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Dampfross 1 ( Nicht alle Schienen führen zum Sieg - wer Pech hat, bleibt auf der Strecke ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Watts David G. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 90 min | 12-88 | 1986 | |||
Eisenbahn - Würfel - Transport / Logistik - Lauf | ||||||
Dampfross 1 In Dampfross,
Originaltitel Railway Rivals,
baut man Eisenbahn-Strecken und führt danach auf diesen Strecken Fahrten durch.
In der Bauphase baut man Strecken von Hex zu Hex, die Teilabschnitte kosten je
nach Geländebeschaffenheit unterschiedlich viel. In der Rennphase werden Start-
und Zielstadt erwürfelt, jeder Spieler kann sich aussuchen, ob er teilnimmt
oder nicht. Dann wird reihum gewürfelt und das Würfelergebnis verfahren. Der
erste und zweite in jeder Stadt bekommt Punkte aufs Konto. Dampfross lässt sich
auf beliebig vielen Karten spielen, vorausgesetzt sie wurden dem immer gleichen
Spielprinzip angepasst (der Autor selbst hat unzählige Karten aufgelegt!) Mit den Plänen
Frankreich, Deutschland, USA/Oststaaten, USA/Weststaaten Neuauflage von
Dampfross aus 1984 nummeriert zur
Unterscheidung von Dampfross 2, # 01045, 1986 Eisenbahnspiel * 2-6
Spieler ab 10 Jahren * David Watts * 01047, Schmidt, 1986 * *** Schmidt Spiel +
Freizeit, Eching |
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Dampfross 2 ( Nicht alle Schienen führen zum Sieg - wer Pech hat, bleibt auf der Strecke ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Watts David G. | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 90 min | 12-88 | 1986 | |||
Eisenbahn - Würfel - Transport / Logistik - Lauf | ||||||
Dampfross 2 Das "Spiel des Jahres
1984" wurde in verschiedenen Ausgaben bei verschiedenen Firmen
veröffentlicht. Das Spiel um Bau und Betrieb von Eisenbahnlinien lässt sich auf
beliebig vielen Karten spielen, vorausgesetzt sie wurden dem immer gleichen
Spielprinzip angepaßt (der Autor selbst hat unzählige
Karten aufgelegt!) Erschienen bei Rostherne Games,
Schmidt Spiele, Queen Games, derzeit beim Autor David Watts, Rostherne Games, erhältlich. Diese Ausgabe ist ein
eigenständiges Spiel, keine Erweiterung, und enthält die Pläne Norditalien Eisenbahnspiel * 2-6
Spieler ab 10 Jahren * David Watts * 01045, Schmidt, 1986 * Spiel des Jahres
1984 *** Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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DAS ADAM RIESE SPIEL | ||||||
Verlag | Steidl | |||||
Autor | Vesper Guntram | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ||||||
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das Ältere Zeichen | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Launius Richard Wilson Kevin | |||||
Grafik | Mehlhoff Dallas Navaro Andrew Robinson Zoë Finér Anders | |||||
Redaktion | Eller Heiko Machaczek Sabine | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-8 | ca. 120 min | 14+ | de | 2012 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Abenteuerspiel - Experten, komplex | ||||||
Das Ältere Zeichen
Wieder müssen die Spieler als Ermittler den Großen Alten bekämpfen, eine unendlich mächtige Kreatur aus einer anderen Dimension, in einem Wettlauf gegen die Zeit, denn jede Nacht um Mitternacht regt sich der Große Alte und sein Erwachen rückt näher. Ort des Geschehens ist ein Museum. Im Zuge ihrer Abenteuer erwerben die Ermittler Belohnungen, mit einem Älteren Zeichen können sie den Großen Alten bannen. Ein Zug umfasst Bewegung, Abenteuer oder Warten am Eingang und Uhr vorrücken. Abenteuer werden durch Würfeln der geforderten Symbole bestanden, immer sind vielfältige Wechselwirkungen zu beachten oder zu nutzen.
