vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 442 von 960 ..1/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Post für den Tiger ( und den Brief bringt der Hase )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik Janosch
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 5+ 1995
  Lauf - Merchandising / Lizenz Thema
vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 442 von 960 ..2/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Schatzsuche mit der Tigerente
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Janosch Schotten Ina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 5-12 de
  Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen - Lauf
Janosch Schatzsuche mit der Tigerente

Janosch Schatzsuche mit der Tigerente

 

Janosch und die Tigerente sind mit Tiger, Panda und Rabe auf Schatzsuche, die erste Schatzkarte wird geheim vom Startspieler aufgedeckt, dieser gibt nun Anweisungen wie weiter, wenn die Ente vor dem Schatz steht, oder rum wenn die Ente über den Schatz hinweggezogen ist, die Mitspieler bewegen die Tigerente pro Zug in eine Richtung. Steht die Tigerente genau auf dem Schatz, bekommt der Spieler, der sie dort hinbewegt hat, die Karte und zieht nun eine Karte und dirigiert die Mitspieler. Sind alle Schätze gefunden, gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen.

 

Lauf- und Suchspiel * 3-6 Kinder von 5-12 Jahren * Autor: Heinz Meister * Design: Janosch, Ina Schotten * 21 424 2, Ravensburger, Deutschland, © 1998  *** Ravensburger Spieleverlag

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 442 von 960 ..3/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Schatzsucher
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 5+ 2001
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Würfel
SCHATZSUCHER

JANOSCH SCHATZSUCHER

 

Auf dem Spielplan sind verschiedene Schätze aufgedruckt, die sich auf Karten wiederholen. Jeder Spieler hat einen Auftrag in Form von 6 Karten, die ihm sagen, an welchen Schätzen er vorbei muss, damit er gewinnen kann. Das Spiel beginnt in der Planmitte, jeder legt reihum einen Pfeil an, man kann an beide Enden der Kette anlegen. Erreicht die Pfeilkette dabei einen Schatz, kann der Besitzer der entsprechenden Karte diese offen ablegen, egal ob er dran ist oder nicht. Wer zuerst seine Karten ablegen konnte, hat gewonnen. Kinder-Ausgabe von Expedition.

 

Legespiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 25 min * ca. 19 € * Serie: Kinderspiele / JANOSCH * 40398, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 442 von 960 ..4/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Strandleben ( Das lustige Brettspiel zum Würfeln und Sammeln )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Meister Heinz
  Grafik Motive Agentur
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 5+ 2001
  Kinder - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Janosch Strandleben

Janosch Strandleben

 

Der kleine Bär findet unten am Fluss eine wunderschöne Muschel und alle wollen so eine Muschel haben, denn Flussmuscheln sind etwas Besonderes. Und daher findet man sie nur am gegenüberliegenden Ufer, also muss man schnell einen Steg bauen und den Fluss überqueren. Wer dran ist, würfelt und zieht seine Figur am Ufer entlang auf ein neues Grasfeld. Dann nimmt er ein Kärtchen und legt es am Stegbalken an. Landet man auf einem Grasfeld, wo schon eine Karte liegt, kann man eine weitere Karte anlegen. Liegen drei Kärtchen, kann man den Fluss überqueren, pro Stegkarte hat nur ein Spieler Platz.  Wer das Grasfeld am anderen Ufer erreicht, bekommt eine Muschel, die anderen Spieler müssen zurück aufs Gras und der Steg wird abgebaut. Wer zuerst drei Muscheln hat, gewinnt.

 

Würfel- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * ca. 25 min * * Serie: Kinderspiele / JANOSCH * 40397, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 442 von 960 ..5/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Von einem zum andern ( JANOSCH )
  Verlag Schmidt Spiele GmbH
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 5+ 2001
  Würfel - Merk - Merchandising / Lizenz Thema
Von einem zum andern

JANOSCH Von einem zum andern

 

Heute stehen gleich mehrere Parties auf dem Programm, aber am Ende kann nur einer feiern – also müssen sich alle mit dem Austragen der Einladungen beeilen.

