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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Grumpf | ||||||
Verlag | La Boîte de Jeu | |||||
Autor | Compain Pierre | |||||
Grafik | Détraz Pauline | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 8+ | en fr | 2017 | ||
Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Grumpf
Grumpfs auf der Jagd! Alle setzen gleichzeitig Grumpfs ihrer Clans um Tiere zu fangen. Für jedes der sechs Jagdreviere muss eine Bedingung erfüllt sein, bevor man Tiere darin fangen kann. Die Spieler müssen die Werte ihrer Grumpfs addieren um die Bedingungen zu erfüllen. 12 zufällig gezogene Tiere werden auf ihre Reviere gelegt, dann flippen und setzen alle ihre Grumpf-Chips; Grumpfs mit Keule können Grumpfs ohne Keule k.o. schlagen. Haben alle ihre Grumpfs gesetzt, addiert man die Werte und verteilt Tiere entsprechend der Clanstärke, k.o. Grumpfs zählen nicht! Nach vier Runden gewinnt man mit den meisten Punkten aus Sets verschiedener Tiere.
Set-Sammel-Spiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: La Boîte de Jeu / Blackrock Games 2017 Autor: Pierre Compain Gestaltung: Pauline Détraz Web: www.laboitedejeu-fr Art. Nr. GRU-EN-DUDE-01-2017
Zielgruppe: Für Familien
Version: en * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gschichtl Wichtl | ||||||
Verlag | Katholische Jungschar | |||||
Autor | Franz Klemens Kattnig Andrea Promitzer Josef | |||||
Grafik | atelier198 | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4+ | ca. 20 min | 8+ | de | 2017 | ||
Erzählspiel - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Gschichtl Wichtl
Drache Schlafzipf muss mit Geschichten zum Einschlafen gebracht werden. Die Spieler teilen sich in aktive und passive Gruppe und spielen ein Stichspiel mit Farbkarten, es gilt Farbzwang. In der aktiven Gruppe versucht jeder, möglichst viele Karten seiner eigenen Farbe zu bekommen, die Spieler der passiven Gruppe versuchen eine Aufgabe zu erfüllen, z. B. Karten ordnen. Gelingt dies, stoppt das Stichspiel und das Erzählen beginnt: Jeder der aktiven Gruppe behält nur die Karten seiner Farbe und spielt reihum eine seiner Karten aus - immer höher als alle zuvor genutzten Karten - und setzt die Geschichte fort, unter Verwendung des Worts auf der Karte, und punktet für jede verwendete Karte. Die passive Gruppe versucht die Geschichte danach richtig nachzuerzählen und punktet für jedes richtig gemerkte Wort.
Erzähl- und Kartenspiel für 4 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Katholische Jungschar 2017 Autor: Klemens Franz, Andrea Kattnig, Josef Promitzer Gestaltung: atelier198 Web: www.jungschar.graz-seckau.at
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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GUINNESS BOOK OF RECORDS MAGNETIC ASK & ANSWER GAME | ||||||
Verlag | JOTASTAR | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | ohne | 1982 | |||
Familie - Quiz | ||||||
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GURPS | ||||||
Verlag | Steve Jackson Games | |||||
Autor | Jackson Steve | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | 1987 | |||||
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Gute Zeiten Schlechte Zeiten Das Spiel ( Spiel die Role Deines Lebens ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 90 min | 10+ | 2002 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Gute Zeiten
Schlechte Zeiten Das Spiel Spiel zur
Fernsehserie, 1008 Fragen oder Aufgaben zur Serie ab Folge 2000. Es gewinnt wer
zuerst 15 Punkte erreicht hat, Punkte bekommt man durch richtige Antworten auf
Wissensfragen auf einem blauen Feld, durch Erraten eines gezeichneten
Ausdrucks, durch Erraten eines pantomimisch dargestellten Ausdrucks auf einem
lila Feld oder durch richtige Antwort auf eine Frage, die ein gegnerisches Team
oder ein gegnerischer Spieler nicht beantworten konnte. Gezogen wird nach
Würfelwurf, die zu lösende Aufgabe entspricht dem Endfeld des Zuges. Kreativ- und
Kommunikationsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * ca. 90 min * 00698, Jumbo,
Deutschland, 2002 *** Jumbo International |
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HACKER | ||||||
Verlag | Steve Jackson Games | |||||
Autor | Jackson Steve | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | 12+ | 1993 | ||||
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HACKER THE DARK SIDE | ||||||
Verlag | Steve Jackson Games | |||||
Autor | Jackson Steve | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 45 min | 14+ | 1995 | |||
Setz-/Position - Konflikt/Simulation | ||||||
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Halloween Party ( Gib Süsses oder es gibt Saures! ) | ||||||
Verlag | Jeux Descartes | |||||
Autor | Boelinger Christophe | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 12+ | 2000 | |||
Karten | ||||||
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Halma | ||||||
Verlag | Spiele-Fabrik Josef Friedr. Schmidt | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | |||||
Setz-/Position | ||||||
HALMA Positionsspiiel, wer seine Steine zuerst im
gegenüberliegenden Feld hat, gewinnt, eigene und gegnerische Steine können
übersprungen werden Klassiker * 1-4 Spieler * Spiele-Farbik Josef-Friedr.
Schmidt |
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Halma | ||||||
Verlag | Josef Schneider Junior Wien | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ||||||
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