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| Theophrastus ( An alchemical test of apprenticeship ) | ||||||
| Verlag | Mayfair Games Inc. | |||||
| Autor | Chase R.P. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 75 min | 10+ | 2002 | |||
| Karten | ||||||
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Theophrastus Um zu gewinnen, muss man so genau wie Möglich die
Komponenten nachempfinden, die Theophrastus in drei
Experimenten verwendet hat. Je größer die Übereinstimmung, desto mehr Punkte.
Jedes Experiment besteht aus mehreren Forschungsrunden, in jeder dieser Runden
ist ein Spieler Theophrastus und führt eine
Forschungsserie weiter. Danach hat jeder Spieler einen Zug und dann wird die Theophrastus-Figur weitergegeben. Gewertet wird, wenn Theophrastus sein Experiment beendet hat. Kartenspiel * 2
bis 5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: P.R.Chase * 477,
USA, 2002 * |
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| Think. Basic Paternoster ( Viel Gedränge in der Menge - wem fehlt was beim Auf und Ab? ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Geissler Uli | |||||
| Grafik | Schörk Barbara Delfmann Stefanie | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2000 | |||
| Experten, komplex - Lernen - Denk | ||||||
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Think. Basic Paternoster Im Paternoster haben alle was verloren, der
Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die Landkarte. Die Spieler sollen
die Figur mit Würfelwurf die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen
verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person auf der noch verdeckten Karte
vermisst wird. Wer richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab, die
Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das Ausgangsfeld der Figur.
Gelungene Memory-Variante für Erwachsene, auch als
Solitärspiel geeignet. Neuauflage mit geändertem Titel Zuordnungs- und Merkspiel * Serie: THINK. BASIC *
1-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: |
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| Think. Chronos ( Ein abenteuerliches Spiel und ein faszinierendes Buch zeigen den Weg zu ganz.... ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Seiwert L.J. Kramer Wolfgang | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 60 min | 10+ | 1999 | |||
| Denk - Experten, komplex - Solitär | ||||||
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Think.
Chronos Im Buch
werden Strategien aufgezeigt, wie man die wichtigsten Lebensbereiche in
Einklang bringt. Die praktische Umsetzung erfolgt im Spiel. Die Spieler sammeln
Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten und einer Balance zwischen den vier
Lebensbereichen. Bei diesem Sammeln muss auch das Fortschreiten der Zeit
beachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollte der Tempel der Zeit erreicht
werden. Auch als Solitär-Spiel zu verwenden.
Aufgebaut auf dem bei Lernspiel zum Thema Zeitmanagement * Serie: THINK. * 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: L.J. Seiwert und Wolfgang Kramer * 27 420 8, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Think. Cocktail ( Training für den Kopf ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Geißler Uli | |||||
| Grafik | Pepperle Walter Ring S. Scheit Wolfgang Peter Schmidt Group | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 30 min | 16+ | 2006 | |||
| Lernen - Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
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Think Cocktail Think Cocktail bietet
den Mix, den schnellen Trainingsspaß, der Konzentration und Übersicht
verbessert. Man bekommt Aufgaben aus einer Auswahl von 60 Karten und soll diese
erfüllen, das heißt die gewünschten Cocktails unter Zeitdruck aus den 40
Zutatenkarten zusammenstellen – und so nebenbei mixt man sich mental fit,
verbessert Konzentration und Übersicht, verknüpft mentale Leistung und
manuelles Handeln, optimiert Handeln unter Zeitdruck – und das allein oder in
Gruppe. Erstaunlich, was ein Cocktail alles kann, wenn er aus Karten besteht
und vom Think-Team gemixt wurde. Logisches Merkspiel * Serie:
THINK * 1-6 Spieler ab 16 Jahren
* Autor: |
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| Think. Das Mini Think.-Traininsprogramm! | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 20 min | 16+ | 1997 | |||
| Denk - Lernen | ||||||
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Think. mini THINK. Trainingsprogramm Werbepackung zum THINK.