Weitere Details folgen.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Christoph Cantzler * ca. 15 min * Serie: Nimm-mich-mit-Spiele / JANOSCH * 53042, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 442 von 960 ..6/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janosch Zauber-Tiger
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Weiss Thomas Schotten Iris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 30 min 6-12 1999
  Zauberkästen - Solitär - Merchandising / Lizenz Thema
Janosch Zauber-Tiger

Janosch Zauber-Tiger

 

Die Janosch-Zauberbox bietet mit den bekannten Lizenzfiguren Janosch und Tiger 7 Zaubertricks für einen kleinen Zauberlehrling, hübsch ausgestattet und leicht zu erlernen.

 

Zauberbox * 1 Kind von 6-12 Jahren * 23 084 6, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 442 von 960 ..7/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Janus ( ALLES HAT SEINE ZWEI SEITEN )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Hannapel Lothar
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 8+ 1996
  Karten
Janus

Janus

 

Die Karten haben Vorder- und Rückseiten, die beide im Spiel sind, die Spieler sammeln Kartentrios und ziehen Karten aus der Hand des Gegners. Ein Spieler darf sich die Rückseiten seiner Handkarten nicht anschauen.Wer dran ist, darf entweder eine oder zwei Karten ziehen oder eine oder zwei Karten abwerfen. Ziehen kann man entweder vom Stapel oder aus der Hand eines Spielers. Achtung: Beim Ziehen von Stapel muß man das sichtbare Symbol in die Hand nehmen, das nun alle kennen, der Spieler kennt die Rückseite nicht! Mit vier Karten auf der Hand muß man ein Trio bilden oder auf den Stapel abwerfen, es gibt keinen Ablagestapel, das Symbol aus der Hand kommt nach oben!

 

Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Lothar Hannapel * ca. 45 min * 6930, Amigo, Deutschland, 1996 *** AMIGO  Spiel + Freizeit GmbH * derzeit nicht lieferbar

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 442 von 960 ..8/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jasper der Pinguin Jetzt kommt Jasper!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Meister Heinz
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 2006
  Lauf - Würfel - Party - Merchandising / Lizenz Thema
Jasper der Pinguin Jetzt kommt Jasper

Jasper der Pinguin Jetzt kommt Jasper

 

Jasper kommt in die große Hafenstadt und lernt viele Dinge kennen, die er vom Südpol noch nicht kannte. Er freut sich, dass seine Freundin Emma dabei ist, denn sie weiß immer eine Antwort. Die Spieler verkörpern Jasper und bewegen die beiden Figuren durch die Stadt, wenn ein Fragezeichen gewürfelt wird, muss eine Frage beantwortet werden. Wird die Frage beantwortet, entscheidet die Farbe der Frage, wie weit der Spieler ziehen kann. Wer eine Zahl würfelt, zieht, nach dem Zug muss nach der Karte passend zum erreichten Feld gefragt werden, hat sie der Gefragte nicht, darf der Spieler stehen bleiben. Hat er sie, muss der aktive Spieler seine vordere Figur zur hinteren zurückziehen. Wer als erster einmal die Stadt umrundet hat und wieder mit beiden Figuren am Start steht, gewinnt.

 

Lauf- und Quizspiel * Serie: Jasper der Pinguin * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Heinz Meister * Grafik: nicht genannt * ca. 30 min * 6400, Amigo, Deutschland, 2006 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 442 von 960 ..9/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  JATI
  Verlag SPIELBOX
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1986
 
vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 442 von 960 ..10/9599
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Java
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 12+ 2000
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Lege
Java

Java

 

Zentral-Java wird erschlossen - der Spieler am Zug hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln, bewegt seine Figuren, errichtet Dörfer, Paläste und Bewässerungsanlagen oder feiert Palastfeste. Ein Dorf bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die Position der Figuren auf den Terrassen. Punkte gibt es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes. Zu Spielende erfolgt die große Wertung je nach Rang der Spieler im jeweiligen Dorf, wer auf der Wertungsleiste am weitesten vorne liegt, gewinnt.

 

Entwicklungs- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer * ca. 30 min * 26 230 4, Ravensburger 2000 Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite