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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Quiddler junior | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Falco Marsha J. | |||||
Grafik | Spelger Barbara | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 8+ | de | 2016 | ||
Karten - Wort | ||||||
Quiddler junior
110 Buchstabenkarten zeigen einen Wert, einen Buchstaben und ein Tier, das mit diesem Buchstaben beginnt. In den Runden 1-6 bekommt man 2, 3, 4, 5, 6 bzw. 7 Karten, eine Karte wird vom Stapel aufgedeckt. Man zieht eine Karte – kann man alle bis auf eine Handkarten als Wort oder Wörter auslegen, tut man das und wirft die letzte Karte ab. Ansonsten wirft man eine Karte ab. Alle anderen Spieler haben nun noch einen Zug und dürfen nun auch nur einen Teil der Handkarten ablegen. Jeder punktet die Werte abgelegter Buchstaben, das längste Wort bringt 5 Punkte Bonus.
Buchstabenspiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2016 Autor: Marsha J. Falco Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 01604
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 8 Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Quo Vadis? ( ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 12+ | 2005 | |||
Setz-/Position - Verhandlung, Sprache, Diskussion | ||||||
Quo vadis? Gremien mit einem,
drei oder fünf Feldern stellen die Ämter im alten Rom dar, jeder versucht seine
acht Familienmitglieder möglichst hoch steigen zu lassen, ausgehend von der untersten
Ebene. Weiter oben wird es mühsam, wer ein Dreier- oder Fünfergremium verlassen
will, braucht dazu die Zustimmung anderer Senatoren. Man verhandelt und
vereinbart! Aber Macht macht vergesslich, und Caesar
ist auch noch da. Die Wege zwischen den Gremien sind mit Lorbeeren belegt, von
denen man auch möglichst viele mit nach oben nehmen will. Haben fünf Senatoren
das höchste Gremium erreicht, gewinnt derjenige Spieler, der es geschafft hat,
mindestens einen Vertreter ganz nach oben zu bringen und die meisten Lorbeeren
gesammelt hat. Erstauflage Hans
im Glück, 09201, 1992 Taktisches
Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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Rage | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | FREUDENREICH OLIVER | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 45 min | 10+ | 2000 | |||
Karten | ||||||
Rage Der immer wieder gefragte Klassiker ist wieder da! Das einfache
Stichspiel mit dem schwierigen Unterschied: Wenn man seine Karten auf der Hand
hat und bevor das Spiel beginnt, sagt jeder Spieler reihum an, wie viele Stiche
er machen wird. Und nur wenn diese Ansage mit den tatsächlich danach gemachten
Stichen übereinstimmt, gibt es Punkte. Und außerdem spielt man in jeder Runde
mit einer Karte weniger, bis man also in der letzten Runde voraussagen muss, ob
man den einzigen Stich machen wird oder nicht. Damit aber noch nicht genug, es
gibt Aktionskarten, die man einsetzen kann, wenn man die angespielte Farbe
nicht im Blatt hat - die Trumpffarbe kann wechseln oder es können zusätzliche
Punkte vergeben werden. Erste Auflage Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren * ca. 45 min * 0990, Amigo, Deutschland, 2000 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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Rage | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 45 min | 1990 | ||||
Karten | ||||||
Rage Das einfache Stichspiel mit dem schwierigen Unterschied: Wenn man seine
Karten auf der Hand hat und bevor das Spiel beginnt, sagt jeder Spieler reihum
an, wie viele Stiche er machen wird. Und nur wenn diese Ansage mit den tatsächlich
danach gemachten Stichen übereinstimmt, gibt es Punkte. Und außerdem spielt man
in jeder Runde mit einer Karte weniger, bis man also in der letzten Runde
voraussagen muss, ob man den einzigen Stich machen wird oder nicht. Damit aber
noch nicht genug, es gibt Aktionskarten, die man einsetzen kann, wenn man die
angespielte Farbe nicht im Blatt hat - die Trumpffarbe kann wechseln oder es
können zusätzliche Punkte vergeben werden. Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren * ca. 45 min * 1015, Amigo, Deutschland,
1990 *** Amigo Spiel + Freizeit
GmbH |
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Rage | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 45 min | 10+ | de | 2010 | ||
Karten | ||||||
Rage
Das einfache Stichspiel mit dem schwierigen Unterschied: Wenn man seine Karten auf der Hand hat und bevor das Spiel beginnt, sagt jeder Spieler reihum an, wie viele Stiche er machen wird. Und nur wenn diese Ansage mit den tatsächlich danach gemachten Stichen übereinstimmt, gibt es Punkte. Und außerdem spielt man in jeder Runde mit einer Karte weniger, bis man also in der letzten Runde voraussagen muss, ob man den einzigen Stich machen wird oder nicht. Damit aber noch nicht genug, es gibt Aktionskarten, die man einsetzen kann, wenn man die angespielte Farbe nicht im Blatt hat - die Trumpffarbe kann wechseln oder es können zusätzliche Punkte vergeben werden. Jubiläumsausgabe im Reißverschlussmäppchen aus Stoff
