
| |
Seite 470 von 546 ..1/5451 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Think. Logik Trainer ( Training für den Kopf ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | KRAG Team= Kramer Wolfgang Raggan Hans Grunau Jürgen P. K. | |||||
| Grafik | Scheit Wolfgang | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
| Experten, komplex - Lernen - Denk | ||||||
|
Think. Logik Trainer Alle Teilnehmer lösen Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen, Sprache
und Anschauung, für den Verlauf der einzelnen Aufgabenlösungen gibt es
unterschiedliche Regeln je nach Aufgabenart. Bei richtiger Antwort legt man
einen eigenen Chip auf ein dem Aufgabenbereich zugeordnetes Symbolfeld. Dabei
bekommt man Punkte für alle eigenen Nachbarchips und bewegt dann die eigene
Spielfigur auf dem Erfolgspfad dementsprechend vorwärts. Wer dort das Zielfeld
erreicht, gewinnt. Logisch-kreatives Denk- und Merkspiel * Serie: THINK * 2-4 Spieler ab 16 Jahren * Autoren: KRAG-Team * 27 429 1, Ravensburger,
Deutschland 2005 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
||||||
| |
Seite 470 von 546 ..2/5451 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Think. Logo Cards ( Lösen Si eknifflige Bilderrätsel. Allein mit Logik und Fantasie ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Art Connection | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 20 min | 16+ | 1998 | |||
| Solitär - Lernen - Denk | ||||||
|
Think. Logo Cards Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben gestellt, denn nicht
immer reichen Fakten allein aus, um Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu
auch das kreative Denken in Bildern. Genau diese beiden Faktoren wollen die
Logo Cards kombinieren und trainieren, Logik und
Vorstellungskraft gemeinsam führen bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Das
handliche Format und die gezielte Auswahl der Fragen und Aufgaben bieten
mentales Training jederzeit allein oder mit Freunden, unterwegs oder zu Hause. Denksportaufgaben * Serie: Think.
* 1 oder mehr Spieler ab 16 Jahren * 27 406 2, Ravensburger, Deutschland 1998 ***
Ravensburger Spieleverlag |
||||||
| |
Seite 470 von 546 ..3/5451 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Think. Mandala | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Hein Ferdinand | |||||
| Grafik | Cimatoribus A. | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 20 min | ohne | de | 2008 | ||
| Lege - Denk - Solitär | ||||||
|
DWK5 Hinter dem Horizont Trainingscamp Wettlaufspiel mit Würfeln,
der Spieler am Zug würfelt geheim und zieht, der nächste kann ihm glauben und sofort
selber würfeln oder zweifeln. Zweifelt er zurecht, zieht
der Schummler seine Figur seien Figur zum Anfang des
Zugs zurück und der Zweifler seine eigene Figur 3 Felder vorwärts. Zweifelt er
zu Unrecht, zieht er seine Figur 3 Felder zurück, der korrekte Spieler bleibt
stehen. Dann macht der Zweifler seinerseits seinen normalen Zug. Auf einem Wild-Feld
darf man eine Abkürzung über einen Baumstamm nehmen. Laufspiel zur Lizenz * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Grafik: Ideenfabrik * ca. 20 min
* 23 275 8, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
||||||
| |
Seite 470 von 546 ..4/5451 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Think. Mega Memo ( Spielend einfach zum perfekten Gedächtnis ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Haussmann Bernd Geisselhart Roland Schröer Klaus | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-8 | ca. 20 min | 16+ | 1997 | |||
| Denk - Lernen | ||||||
|
Think. Mega Memo Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und 128 zum Teil beidseitig
bedruckten Memorykarten. Die Spiele sollen die
Gedächtnisleistung entscheidend verbessern. Dabei helfen die Tipps und Tricks
aus dem Buch, die Übungen kann man mit den Karten dann umsetzen. Wer einmal ein
Memory mit beidseitig bedruckten Karten geschafft hat, hat etwas geleistet! Denkspiel auf Memorybasis * 1-8 Spieler ab 16
Jahren * Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart * 27 405 5, Ravensburger, Deutschland 1997 *** Ravensburger Spieleverlag |
||||||
| |
Seite 470 von 546 ..5/5451 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Think. Memo Crime | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kobbert Max J. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 16+ | 1997 | |||
| Denk - Lernen - Detektiv-/Deduktion | ||||||
|
Think. Memo Crime Nach dem
Prinzip von “In meinen Koffer packe ich” erfindet jeder mit Hilfe der
aufgedeckten Hinweiskarten eine Krimi-Story, die in jedem Zug ergänzt wird.
Jeder Spieler hat circa eine halbe Minute Zeit, sich an seine Geschichte zu
erinnern, sie muss sinngemäß stimmen und in der richtigen Reihenfolge sein.
