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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Siedler von Catan Junior
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Kara Annette Nora= anoka.de Kienle(Schelk) Michaela= Fine Tuning Rayhle Claus Klober Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2014
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Kinder
Die Siedler von Catan Junior

Die Siedler von Catan Junior

 

In der Juniorvariante baut man Schlupfwinkel auf den Inseln und dazwischen die Schiffe, damit man jedes Piratenlager auch gut erreichen kann. Jeder beginnt mit zwei Piratenlagern auf vorgegebenen Positionen; für ein Würfelresultat 1 bis 5 bekommt man Dies und Das = Waren, wenn man Lager an den passenden Landschaftsfeldern hat. Für die Sechs wechselt Käpt’n Klau das Feld, der aktive Spieler bekommt zwei Plättchen des neuen Feldes von Käpt’n Klau. Mit erhaltenen Waren baut man Piratenlager oder Schiffe oder bittet Papagei Coco um Hilfe - er liefert Plättchen für Waren, erlaubt gratis bauen oder vertreibt Käpt’n Klau - oder man tauscht mit dem Vorrat oder einem Rettungsring. Wer jeweils aktuell die meisten Coco-Karten hat, darf ein Piratenlager in der Burg kostenlos einsetzen. Wer als erster alle Piratenlager verbaut hat, gewinnt.

Neuauflage 2014 mit überarbeiteten Regeln

 

Catan-Variante für Kinder, für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2014

Autor: Klaus Teuber

Gestaltung: Annette Nora Kara = Anoka Design, Michaela Schelk / Fine Tuning, Claus Rayhler, Andreas Klober

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 697495

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en es hu nl pl pt * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Siedler von Catan Junior
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 6+ 2007
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Die Siedler von Catan Junior

Die Siedler von Catan Junior

 

In der Juniorvariante baut man Schlupfwinkel auf den Inseln und dazwischen die Schiffe, damit man jedes Piratenlager auch gut erreichen kann. Jeder beginnt mit zwei Piratenlagern auf vorgegebenen Positionen, gewürfelt wird mit einem Würfel, für die 6 wird der Geisterpirat versetzt, er blockiert nur. Zusätzlich zu den Waren auf der Hand liegen auch fünf Waren am Markt offen auf, einmal in seinem Zug kann man eine Ware aus der Hand gegen eine am Markt tauschen. Die Ritterkarten sind hier Karten für Papagei Coco, wer die meisten hat, darf ein Piratenlager in der Burg kostenlos einsetzen. Wer als erster alle Piratenlager verbaut hat, gewinnt.

 

Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Klaus Teuber * Gestaltung: Anoka Design, Michaela Schelk, Fine Tuning * Spielzeit ca. 45 Minuten * 693015, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die unglaubliche Geschichte, wie die Mücke zum Elefanten wurde
  Verlag moses. Verlag
  Autor Andersen Martin Nedergaard
  Grafik Hattenauer Ina Maas Volker
  Redaktion Ganser Anneli
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ de 2016
  Karten - Lege
Die unglaubliche Geschichte, wie die Mücke zum Elefanten wurde

Die unglaubliche Geschichte ...

 

... wie die Mücke zum Elefanten wurde. 66 Karten zeigen zehn Entwicklungsstadien von der Mücke zum Elefanten und eine Fliegenklatsche als Joker. Jeder bekommt zehn Karten, der Rest ist Nachziehstapel, eine Karte wird als Ablagestapel aufgedeckt. Man spielt eine gleiche oder höhere Karte als die oberste am Ablagestapel, höchstens zweimal die gleiche Karte, auf eine Fliegenklatsche passt jede Karte, sie kann immer gespielt werden. Wer nicht legen kann, zieht eine Karte. Legt man den Elefanten ab und hat der Nachbar keinen Elefanten, deckt man die oberste Karte auf und legt sie ab, mit ihr wird weitergespielt. Wer keine Karten hat, gewinnt.

