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In Stadt und Land | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-3 | ca. 20 min | 2.5-5 | 1994 | |||
Lege - Kleinstkinder - Kinder | ||||||
In Stadt und Land Ein Legespiel zum Merken und
Geschichten-Erzählen, auf dickem Karton für kleine Hände. Legespiel * Serie: Primärmaterial ab 2 ½ * 1-3
Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren * 21 145 6, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Indigo | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Freytag Eckhard Pepperle Walter DE Ravensburger | |||||
Redaktion | Sprick Philipp | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8-99 | de | 2012 | ||
Lege - Such/Sammel/schauen - Lauf | ||||||
Indigo
Die Spieler wollen die wertvollsten Edelsteine sammeln. Sie legen Wege und bewegen die Edelsteine zu den Ausgängen am Spielplanrand. Diese Ausgänge gehören entweder einem Spieler oder zwei Spielern, der bei Benutzen des gemeinsamen Ausgangs mit einem Edelstein aus dem Vorrat belohnt wird. Die Ausgänge werden nach Regelvorgabe mit Chips in den Spielerfarben markiert. Jeder zieht eine Wegetafel. Pro Zug legt man eine Wegetafel auf ein freies Feld, isoliert oder an andere angrenzend, aber man darf nicht zwei Ausgänge durch eine Kurve blockieren. Grenzen Edelsteine an soeben gelegte Tafeln, werden diese bis ans neue Ende bewegt, auch von Schatztafeln. Treffen Edelsteine auf einem Weg aufeinander, gehen beide aus dem Spiel! Sind alle Edelsteine vergeben, gewinnt man mit den meisten Punkten aus 3 pro Saphir, 2 pro Smaragd und 1 pro Bernstein.
Lege- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Reiner Knizia Verlag: Ravensburger 2012 Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 26 561 9
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Janosch Komm, wir lernen rechnen | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Wenger Eva | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5-8 | 1998 | |||
Kinder - Lernen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Janosch Komm, wir lernen rechnen Janosch und seine Tigerenten helfen hier beim
Rechnen lernen, in altbewährter Manier gibt es zweiteilige Puzzles für jeden
Zahlenwert, die Zungen sind immer anders geformt, so daß
trotz des gleichfarbigen Hintergrunds eine eindeutige Zuordnung möglich ist.
Die gelbe Seite zeigt Mengen-Beispiele zur Zahl, die blaue Seite zeigt
Rechenaufgaben. Es gibt Spielvarianten für ein Kind, für ein "Mengen-Zahlen-Spiel"
und für "Wir rechnen bis 10". Lernspiel * 1-4 Kinder von 5-8
Jahren * 24 430 0, Ravensburger, Deutschland, 1998 ***
Ravensburger Spieleverlag |
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Janosch Schatzsuche mit der Tigerente | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Janosch Schotten Ina | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 30 min | 5-12 | de | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen - Lauf | ||||||
Janosch Schatzsuche mit der Tigerente Janosch und die Tigerente sind mit Tiger, Panda
und Rabe auf Schatzsuche, die erste Schatzkarte wird geheim vom Startspieler
aufgedeckt, dieser gibt nun Anweisungen wie weiter, wenn die Ente vor dem
Schatz steht, oder rum wenn die Ente über den Schatz hinweggezogen
ist, die Mitspieler bewegen die Tigerente pro Zug in eine Richtung. Steht die
Tigerente genau auf dem Schatz, bekommt der Spieler, der sie dort hinbewegt
hat, die Karte und zieht nun eine Karte und dirigiert die Mitspieler. Sind alle
Schätze gefunden, gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen. Lauf- und Suchspiel * 3-6
Kinder von 5-12 Jahren * Autor: Heinz Meister * Design: Janosch, Ina Schotten *
21 424 2, Ravensburger, Deutschland, © 1998
*** Ravensburger Spieleverlag |
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Janosch Zauber-Tiger | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Weiss Thomas Schotten Iris | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 30 min | 6-12 | 1999 | |||
Zauberkästen - Solitär - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Janosch Zauber-Tiger Die Janosch-Zauberbox bietet mit den bekannten
Lizenzfiguren Janosch und Tiger 7 Zaubertricks für einen kleinen
Zauberlehrling, hübsch ausgestattet und leicht zu erlernen. Zauberbox * 1 Kind von 6-12 Jahren * 23 084 6, Ravensburger, Deutschland,
1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Java | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12+ | 2000 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Lege | ||||||
Java Zentral-Java wird erschlossen - der
Spieler am Zug hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln, bewegt seine
Figuren, errichtet Dörfer, Paläste und Bewässerungsanlagen oder feiert
Palastfeste. Ein Dorf bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden
Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die Position der Figuren auf
den Terrassen. Punkte gibt es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von
Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes. Zu Spielende
erfolgt die große Wertung je nach Rang der Spieler im jeweiligen Dorf, wer auf
der Wertungsleiste am weitesten vorne liegt, gewinnt. Entwicklungs- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren
* Autoren: |
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Jetzt schlägt's 13 ( Der knifflige Würfelspaß ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Lohfert Sebastian | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8-99 | 2007 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Jetzt schlägt’s 13 Das
gefährlich gute Kartenspiel Die Spieler versuchen in mehreren Runden die Spielkarten so zu verteilen, dass sie selbst die guten und die anderen die schlechten Karten erhalten. Der Geber der Runde zählt so viele Karten verdeckt vom Stapel vor sich hin wie es Mitspieler gibt dann deckt er die oberste Karte dieses Stapels auf und entscheidet, ob er sie selber nimmt oder einem Mitspieler gibt, erhaltene Karten legt man offen vor sich aus. Am Ende muss jeder Spieler eine Karte erhalten haben und der nächste Spieler ist Geber. Erreicht die Kartensumme eines Spieler den Wert 13, kommen die restlichen Karten der Runde zurück auf den Gesamtstapel, der Spieler mit Wert 13 legt seine Karten offen ab, die anderen legen Karten mit Pluspunkten verdeckt vor sich ab, die anderen auf den Ablegestapel. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Pluspunkten. Kartenspiel * Serie: Ravensburger Kartenspiele * 2-5 Spieler
ab 8 Jahren * Autor: Rüdiger
Dorn * Illustration: Sebastian Lohfert * ca.
