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Die Schule der magischen Tiere ermittelt ( Klarer Fall, Murphy! ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Dulleck Nina atelier198 | |||||
Redaktion | Sachseneder Christian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2021 | ||
Karten - Merk - Würfel - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
Die Schule der magischen Tiere ermittelt Klarer Fall, Murphy
Tiere waren verschwunden, der Täter ist gesucht. Es gibt zwölf Tiere auf je einer großen und einer kleinen Karte; die großen Karten liegen aus, von den kleinen zieht der Murphy Spieler der Runde vier auf die Hand, diese Tiere werden gesucht. Die anderen Spieler sind Detektive und reihum aktiv. Der aktive Spieler würfelt, dreht so viele der großen Tierkarten um und Murphy nennt die Anzahl Übereinstimmungen von umgedrehten Karten und seinen Handkarten. Dann werden alle Karten wieder aufgedeckt und der Nächste ist aktiver Spieler. Nach acht solchen Runden nennen die Detektive die vier gesuchten Tiere und ziehen ihre Chips für jedes richtige Tier einen Schritt vorwärts; Murphy zieht den Täterchip für jedes nicht erratene Tier. War jeder einmal Murphy, gewinnen die Spieler und der Täter ist gefunden, wenn ein Spieler-Chip vor dem oder gleichauf mit dem Täter-Chip liegt. Spiel zur Buchserie von Margit Auer
Rate- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Heinz Meister Gestaltung: Nina Dulleck, atelier198 Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 712631
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Die Schule der magischen Tiere StoryCards Dreimal schwarzer Kater ( Erlebe Dein Abenteuer! ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Auer Margit | |||||
Grafik | Dulleck Nina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 30 min | 8+ | de | 2021 | ||
Karten - Erzählspiel - Detektiv-/Deduktion - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
Die Schule der magischen Tiere Story Cards Dreimal schwarzer Kater
Allein oder im Team erlebt man ein Abenteuer, spielt möglichst viele Karten durch und versucht, viele Punkte zu machen. Die Karten sind farbig sortiert. Nach Lesen des Story-Anfangs wird eine schwarze Karte gezogen, einer der Wege gewählt und dann die neben dem Weg angegebene Karte gezogen usw. Die gezogene Karte wird gelesen und abgelegt, der Ablagestapel darf nicht mehr angeschaut werden. Verweist die Karte auf eine Karte, die bereits gezogen wurde, endet das Spiel und man addiert die Punktewerte der Karten im Ablagestapel. Gelang es, das Spiel zu beenden, folgt eine Meisterdetektiv-Runde mit der man den Täter überführen kann. Ein Zauberer hat Kater Karajan verschwinden lassen, er muss von Benni, Ida und den Freunden gerettet werden. Angaben zu Autor und Illustration aus Kosmos Katalog
Detektivspiel mit Karten für 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2021 Autor: Margit Auer Gestaltung: Nina Dulleck Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 680824
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Die Schule der magischen Tiere Zutritt verboten | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Kallauch Michael Auer Margit | |||||
Grafik | Dulleck Nina Fine Tuning | |||||
Redaktion | Wimmer Laura Riedel Niccolo Storz Angela | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 20 min | 6+ | de | 2024 | ||
Literatur - Merchandising / Lizenz Thema - Fantasy/Science Fiction/Horror - Kooperativ - Würfel - Lauf | ||||||
Die Schule der magischen Tiere Zutritt verboten
Silas will den gestohlenen Dinosaurierknochen zurückbringen, als das ganze Skelett zusammenbricht. Er und seine Freunde müssen das Skelett zusammenbauen, bevor der Nachtwächter das Durcheinander findet. In einem Zug würfelt man alle sechs Würfel und entscheidet, welche Würfel man auf der passenden Leiste einsetzt und welche man neu würfelt. Sind alle Würfel eingesetzt, führt man die Aktionen von oben nach unten aus, die benachbarte Zahl gibt an wie oft. Aktionen sind Magische Tiere mit einmal nutzen der Karte - Wegplättchen entdecken - Kind(er) bewegen – Nachtwächter bewegen; erreicht oder überholt er ein Kind, ist dieses erwischt und aus dem Spiel – Ida bewegen oder Wegplättchen entdecken; erreicht das erste Kind Silas, kommt der weiße Würfel zusätzlich ins Spiel, das Dino-Symbol darauf ist ein Joker. Erreichen alle vier Kinder Silas oder Ida kann den Nachtwächter ablenken, auch wenn er schon Kinder erwischt hat, ist das Spiel gewonnen.