 

Kartenablegespiel für 2-5 Spieler von 6-12 Jahren

 

Verlag: Moses-Verlag 2016

Autor: Martin Nedergaard Andersen

Gestaltung: Ina Hattenauer

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr. 90235

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die verdrehte Spuknacht
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Erlenbach Karola
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5+ de en fr it 2024
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kooperativ
Die verdrehte Spuknacht

Die verdrehte Spuknacht

 

Die drei Magier werden durch das Spukschloss bewegt; für jeden von ihnen wird ein Zielplättchen aufgedeckt. Ist man am Zug, würfelt man beide Würfel. Mit dem Resultat des blauen Würfels bewegt man einen der Magier, er darf nicht über von Geistern berührte Wege und Felder ziehen und darf die Stiegen erst betreten, wenn er alle seine Zielplättchen gesammelt hat; erreicht ein Magier seinen Zielort, wird das Plättchen auf der Tafel abgelegt und ein neues aufgedeckt. Mit dem Resultat des weißen Würfels dreht man das Geisterrad – berührt ein Geist einen Magier, wird die Drehung gestoppt und und eine Geisterkarte aufgedeckt und entweder der Magier bewegt oder ein Torflügel versetzt; stecken zwei passende Torflügel in einer Ecke, ist dieser Ausgang verschlossen. Hat ein Magier alle fünf Zielplättchen gesammelt, darf er das Schloss durch ein noch offenes Tor verlassen. Konnten alle drei Magier das Schloss verlassen, ist das Spiel für alle gewonnen.

 

Kooperatives Lauf- und Sammelspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2024

Marke: Drei Magier Spiele

Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann

Entwicklung, Redaktion: Karola Erlenbach

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40896

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die verrückte Tierparty ( Das fetzige Aktionspiel )
  Verlag IQ-Spiele
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Mangold Andrea
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 4+ de 2012
  Karten - Action - Geschicklichkeit - Kinder
Die verrückte TIerparty

Die verrückte Tierparty

 

Zwei Karten werden aufgedeckt und in einer Reihe ausgelegt. Alle spielen gleichzeitig. Der Nächste deckt schnell zwei weitere Karten auf. Sind auf den ausliegenden Karten drei oder mehr gleiche Tiere zu sehen, müssen alle schnell den Laut dieses Tieres nachmachen. Sind auf den ausliegenden Karten aber drei gleiche Aktionen zu sehen, dann muss man die entsprechende Aktion nachmachen. Wer es als Erster richtig macht, bekommt alle Karten, die zur Aktion gehören. Wer sich irrt muss eine Karte abgeben. Ist keine Aktion nötig, deckt man weitere zwei Karten auf. Ist der Stapel durchgespielt, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Aktionsspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: IQ-Spiele 2011

Autor: Wolfgang Discher

Grafik: Andrea Mangold

Web: www.iq-spiele.de

Art.Nr. A2277839

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die verrückte Vogelscheuche
  Verlag Noris Spiele
  Autor Zoch Klaus
  Grafik Rüttinger Johann
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ de 2014
  Such/Sammel/schauen - Merk - Kinder
Die verrückte Vogelscheuche

Die verrückte Vogelscheuche

 

Spatzen wollen Körner aus den Strohballen holen, Zauberrabe Schnabelgrün hilft dabei. Man wirft zwei Würfel und darf Körnerchips in den Ballen verstecken. Dann fliegt Schnabelgrün zum Ballen der gewürfelten Farbe und man bekommt die dort versteckten Chips. Wer zuerst sechs Körner gesammelt hat gewinnt. Mit zwei blauen Ballen und freier Farbwahl wenn Schnabelgrün schon bei der gewürfelten Farbe steht, ist ein weinig Taktik möglich. In Varianten kommen Vogelscheuche und verfaulte Körner ins Spiel. Die Vogelscheuche vertreibt Schnabelgrün, sind verfaulte Körner im Ballen, darf man gar keine Körner nehmen, außer man gibt einen Zauberstern ab.

 

Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2014

Autor: Klaus Zoch

Gestaltung: Johann Rüttinger

Web: www.noris-spiele.de

Art.Nr.: 60 601 1294

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für zwei Spieler
  Die verrückten Experimente der Microminds ( Im galaktischen Labor ist alles erlaubt! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ravensburger Digital
  Grafik DE Ravensburger Becker Studios
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 30 min 7+ de 2014
  Electronic - Lernen - Such/Sammel/schauen
Die verrückten Experimente der Microminds

Die verrückten Experimente der Microminds

 

Das Raumschiff der verrückten Microminds ist abgestürzt und muss in Missionen mit Hilfe der Spieler und ihrer Smartphones repariert werden. Die app ist zum Gratis-Download verfügbar. Die Microminds führen durch das Spiel. Eine Mission beginnt beim König der Mikrominds; über die Kamera im Handy stellt der König die Aufgabe und man lädt dann Material - wieder über die Kamera - in die Ladeluke. In drei Spielen am Handy wird das geladene Material bearbeitet, fünf Modifikatoren für jedes Spiel helfen, die Aufgaben zu lösen. Missionen können zur Ergebnisverbesserung mehrfach gespielt werden. Serie: Ravensburger Digital