30 min * 27 121 4, Ravensburger, Deutschland, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Jolly Octopus | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Big Ideas Product Ltd. | |||||
Grafik | Dynamo Ltd Kinetic DE Ravensburger Herdt Christof | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4+ | de | 2012 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Jolly Octopus
Jolly ist ein fröhlicher, Krake der gerne mit den kleinen Krebsen spielt; die Spieler wollen mitmachen, sie sollen die Krebse unter Jollys Armen wegschnappen. Der Krake bewegt seine Arme und die Spieler nutzen die Zange, um die Krebse wegzunehmen. Berührt man dabei einen von Jollys Armen, fühlt sich der Krake gekitzelt, fängt zu lachen an und hört auf, seine Arme zu bewegen; man muss den Krebs wieder zurückgeben und Jollys Kopf drücken, damit er die Arme wieder bewegt. Je nach Spieleranzahl muss man einen Krebs jeder Farbe sammeln oder 5 Krebse der gleichen Farbe. Wer dies als Erster schafft, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Ravensburger 2012 Autor: Big Ideas Product Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 22 188 2
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de en nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Jolly Octopus | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Dynamo Ltd Kinetic DE Ravensburger Herdt Christof | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4-8 | de | 2013 | ||
Lauf - Würfel - Action - Geschicklichkeit | ||||||
Jolly Octopus
Jolly der fröhliche Krake spielt gerne mit den kleinen Krebsen; in der Mitbring-Version des Spiels veranstalten sie ein Wettrennen zu Sally Seestern rund um Jolly Octopus. Die Bereiche zwischen den Armen von Jolly sind die Felder: Wer dran ist würfelt - für Punkte darf man einen oder zwei Krebse bewegen: entweder unter dem jeweiligen Arm durchschieben oder mit zwei Fingern darüber heben. Bewegt sich dabei ein Arm, muss man sofort stehen bleiben. Wird der Hai gewürfelt, muss man ihn bewegen, trifft er dabei auf einen einzelnen Krebs, muss dieser zwei Felder zurück. Wer als erster zwei Krebse bei Sally Seestern hat gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Gunter Baars Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 23 353 3
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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Jubako | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kiesling Michael Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Pignataro Francesca DE Ravensburger Pacoon | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2020 | ||
Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
Jubako
50-76 von 78 Spielsteinen mit je zwei japanischen Leckereien liegen in Relation zur Spieleranzahl verdeckt bereit, vier davon werden aufgedeckt und jeder nimmt zwei verdeckte Steine. Der aktive Spieler nimmt einen offenen Stein aus der Auslage oder einen verdeckten Stein aus dem Vorrat und legt dann einen seiner nun drei Steine auf seinen 5x5 Plan - entweder auf zwei leere Felder oder passend auf eine vorgedruckte Leckerei und ein leeres Feld oder auf einen oder zwei Steine aus vorherigen Runden, mindestens eine Leckerei muss mit der darunter übereinstimmen. Dann punktet man für alle sichtbaren Leckereien in einer der beiden Sorten des gelegten Steins. Für Übereinstimmung mit zwei darunter liegenden Steinen gibt es fünf Bonuspunkte. Kann man nicht legen, legt man einen Stein weg und verliert einen Punkt. Sind alle Steine genutzt, gewinnt man mit den meisten Punkten. Drei Varianten zu Bonuspunkten, 4x4 Raster oder Extra-Steinen.
Lege- und Stapelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2020 Autor: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Gestaltung: Francesca Pignataro, DE Ravensburger, Pacoon Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 818 4
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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