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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  In Stadt und Land
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-3 ca. 20 min 2.5-5 1994
  Lege - Kleinstkinder - Kinder
In Stadt und Land

In Stadt und Land

 

Ein Legespiel zum Merken und Geschichten-Erzählen, auf dickem Karton für kleine Hände.

 

Legespiel * Serie: Primärmaterial ab 2 ½ * 1-3 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren * 21 145 6, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Indigo
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Freytag Eckhard Pepperle Walter DE Ravensburger
  Redaktion Sprick Philipp
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8-99 de 2012
  Lege - Such/Sammel/schauen - Lauf
Indigo

Indigo

 

Die Spieler wollen die wertvollsten Edelsteine sammeln. Sie legen Wege und bewegen die Edelsteine zu den Ausgängen am Spielplanrand. Diese Ausgänge gehören entweder einem Spieler oder zwei Spielern, der bei Benutzen des gemeinsamen Ausgangs mit einem Edelstein aus dem Vorrat belohnt wird. Die Ausgänge werden nach Regelvorgabe mit Chips in den Spielerfarben markiert. Jeder zieht eine Wegetafel. Pro Zug legt man eine Wegetafel auf ein freies Feld, isoliert oder an andere angrenzend, aber man darf nicht zwei Ausgänge durch eine Kurve blockieren. Grenzen Edelsteine an soeben gelegte Tafeln, werden diese bis ans neue Ende bewegt, auch von Schatztafeln. Treffen Edelsteine auf einem Weg aufeinander, gehen beide aus dem Spiel! Sind alle Edelsteine vergeben, gewinnt man mit den meisten Punkten aus 3 pro Saphir, 2 pro Smaragd und 1 pro Bernstein.

 

Lege- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Autor: Reiner Knizia

Verlag: Ravensburger 2012

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 26 561 9

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Komm, wir lernen rechnen
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Wenger Eva
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5-8 1998
  Kinder - Lernen - Merchandising / Lizenz Thema
Janusch Komm, wir lernen rechnen

Janosch Komm, wir lernen rechnen

 

Janosch und seine Tigerenten helfen hier beim Rechnen lernen, in altbewährter Manier gibt es zweiteilige Puzzles für jeden Zahlenwert, die Zungen sind immer anders geformt, so daß trotz des gleichfarbigen Hintergrunds eine eindeutige Zuordnung möglich ist. Die gelbe Seite zeigt Mengen-Beispiele zur Zahl, die blaue Seite zeigt Rechenaufgaben. Es gibt Spielvarianten für ein Kind, für ein "Mengen-Zahlen-Spiel" und für "Wir rechnen bis 10".

 

Lernspiel * 1-4 Kinder von 5-8 Jahren * 24 430 0, Ravensburger, Deutschland, 1998   *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Schatzsuche mit der Tigerente
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Janosch Schotten Ina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 5-12 de
  Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen - Lauf
Janosch Schatzsuche mit der Tigerente

Janosch Schatzsuche mit der Tigerente

 

Janosch und die Tigerente sind mit Tiger, Panda und Rabe auf Schatzsuche, die erste Schatzkarte wird geheim vom Startspieler aufgedeckt, dieser gibt nun Anweisungen wie weiter, wenn die Ente vor dem Schatz steht, oder rum wenn die Ente über den Schatz hinweggezogen ist, die Mitspieler bewegen die Tigerente pro Zug in eine Richtung. Steht die Tigerente genau auf dem Schatz, bekommt der Spieler, der sie dort hinbewegt hat, die Karte und zieht nun eine Karte und dirigiert die Mitspieler. Sind alle Schätze gefunden, gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen.

 

Lauf- und Suchspiel * 3-6 Kinder von 5-12 Jahren * Autor: Heinz Meister * Design: Janosch, Ina Schotten * 21 424 2, Ravensburger, Deutschland, © 1998  *** Ravensburger Spieleverlag

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Zauber-Tiger
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Weiss Thomas Schotten Iris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 30 min 6-12 1999
  Zauberkästen - Solitär - Merchandising / Lizenz Thema
Janosch Zauber-Tiger

Janosch Zauber-Tiger

 

Die Janosch-Zauberbox bietet mit den bekannten Lizenzfiguren Janosch und Tiger 7 Zaubertricks für einen kleinen Zauberlehrling, hübsch ausgestattet und leicht zu erlernen.

 

Zauberbox * 1 Kind von 6-12 Jahren * 23 084 6, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Java
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ 2000
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Lege
Java

Java

 

Zentral-Java wird erschlossen - der Spieler am Zug hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln, bewegt seine Figuren, errichtet Dörfer, Paläste und Bewässerungsanlagen oder feiert Palastfeste. Ein Dorf bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die Position der Figuren auf den Terrassen. Punkte gibt es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes. Zu Spielende erfolgt die große Wertung je nach Rang der Spieler im jeweiligen Dorf, wer auf der Wertungsleiste am weitesten vorne liegt, gewinnt.

