläste und Bewässerungsanlagen oder feiert Palastfeste. Ein Dorf bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die Position der Figuren auf den Terrassen. Punkte gibt es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes. Zu Spielende erfolgt die große Wertung je nach Rang der Spieler im jeweiligen Dorf, wer auf der Wertungsleiste am weitesten vorne liegt, gewinnt.

 

Entwicklungs- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer * ca. 30 min * 26 230 4, Ravensburger 2000 Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jetzt schlägt's 13 ( Der knifflige Würfelspaß )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Lohfert Sebastian
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8-99 2007
  Karten - Such/Sammel/schauen
Jetzt schlägt’s 13

Jetzt schlägt’s 13

Das gefährlich gute Kartenspiel

 

Die Spieler versuchen in mehreren Runden die Spielkarten so zu verteilen, dass sie selbst die guten und die anderen die schlechten Karten erhalten. Der Geber der Runde zählt so viele Karten verdeckt vom Stapel vor sich hin wie es Mitspieler gibt dann deckt er die oberste Karte dieses Stapels auf und entscheidet, ob er sie selber nimmt oder einem Mitspieler gibt, erhaltene Karten legt man offen vor sich aus. Am Ende muss jeder Spieler eine Karte erhalten haben und der nächste Spieler ist Geber. Erreicht die Kartensumme eines Spieler den Wert 13, kommen die restlichen Karten der Runde zurück auf den Gesamtstapel, der Spieler mit Wert 13 legt seine Karten offen ab, die anderen legen Karten mit Pluspunkten verdeckt vor sich ab, die anderen auf den Ablegestapel. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Pluspunkten.

 

Kartenspiel * Serie: Ravensburger Kartenspiele * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * Illustration: Sebastian Lohfert * ca. 30 min * 27 121 4, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jolly Octopus
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Big Ideas Product Ltd.
  Grafik Dynamo Ltd Kinetic DE Ravensburger Herdt Christof
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de 2012
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Jolly Octopus

Jolly Octopus

 

Jolly ist ein fröhlicher, Krake der gerne mit den kleinen Krebsen spielt; die Spieler wollen mitmachen, sie sollen die Krebse unter Jollys Armen wegschnappen. Der Krake bewegt seine Arme und die Spieler nutzen die Zange, um die Krebse wegzunehmen. Berührt man dabei einen von Jollys Armen, fühlt sich der Krake gekitzelt, fängt zu lachen an und hört auf, seine Arme zu bewegen; man muss den Krebs wieder zurückgeben und Jollys Kopf drücken, damit er die Arme wieder bewegt. Je nach Spieleranzahl muss man einen Krebs jeder Farbe sammeln oder 5 Krebse der gleichen Farbe. Wer dies als Erster schafft, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2012

Autor: Big Ideas Product

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 22 188 2

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de en nl * Text im Spiel: nein

 

 

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