Kooperatives Fantasy-Abenteuerspiel für 1-8 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2012 Autor: Richard Launius, Kevin Wilson Grafik: Dallas Mehlhoff, Andrew Navara, Zoe Robinson, Ander Finér, Marina Fahrenbach, Heiko Eller Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. HE420
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en fr jp pl * Text im Spiel: ja
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das Ältere Zeichen Grauen aus dem Eis | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Launius Richard Bailey Samuel W. Wilson Kevin Knizia Reiner | |||||
Grafik | Schomburg Brian Helland Monica Foti Toni et al Reinartz Marco Brüning Annika | |||||
Redaktion | Reinartz Marko dell'Agnese Andrea Faeta Julia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-8 | ca. 120 min | 14+ | de | 2016 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Abenteuerspiel - Experten, komplex - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Das Ältere Zeichen Grauen aus dem Eis
Als Ermittler bekämpfen die Spieler wieder den Großen Alten, in einem Wettlauf gegen die Zeit, denn jede Nacht um Mitternacht regt sich der Große Alte und sein Erwachen rückt näher. Im Zuge ihrer Abenteuer erwerben die Ermittler Belohnungen, mit einem Älteren Zeichen können sie den Großen Alten bannen. Ein Zug umfasst Bewegung, Abenteuer oder Warten am Eingang und Uhr vorrücken. Abenteuer werden durch Würfeln der geforderten Symbole bestanden, unter Nutzung vielfältiger Wechselwirkung. Die Erweiterung bringt das neue Format Expedition nach Alaska ; es gibt neue Mythoskarten und neue Abenteuerkarten und neue Mechaniken - wie Effekte beim Betreten, ein neues Verderbenssymbol Sturm. 15 neue Symbole für Sanktionen und Belohnungen, Monster mit Mitternachtssymbol - und drei neue Große Alte - Rhan-Tegoth, RLim-Shaikorth und Ithaqua.
Erweiterung für Das Ältere Zeichen für 1-8 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2016 Autor: Samuel Bailey, Richard Launius, Kevin Wilson Grafik: Brian Schomburg, Monica Helland, Toni Foti und Team, Marco Reinartz, Annika Brüning Web: www.asmodee.de Art.Nr. 15241N
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr pl * Text im Spiel: ja
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Das Ältere Zeichen Tore von Arkham | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Launius Richard Bailey Samuel W. Knizia Reiner | |||||
Grafik | Schomburg Brian Taillon John Murray Jake Team Carey Fiona | |||||
Redaktion | Reinartz Marko dell'Agnese Andrea Faeta Julia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-8 | ca. 120 min | 14+ | de | 2016 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Abenteuerspiel - Experten, komplex - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Das Ältere Zeichen Tore von Arkham
Als Ermittler bekämpfen die Spieler wieder den Großen Alten, in einem Wettlauf gegen die Zeit, denn jede Nacht um Mitternacht regt sich der Große Alte und sein Erwachen rückt näher. Im Zuge ihrer Abenteuer erwerben die Ermittler Belohnungen, mit einem Älteren Zeichen können sie den Großen Alten bannen. Ein Zug umfasst Bewegung, Abenteuer oder Warten am Eingang und Uhr vorrücken. Abenteuer werden durch Würfeln der geforderten Symbole bestanden, unter Nutzung vielfältiger Wechselwirkung. Die Erweiterung bringt das neue Format Straßen von Arkham mit neuen Regeln, die Ermittler erkunden nun die gesamte Stadt.