 

Entwicklungs- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer * ca. 30 min * 26 230 4, Ravensburger 2000 Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jetzt schlägt's 13 ( Der knifflige Würfelspaß )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Lohfert Sebastian
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8-99 2007
  Karten - Such/Sammel/schauen
Jetzt schlägt’s 13

Jetzt schlägt’s 13

Das gefährlich gute Kartenspiel

 

Die Spieler versuchen in mehreren Runden die Spielkarten so zu verteilen, dass sie selbst die guten und die anderen die schlechten Karten erhalten. Der Geber der Runde zählt so viele Karten verdeckt vom Stapel vor sich hin wie es Mitspieler gibt dann deckt er die oberste Karte dieses Stapels auf und entscheidet, ob er sie selber nimmt oder einem Mitspieler gibt, erhaltene Karten legt man offen vor sich aus. Am Ende muss jeder Spieler eine Karte erhalten haben und der nächste Spieler ist Geber. Erreicht die Kartensumme eines Spieler den Wert 13, kommen die restlichen Karten der Runde zurück auf den Gesamtstapel, der Spieler mit Wert 13 legt seine Karten offen ab, die anderen legen Karten mit Pluspunkten verdeckt vor sich ab, die anderen auf den Ablegestapel. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Pluspunkten.

 

Kartenspiel * Serie: Ravensburger Kartenspiele * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Rüdiger Dorn * Illustration: Sebastian Lohfert * ca. 30 min * 27 121 4, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jolly Octopus
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Big Ideas Product Ltd.
  Grafik Dynamo Ltd Kinetic DE Ravensburger Herdt Christof
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de 2012
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Jolly Octopus

Jolly Octopus

 

Jolly ist ein fröhlicher, Krake der gerne mit den kleinen Krebsen spielt; die Spieler wollen mitmachen, sie sollen die Krebse unter Jollys Armen wegschnappen. Der Krake bewegt seine Arme und die Spieler nutzen die Zange, um die Krebse wegzunehmen. Berührt man dabei einen von Jollys Armen, fühlt sich der Krake gekitzelt, fängt zu lachen an und hört auf, seine Arme zu bewegen; man muss den Krebs wieder zurückgeben und Jollys Kopf drücken, damit er die Arme wieder bewegt. Je nach Spieleranzahl muss man einen Krebs jeder Farbe sammeln oder 5 Krebse der gleichen Farbe. Wer dies als Erster schafft, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2012

Autor: Big Ideas Product

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 22 188 2

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de en nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jolly Octopus
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Dynamo Ltd Kinetic DE Ravensburger Herdt Christof
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-8 de 2013
  Lauf - Würfel - Action - Geschicklichkeit
Jolly Octopus Mitbringspiel

 

Jolly Octopus

 

Jolly der fröhliche Krake spielt gerne mit den kleinen Krebsen; in der Mitbring-Version des Spiels veranstalten sie ein Wettrennen zu Sally Seestern rund um Jolly Octopus. Die Bereiche zwischen den Armen von Jolly sind die Felder: Wer dran ist würfelt - für Punkte darf man einen oder zwei Krebse bewegen: entweder unter dem jeweiligen Arm durchschieben oder mit zwei Fingern darüber heben. Bewegt sich dabei ein Arm, muss man sofort stehen bleiben. Wird der Hai gewürfelt, muss man ihn bewegen, trifft er dabei auf einen einzelnen Krebs, muss dieser zwei Felder zurück. Wer als erster zwei Krebse bei Sally Seestern hat gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2013

Autor: Gunter Baars

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 23 353 3

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jubako
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kiesling Michael Kramer Wolfgang
  Grafik Pignataro Francesca DE Ravensburger Pacoon
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de en 2020
  Lege - Such/Sammel/schauen
Jubako

Jubako

 

50-76 von 78 Spielsteinen mit je zwei japanischen Leckereien liegen in Relation zur Spieleranzahl verdeckt bereit, vier davon werden aufgedeckt und jeder nimmt zwei verdeckte Steine. Der aktive Spieler nimmt einen offenen Stein aus der Auslage oder einen verdeckten Stein aus dem Vorrat und legt dann einen seiner nun drei Steine auf seinen 5x5 Plan - entweder auf zwei leere Felder oder passend auf eine vorgedruckte Leckerei und ein leeres Feld oder auf einen oder zwei Steine aus vorherigen Runden, mindestens eine Leckerei muss mit der darunter übereinstimmen. Dann punktet man für alle sichtbaren Leckereien in einer der beiden Sorten des gelegten Steins. Für Übereinstimmung mit zwei darunter liegenden Steinen gibt es fünf Bonuspunkte. Kann man nicht legen, legt man einen Stein weg und verliert einen Punkt. Sind alle Steine genutzt, gewinnt man mit den meisten Punkten. Drei Varianten zu Bonuspunkten, 4x4 Raster oder Extra-Steinen.

 

Lege- und Stapelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2020

Autor: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer

Gestaltung: Francesca Pignataro, DE Ravensburger, Pacoon

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 26 818 4

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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