Kartenspiel * 3-8 Spieler ab 10 Jahren * Gestaltung: Oliver Freudenreich * ca. 45 min * 00994, Amigo, Deutschland, 2010 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Rasant | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Lamminger Franz-Josef | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 6-106 | 1993 | |||
Karten - Rennspiel | ||||||
Rasant Ein Kartenspiel um schnelle
Autos, im normalen Stichspiel herrscht Farb- und Stichzwang, wenn man
mitspielt, man kann aber auch passen. Ansonsten muß
man die Geschwindigkeit übertrumpfen, wer den Stich gewinnt, zieht das
hinterste Auto in der Stichfarbe und alle noch dahinter stehenden Autos in
umgekehrter Reihenfolge nach vorne und kassiert pro Auto einen Punkt. Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: F.J. Lamminger * ca. 45 min * 3700, Amigo,
Deutschland, 1993 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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Rat-Mal | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 5+ | 1995 | |||
Such/Sammel/schauen | ||||||
Rat mal Ein Such- und Ratespiel auch
schon für jüngere Kinder, ein Spieler versteckt einen Chip unter einem
Bildstein, der andere Spieler muß das Bild
herausfinden. Jede Frage muß mit einem Chip bezahlt
werden, 25 Bilder von 96 liegen auf, geantwortet wird mit ja oder nein, gefragt
wird z.B. Ist es eine Pflanze? Ein Tier? und ähnliches, möglichst geschickt, um
die restlichen Bilder einzugrenzen, dabei könnten kleinere Kinder am Anfang
etwas Hilfe brauchen. Such- und Ratespiel * 2 Spieler ab 5 Jahren * ca. 45 min * 5520, Amigo,
Deutschland, 1995 *** Amigo Spiel
+ Freizeit GmbH |
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Rätselturm | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Wagner Markus | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-8 | ca. 20 min | 8+ | 2005 | |||
Wort - Quiz | ||||||
Rätselturm Jeder
Spieler hat eine Farbcode-Tafel mit Angabe der Farben und der Buchstaben für
die jede Farbe steht. Dann wird eine Buchstabenzahl für die zu erratenden
Wörter vereinbart. Wer dran ist denkt sich ein Wort aus und stapelt
entsprechend der Farbcode-Tafel Spielsteine von oben nach unten zu einem Turm.
Die Mitspieler schauen sich den Turm an und versuchen gleichzeitig ein gültiges
Wort zu nennen, gültig ist es wenn es im Wörterbuch steht und sich aus den
Farben des Rätselturms in der Buchstabenreihe bilden lässt. In einer Variante
fügt jeder Spieler einen Stein zum Turm hinzu für ein neues gültiges Wort. Stapel-
und Wortspiel * 1-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik:
Markus Wagner * ca. 20 min * 5210, Amigo, Deutschland, 2005 *** A Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Razzia! | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 12+ | 2004 | |||
Karten | ||||||
Razzia! Jeder Spieler ist
ein Familienoberhaupt der ehrenwerten Gesellschaft und hat für jeden der drei
Durchgänge genau drei Schecks, mit denen er Beutekarten ersteigern und in den Familienbesitz
legen kann. Wer dran ist, muss entweder die oberste Karte eines verdeckten
Stapels aufdecken, eine Beutekarte wird abgelegt und ein Polizist kommt neben
die Tafel und es gibt eine Versteigerung. Oder er setzt einen Dieb aus dem
Familienbesitz ein oder er ruft eine Zwangsversteigerung aus, sollten alle
passen, muss er selbst einen Scheck bieten. 7 Beutekarten lösen sofort eine
Versteigerung aus. Haben sich sieben Polizisten formiert, gibt es eine Razzia
und der Durchgang endet mit einer Wertung, wer nach drei Wertungen die meisten
Punkte hat, gewinnt. Versteigerungsspiel * 2-5
Spieler ab 12 Jahren * Autor:
Reiner Knizia * ca. 45 min * 4710, |
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Regenbogen Schlange | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Pokornik Brigitte | |||||
Grafik | FREUDENREICH OLIVER | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 4+ | 1999 | |||
Kinder - Karten - Lege | ||||||
Regenbogen Schlange
Die Spieler versuchen, möglichst lange Regenbogen-Schlangen zu legen. Eine Schlange besteht immer aus Kopf, mindestens einem Mittelteil und dem Schwanz. Die Karten müssen farblich zusammenpassen, mit nicht passenden Teilen muss eine neue Schlange begonnen werden. Wer eine Schlange komplettiert, darf sie nehmen. Wenn möglich, können auch zwei unvollständige Schlangen durch eine passende Verbindungskarte zusammengeführt werden. Das Kind mit den meisten kompletten Schlangen gewinnt.
Legespiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Brigitte Pokornik * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 9920, Amigo, Deutschland, 1999 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH
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