Erweiterung für Das Ältere Zeichen für 1-8 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2016 Autor: Samuel Bailey, Richard Launius Grafik: Brian Schomburg, Jake Murray und Team, Fiona Carey Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. HE797
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr it pl * Text im Spiel: ja
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Das bewegliche Verkehrsspiel | ||||||
Verlag | Spielefabrik Franz Schmidt | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 45 min | |||||
Verkehr - Lauf | ||||||
Das bewegliche Verkehrsspiel Gezogen wird mit Würfelwurf, der Spielleiter überwacht
die Regeln und stellt die Ampeln, es müssen zufällig verteilte Zwischenziele
angefahren werden, erst dann kann man Richtung allgemeines Ziel fahren, wer
dort zuerst ankommt, gewinnt Offensichtlich Co-Produktion mit Piatnik, am
Schachtelboden Jockey-Logo von Piatnik Am Schachteldeckel rechts oben Piatnik-Kleber,
links unten Kirchenlogo von Schmidt Auf der Schachtel Artikelnummer 30/2, auf der Regel
30/4 Verkehrslernspiel * 2-7 Spieler * ohne Altersangabe *
30/2, Schmidt * Spielefabrik Franz Schmidt |
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Das Geisterschloss ( Helft den Geistern, ihre Schatten zu finden ) | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | Charves Virginia | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | 1990 | |||
Lauf - Merk | ||||||
Das Geisterschloss Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne
diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie
sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der
dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema. Das Spiel besteht aus einem Spielplan, der
ein typisches Spukhaus zeigt, in dessen 21 Fenstern sieben verschiedene
Geisterschatten zu sehen sind. Die dazugehörigen Geisterkarten werden gemischt
und verdeckt auf die Fenster gelegt, dann wird eine Karte unbesehen zurück in
die Schachtel gelegt. Danach deckt der erste Spieler eine beliebige Karte auf.
Stimmt diese mit dem Schatten im leeren Fenster überein, so legt er sie mit der
Bildseite nach oben dorthin andernfalls mit der Bildseite nach unten. Der
nächste Spieler versucht nun einen Geist zum neuen Schatten zu finden usw. Wenn
alle 20 Geister zugeordnet sind, endet das Spiel und der Spieler mit den
meisten Treffern gewinnt. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1990. Suchspiel * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves *
70517.9, F.X.S, Deutschland, 1990 *** F.X. Schmid |
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Das Geisterschloss | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Charves Virginia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | 1990 | |||
Lauf - Merk | ||||||
DAS
GEISTERSCHLOSS Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder reizvollem Thema. Das Spiel besteht aus einem Spielplan, der ein typisches Spukhaus zeigt, in dessen 21 Fenstern sieben verschiedene Geisterschatten zu sehen sind. Die dazugehörigen Geisterkarten werden gemischt und verdeckt auf die Fenster gelegt, dann wird eine Karte unbesehen zurück in die Schachtel gelegt. Danach deckt der erste Spieler eine beliebige Karte auf. Stimmt diese mit dem Schatten im leeren Fenster überein, so legt er sie mit der Bildseite nach oben dorthin andernfalls mit der Bildseite nach unten. Der nächste Spieler versucht nun einen Geist zum neuen Schatten zu finden usw. Wenn alle 20 Geister zugeordnet sind, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Treffern gewinnt. Ein
Klassiker unter den Kinderspielen mit Memory-Thema. Sonderpreis
Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1990. Suchspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Virginia Charves * 70517.9, Deutschland, 1990 *** F.X.Schmid *
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Das glorreiche Manöver ( Drauf und drüber, wer durchblickt, ist den andern über ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Siegers Roland | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10-88 | 1992 | |||
Denk - Strategie - Setz-/Position | ||||||
Das glorreiche
Manöver Die Rekruten
ziehen ins Manöver und quälen sich über den Parcours. So schnell wie möglich
und dabei so einfach wie möglich, ist die Devise auch wenn man dazu huckepack
auf einem Kameraden reiten muss. Drängeln und rechnen gleichzeitig muss man können,
um rechtzeitig die ganze Einheit wieder im Kasernenhof zu haben. Strategisches Denk- und Positionsspiel * 2-4 Spieler
ab 10 Jahren * Autor: Roland Siegers * 01526, Schmidt, 1992 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * * D-8057 Eching |
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