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| FAMILIE | | |||||
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| Kameloot | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | NH Cedric Grard Gregory Roussel Mathieu Boulle Frederic | |||||
| Grafik | Ingenious Studios Töpfer Jessy | |||||
| Redaktion | Stadler Stefan | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2021 | ||
| Karten - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
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Kameloot
Als Händler verkaufen wir magische Gegenstände, der Ertrag wird aber nicht unbedingt gerecht verteilt. Jeder Händler legt seine Taverne vor sich aus und hat vier Magische Gegenstände auf der Hand. Ist man aktiv, spielt man Gegenstände desselben Typs als Sammlung offen vor sich oder wirft einen Gegenstand offen ab und nutzt dessen Effekt. Eine Sammlung mit der Mindestmenge nötiger Karten ist komplett, es zählen die Gegenstände in den Sammlungen aller Händler in derselben Taverne. Tavernen können mit Karteneffekten geändert werden. Ein verkauftes Set wird auf die Münzenseite gedreht und Karte für Karte an alle beteiligten Händler verteilt. Kann jemand nicht auf vier Karten nachziehen, gewinnt man mit den meisten Münzen.
Kartenspiel mit Handelsthema für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2021 Lizenz: Blue Orange Games 2020 Autor: Cedric NH, Gregory Grard, Mathieu Roussel, Frederic Boulle Redaktion: Stefan Stadler Gestaltung: Ingenious Studios Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 57165G
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en es fr it ko nl pt ru uk * Text im Spiel:
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kameltreiber AG | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Meister Heinz | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | 6-88 | 1989 | |||
| Rennspiel - Merk - Taktik | ||||||
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KAMELTREIBER AG Im Spiel sind 16
Wüstenkarten, 30 Zahlenplättchen, 5 Kamelfiguren mit Plastikständern und 1
Markierungsstein, sowie die Spielregel. Die Wüstenkarten werden zu einer 5x5 Felder
umfassenden Spielbahn ausgelegt. Die Zahlenplättchen kommen in die Mitte. Auf
Kamelen endet der Zug, auf einer Oase darf man nochmals ziehen, auf einer
Schlange muss man zurück ans Ende der Karawane. Der Spieler dreht ein Plättchen
um – nicht das zuletzt umgedrehte - und zieht sein Kamel weiter, das letzte
Kamel schleppt den Markierungsstein, wird es eingeholt oder überrundet,
scheidet es aus, der Verursacher ist nun Schlusslicht, wer als letzter übrigbleibt, gewinnt. Rennspiel mit Memory-Komponente * 2-5 Spieler von 6-88 Jahren * Autor:
Heinz Meister *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * D-8057 Eching * |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| KAMINETT | ||||||
| Verlag | LEOBENER SPIELE | |||||
| Autor | Taufer Heinz | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | 6+ | 1993 | ||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kampf der Kulturen ( oder: Die Schlacht in der Petrischale ) | ||||||
| Verlag | Sphinx Spieleverlag | |||||
| Autor | Turner Greg | |||||
| Grafik | Catrein Matthias | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 30 min | 10+ | 2003 | |||
| 2-Personen - Strategie | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Kampf der Magier | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Wagner Arthur | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 7+ | de | 2008 | ||
| Karten | ||||||
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Kampf der Magier Die Teilnehmer am Magiertreffen messen ihre Kräfte mit Karten. Einer legt eine oder mehrere Karten aus und sagt den Gesamtwert an. Mehrere Karten müssen den gleichen Wert haben. Der Nächste spielt Karten mit höherem Gesamtwert oder eine Kristallkugel, damit bleibt der vorherige Wert gültig. Wer nicht überbieten kann, nimmt die gespielten Karten. Kann man nicht mehr nachziehen, spielt man mit den Handkarten weiter, bis ein Spieler seine letzte Karte spielt. Alle notieren die Anzahl gesammelter Karten + Handkarten. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt der Spieler mit der kleinsten Summe. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner
Knizia * Illustration: Arthur Wagner * 636806,
Piatnik,
Österreich, 2008 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| KAMPF UM ROM | ||||||
| Verlag | KUHLMANN GESCHICHTSSPIELE | |||||
| Autor | Witt Hartmut Kuhlmann Georg | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-4 | 16+ | 1995 | ||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| KAMPF UM STIMMEN | ||||||
| Verlag | FREIE SPIEL | |||||
| Autor | Freie Heinz | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| KAMPF UM STIMMEN II | ||||||
| Verlag | FREIE SPIEL | |||||
| Autor | Freie Heinz | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| -8 | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Kanaloa | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Burkhardt Günter | |||||
| Grafik | Fiore GmbH | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 25 min | 8+ | de + 6 Sprachen | 2020 | ||
| Karten - Lauf - Rennspiel | ||||||
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Kanaloa
Mit Stichen bewegt man sein Boot auf dem Rundkurs um durch Überrunden des langsamsten Spielers zu gewinnen. Tiki-Karten in vier Farben mit Werten von jeweils 1-12 repräsentieren vier Elemente, Kanaloa-Karten stechen jede Tiki-Karte, der Kraken kann nicht stechen, aber jederzeit gespielt werden und verursacht dabei entfernen einer Karte von den als Seeweg im Oval ausliegenden Meereskarten. Es gilt Farbzwang, aber nicht Stichzwang. Wer einen Stich macht, bewegt sein Boot auf das nächste freie Wasserfeld, die Farbe des Felds unter dem führenden Boot ist die Trumpffarbe des folgenden Stichs. Nach acht Stichen wird eine Karte des Wegs entfernt.
Stichspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Piatnik 2020 Autor: Günter Burkhardt Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.piatnik.com Art. Nr. 664106
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: cz de en fr hu pl sk * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Kanaloa | ||||||
| Verlag | Bambus Spieleverlag | |||||
| Autor | Cornett Günter | |||||
| Grafik | Schönherr Claudius | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-4 | ca. 120 min | 12+ | 2001 | |||
| Taktik - Setz-/Position | ||||||
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