Stimmt alles, rückt der Karrierestein vor, sonst zurück. Das Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident wurde oder einer zum Staubwischen ins
Archiv musste. Den- und
Lernspiel * Serie: THINK. * 2-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Max J. |
||||||
| |
Seite 470 von 546 ..6/5451 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Think. Memo Memo Crime | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kobbert Max J. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 16+ | 2000 | |||
| Denk - Lernen - Detektiv-/Deduktion | ||||||
|
Think. Memo Crime Nach dem Prinzip von “In meinen Koffer packe ich”
erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten Hinweiskarten eine Krimi-Story, die
in jedem Zug ergänzt wird. Jeder Spieler hat circa eine halbe Minute Zeit, sich
an seine Geschichte zu erinnern, sie muss sinngemäß stimmen und in der
richtigen Reihenfolge sein. Stimmt alles, rückt der Karrierestein vor, sonst
zurück. Das Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident
wurde oder einer zum Staubwischen ins Archiv musste. 2. Auflage mit geändertem Schachtelcover Denk- und Lernspiel * Serie: THINK. * 2-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Max
J. |
||||||
| |
Seite 470 von 546 ..7/5451 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Think. Memo Memo Story ( Karten, die Geschichten erzählen. Geschichten, die das Gedächtnis schulen ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Balu Wolfgang | |||||
| Grafik | Fosshag Bengt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 45 min | 16+ | 2000 | |||
| Lernen - Merk | ||||||
|
Think. Memo Memo Story Jeder legt reihum eine Begriffs-Karte ab – die
Motive reichen von Personen, Orten und Gegenständen zu Anlässen und
Organisationen - und setzt entsprechend dem
abgebildeten Motiv die Geschichte fort. An sich sollte das ja kein Problem
sein, nur sollte man auch gut zuhören, denn plötzlich spielt einer die
Memo-Karte und will von einem der Spieler die ganze Geschichte hören, von
Anfang an und fehlerfrei! Gedächtnistraining und Phantasie in beeindruckender
Kombination in einem einfachen, leicht zugänglichen und höchst kommunikativen
Kartenspiel. Neuauflage
mit Untertitel „Memo“ Erzählspiel mit Gedächtnistraining, Lernspiel für Erwachsene * Serie:
Think. * 3-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Wolfgang Balu
* 27 410 9, Ravensburger, Deutschland, 2000 ***
Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
||||||
| |
Seite 470 von 546 ..8/5451 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Think. Memo Story ( Karten, die Geschichten erzählen. Geschichten, die das Gedächtnis schulen ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Balu Wolfgang | |||||
| Grafik | Fosshag Bengt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 45 min | 16+ | 1997 | |||
| Lernen - Merk | ||||||
|
Think. Memo Story Jeder legt reihum eine Begriffs-Karte ab – die Motive reichen von
Personen, Orten und Gegenständen zu Anlässen und Organisationen - und setzt entsprechend dem abgebildeten Motiv die Geschichte
fort. An sich sollte das ja kein Problem sein, nur sollte man auch gut zuhören,
denn plötzlich spielt einer die Memo-Karte und will von einem der Spieler die
ganze Geschichte hören, von Anfang an und fehlerfrei! Gedächtnistraining und
Phantasie in beeindruckender Kombination in einem einfachen, leicht
zugänglichen und höchst kommunikativen Kartenspiel. Erzählspiel mit Gedächtnistraining, Lernspiel für
Erwachsene * Serie: Think. * 3-6 Spieler ab
16 Jahren * Autor: Wolfgang Balu * 27 410 9,
Ravensburger, Deutschland, 1997 *** Ravensburger Spieleverlag |
||||||
| |
Seite 470 von 546 ..9/5451 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Think. Merk-Mal ( Training für den Kopf ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Balu Wolf | |||||
| Grafik | Fosshag Bengt Scheit Wolfgang | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
| Lernen - Denk - Experten, komplex - Merk | ||||||
|
Think. Merk-Mal Merkmal aktiviert Gedächtnis und Kreativität, die Spieler haben
Begriffskarten mit Bildern in der Hand, legen jeweils eine Karte aus und
erzählen die Geschichte weiter. Spielt jemand eine Memo-Karte muss der
vorherige Spieler die gesamte Geschichte von vorne wiederholen, Reihenfolge,
exakte Begriffe und die Story müssen stimmen. Wer zuerst alle Begriffskarten
ablegen konnte, gewinnt das Spiel. Es wird auch eine Solovariante angeboten. Konzentrations- und Erzählspiel * Serie: THINK * 1-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Wolf
Balu * 27 426 0, Ravensburger,
Deutschland 2005 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
||||||
| |
Seite 470 von 546 ..10/5451 | |||||
| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
| |
| |||||
| Think. Mind Coach | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Decker Franz | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
|
| |||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| | ||||||
| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
|
... Bild |
||||
| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 20 min | 16+ | 1997 | |||
| Denk - Lernen | ||||||
|
Think.
Mind Coach Mit Trainingsbuch und Music-CD
bietet dieses Spiel gezieltes Denktraining für mentale Fitness, und kombiniert
Entspannungsübungen mit Denkaufgaben, mentalen Übungen und Tangram-Bildern. Lern- und Denkspiel * Serie: Think.
* 1 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Dr. Franz Decker * 27
403 1, Ravensburger,
Deutschland 1997 *** Ravensburger Spieleverlag |
||||||
| |
||||||