Programm Werbepackung, 1 oder mehr Spieler ab 16
Jahren , 220557, Ravensburger, Deutschland 1997 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Think. Denk-Krimi ( Training für den Kopf ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kobbert Max J. | |||||
| Grafik | Wilinski Klaus Scheit Wolfgang | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
| Experten, komplex - Lernen - Denk | ||||||
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Think. Denk-Krimi Jeder Spieler zieht zwei Hinweiskarten und legt sie in das Aktenfach, in
der gelegten Reihenfolge baut er die Hinweise in einen Kriminalfall ein, sind
alle Fälle begonnen, wird gewürfelt und gezogen, wer einen Tisch mit Akten
erreicht, muss den dortigen Fall berichten, also die Hinweise in der richtigen
Reihenfolge nennen, der letzte ist sichtbar. War der Bericht richtig, rückt der
Kriminalbeamte seinen Karrierestein um die Anzahl der Hinweise weiter,
ansonsten zurück. Wer in der Karriere am weitesten kommt, gewinnt. Auch allein
spielbar. Logisch-kreatives Denk- und Merkspiel * Serie: THINK * 1-6 Spieler ab 16 Jahren * Autor: Max
J. |
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| Think. Denk-Pfade ( Training für den Kopf ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Pepperle Walter | |||||
| Redaktion | Hemme Lothar | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 10 min | 14+ | de | 2011 | ||
| Denk - Solitär | ||||||
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Think. Denk-Pfade
60 Aufgaben unter dem Motto Der Weg ist das Ziel! Es gibt 11 Wegesteine und man soll damit jeweils gleichfarbige Steine verbinden. Mit zunehmender Nummer werden die Aufgaben schwieriger, man sollte sie daher in ansteigender Reihenfolge lösen. Es gibt extra Folder mit ersten Hinweisen, zweiten Hinweisen und den Lösungen als Hilfestellung, wenn man mal vom Weg abkommt. Es werden nicht immer alle Wegekarten benötigt und es gibt immer nur eine Lösung. Es müssen immer zwei gleichfarbige Steine mit einem Pfad verbunden werden. Die Kärtchen dürfen keine Steine und keine Hindernisse abdecken und auch nicht übereinander gelegt werden. Pfade in der Kreuzung müssen geradeaus fortgesetzt werden!
Version : de Regeln : de Text im Spiel : nein
Denk- und Lernspiel * Serie: THINK. * 1 Spieler ab 14 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Walter Pepperle * Redaktion: Lothar Hemme * 27 434 5, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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| Think. Denksport ( Training für den Kopf ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Binary Arts Moscovich Ivan | |||||
| Grafik | Como Gerold Scheit Wolfgang | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
| Lernen - Denk - Experten, komplex | ||||||
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Think. Denksport Denksport trainiert Logik, Phantasie und Kreativität mit 70 beidseitig
bedruckten Bildkarten. Das Bild erzählt eine Geschichte, der Text stellt eine
Frage, die sich nur durch die Kombination von Phantasie und logischem
Denkvermögen lösen lässt. Auch gegen die Uhr für mehrere Spieler zu verwenden,
oder als Solitärspiel, man auch ein Punktelimit setzen. Logisch-kreatives Denkspiel * Serie: THINK * 1-6
Spieler ab 16 Jahren * Autor: Binary Arts und Ivan Moscovich * 27 424 6, Ravensburger,
Deutschland, 2005 * Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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| Think. Gehirnpotential ( Erweitern Sie Ihr Potential durch gehirn-gerechtes.... ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Birkenbihl Vera F. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-8 | ca. 20 min | 16+ | 1997 | |||
| Denk - Lernen | ||||||
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Think.
Gehirnpotential Mit ägyptischen Motiven und einer aus Bildern abgeleiteten
hieroglyphen-ähnlichen Schrift soll Denken, Erkennen und Zuordnen geübt werden
und daraus werden Anwendungen für den Alltag abgeleitet, vom positiven
Formulieren bis zum Umsetzen der eigenen Ideen in die Geheimschrift. Mit den
Trainingseinheiten sollen die rechte und die linke Gehirnhälfte gezielt gleichzeitig
eingesetzt werden, damit kann man mentale Ressourcen optimal nützen. Lernspiel * Serie: Think.
* 1 oder auch mehr Spieler ab 16 Jahren * Autoren: Vera Birkenbihl
mit Eva Richter und Heinz Meister * 27 404 8, Ravensburger, Deutschland 1997 ***
Ravensburger Spieleverlag |
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| Think. Globetrotter ( Training für den Kopf ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | de Schampheleire Jan | |||||
| Grafik | Kleinsman Hans Scheit Wolfgang | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 20 min | 16+ | 2005 | |||
| Lernen - Denk - Experten, komplex | ||||||
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Think. Globetrotter Globetrotter besteht aus einem Satz von 65 einander sehr ähnlichen
Karten und bietet unterschiedliche Trainingsmöglichkeiten für bis 6 Spieler.
Meist steht das rasche Erkennen von Ähnlichkeiten bzw. das Unterscheiden von
Karten im Vordergrund. Mindestens ebenso wichtig ist aber logisches Denken und
rasches Reagieren. Damit ergibt sich ideales laterales Denktraining mit rechter
und linker Gehirnhälfte gleichermaßen. Denk- und Beobachtungsspiel * Serie: THINK * 1-6
Spieler ab 16 Jahren * Autor: Jan de Schampheleire * 27 428 4, Ravensburger, Deutschland 2005 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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