 

Brettspiel für Smartphone für 1-2 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Ravensburger

Autor: Ravensburger Digital

Gestaltung: DE Ravensburger, Becker Studio

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 27 580 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 7

Spezial: 1 Spieler

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die verzauberten Rumpelriesen
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Lanzevecchia Carlo Emanuele Obert Walter
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Geigenmüller Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de en fr it nl 2013
  Karten - Sport - Sport -

Die verzauberten Rumpelriesen

 

Die kleinen Wutzel trauen sich nur aus dem Versteck wenn die Rumpelriesen schlafen – die kleinen Magier kennen einen Schlafzauber und helfen den kleinen Wutzels aus dem Versteck. Die Wutzel sitzen in den Vertiefungen, die Blätter werden darüber ausgebreitet und die Rumpelriesen werden aufgestellt. Nun verschieben die Spieler die Blätter, während die Sanduhr für den Schlafzauber läuft, und suchen den Wutzel passend zur Suchkarte. Fällt ein Riese um oder läuft die Uhr ab, geht die Suchkarte aus dem Spiel und eine neue Suche beginnt. Je nach Variante gewinnt man mit den meisten Suchkarten oder alle gemeinsam wenn sie mehr als acht Wutzel gefunden haben.

 

Such-, Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Drei Magier Spiele 2013

Autor: Carlo Emanuele Lanzavecchia, Walter Obert

Gestaltung: Rolf Vogt

Redaktion: Claudia Geigenmüller

Web: www.dreimagier.de

Art.Nr.: 40870

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Villa der Vampire
  Verlag Drei Magier Spiele
  Autor Hoffmann Guido Schliemann Jens-Peter
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Herfurth Bastian Dirscherl Wolfgang
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en fr it 2022
  Action - Geschicklichkeit - Merk
Die Villa der Vampire

Die Villa der Vampire

 

Kinder-Vampire rollen mit Hilfe von Vampir-Fledermäusen Knoblauchknollen in die Schlafsärge der „alten“ Vampire, um diese für das Fest aufzuwecken. Die Villa wird vorbereitet und die Gräber werden mit Grabsteinen bestückt; nach einer kurzen Zeit zum Einprägen werden die Grabsteine verdeckt. Dann versucht man reihum, mit den vom Dach hängenden Vampir-Fledermäusen Knoblauchknollen in Gräber zu befördern – dazu würfelt man und führt die Aktion aus – Knoblauch in Grab mit gewürfeltem Symbol oder in irgendein Grab oder auf den Herzteppich rollen. Ist die Sanduhr abgelaufen, nimmt man die Grabsteine aus Gräbern mit Knoblauch – Grabsteine ohne Krone plus Knollen gehen an den aktiven Spieler, Grabsteine mit Kronensymbol plus Knollen bekommt der Spieler mit Gräfin Eckzahn. Können die Gräber nicht mehr mit Grabsteinen befüllt werden, wertet man Vampirpunkte und Mehrheit bei Knoblauchknollen.

 

Geschicklichkeit- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Drei Magier Spiele / Schmidt Spiele 2022

Autor: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann

Redaktion: Wolfgang Dirscherl, Bastian Herfurth

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.dreimagier.de

Art. Nr.: 40891

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: no

 

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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Diego Drachenzahn ( … ein feuriges Geschicklichkeitsspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Braun Peter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 de en fr it nl es 2009
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Diego Drachenzahn ... ein feuriges Geschicklichkeitsspiel

Diego Drachenzahn

 

Die Spieler sollen gut Feuerkugeln schießen und ihre Mitspieler gut einschätzen. Der aktive Spieler legt je eine Feuerkugel in die Löcher des Drachenstadions und zieht geheim ein Plättchen als Zielvorgabe. Dann schubst er die Kugeln nacheinander an, um sie in die Zielfächer zu rollen. Die Mitspieler tippen mit einer ihrer Karten auf ein Zielfach. Dann wird aufgedeckt: Der aktive Spieler zieht seinen Drachen die Anzahl richtig getroffener Fächer weiter, jeder Mitspieler mit richtigem Tipp zieht seinen Drachen ein Feld weiter. Nach drei Durchgängen gewinnt der am weitesten vorgerückte Drache.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Gestaltung: Peter Braun * 4319, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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