Kooperatives Würfelspiel für 1-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2024 Lizenz: Carlsen Verlag Autor: Kallauch Michael, Margit Auer Entwicklung, Redaktion: Laura Wimmer, Niccolo Riedel, Angela Storz Gestaltung: Nina Dulleck, Fine Tuning Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 684334
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Die Siedler von Catan Junior | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Kara Annette Nora= anoka.de Kienle(Schelk) Michaela= Fine Tuning Rayhle Claus Klober Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de | 2014 | ||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Die Siedler von Catan Junior In der Juniorvariante baut man Schlupfwinkel auf den Inseln und dazwischen die Schiffe, damit man jedes Piratenlager auch gut erreichen kann. Jeder beginnt mit zwei Piratenlagern auf vorgegebenen Positionen; für ein Würfelresultat 1 bis 5 bekommt man Dies und Das = Waren, wenn man Lager an den passenden Landschaftsfeldern hat. Für die Sechs wechselt Käpt’n Klau das Feld, der aktive Spieler bekommt zwei Plättchen des neuen Feldes von Käpt’n Klau. Mit erhaltenen Waren baut man Piratenlager oder Schiffe oder bittet Papagei Coco um Hilfe - er liefert Plättchen für Waren, erlaubt gratis bauen oder vertreibt Käpt’n Klau - oder man tauscht mit dem Vorrat oder einem Rettungsring. Wer jeweils aktuell die meisten Coco-Karten hat, darf ein Piratenlager in der Burg kostenlos einsetzen. Wer als erster alle Piratenlager verbaut hat, gewinnt. Neuauflage 2014 mit überarbeiteten Regeln Catan-Variante für Kinder, für 2-4 Spieler ab 6 Jahren Verlag: Kosmos Verlag 2014 Autor: Klaus Teuber Gestaltung: Annette Nora Kara = Anoka Design, Michaela Schelk / Fine Tuning, Claus Rayhler, Andreas Klober Web: www.kosmos.de Art. Nr.: 697495 Zielgruppe: Für Kinder Version: de * Regeln: de en es hu nl pl pt * Text im Spiel: nein |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Siedler von Catan Junior | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 45 min | 6+ | 2007 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Siedler von Catan Junior In der Juniorvariante baut man Schlupfwinkel auf den Inseln
und dazwischen die Schiffe, damit man jedes Piratenlager auch gut erreichen
kann. Jeder beginnt mit zwei Piratenlagern auf vorgegebenen Positionen,
gewürfelt wird mit einem Würfel, für die 6 wird der Geisterpirat versetzt, er
blockiert nur. Zusätzlich zu den Waren auf der Hand liegen auch fünf Waren am
Markt offen auf, einmal in seinem Zug kann man eine Ware aus der Hand gegen
eine am Markt tauschen. Die Ritterkarten sind hier Karten für Papagei Coco, wer die meisten hat, darf ein Piratenlager in der
Burg kostenlos einsetzen. Wer als erster alle Piratenlager verbaut hat,
gewinnt. Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Klaus
Teuber * Gestaltung: Anoka Design, Michaela Schelk, Fine Tuning * Spielzeit ca. 45 Minuten * 693015,
Kosmos, Deutschland, |
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Die unglaubliche Geschichte, wie die Mücke zum Elefanten wurde | ||||||
Verlag | moses. Verlag | |||||
Autor | Andersen Martin Nedergaard | |||||
Grafik | Hattenauer Ina Maas Volker | |||||
Redaktion | Ganser Anneli | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6+ | de | 2016 | ||
Karten - Lege | ||||||
Die unglaubliche Geschichte ...
... wie die Mücke zum Elefanten wurde. 66 Karten zeigen zehn Entwicklungsstadien von der Mücke zum Elefanten und eine Fliegenklatsche als Joker. Jeder bekommt zehn Karten, der Rest ist Nachziehstapel, eine Karte wird als Ablagestapel aufgedeckt. Man spielt eine gleiche oder höhere Karte als die oberste am Ablagestapel, höchstens zweimal die gleiche Karte, auf eine Fliegenklatsche passt jede Karte, sie kann immer gespielt werden. Wer nicht legen kann, zieht eine Karte. Legt man den Elefanten ab und hat der Nachbar keinen Elefanten, deckt man die oberste Karte auf und legt sie ab, mit ihr wird weitergespielt. Wer keine Karten hat, gewinnt.
Kartenablegespiel für 2-5 Spieler von 6-12 Jahren
Verlag: Moses-Verlag 2016 Autor: Martin Nedergaard Andersen Gestaltung: Ina Hattenauer Web: www.moses-verlag.de Art. Nr. 90235
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Die verdrehte Spuknacht | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Lehmann Wolfgang | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Erlenbach Karola | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2024 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kooperativ | ||||||
Die verdrehte Spuknacht
Die drei Magier werden durch das Spukschloss bewegt; für jeden von ihnen wird ein Zielplättchen aufgedeckt. Ist man am Zug, würfelt man beide Würfel. Mit dem Resultat des blauen Würfels bewegt man einen der Magier, er darf nicht über von Geistern berührte Wege und Felder ziehen und darf die Stiegen erst betreten, wenn er alle seine Zielplättchen gesammelt hat; erreicht ein Magier seinen Zielort, wird das Plättchen auf der Tafel abgelegt und ein neues aufgedeckt. Mit dem Resultat des weißen Würfels dreht man das Geisterrad – berührt ein Geist einen Magier, wird die Drehung gestoppt und und eine Geisterkarte aufgedeckt und entweder der Magier bewegt oder ein Torflügel versetzt; stecken zwei passende Torflügel in einer Ecke, ist dieser Ausgang verschlossen. Hat ein Magier alle fünf Zielplättchen gesammelt, darf er das Schloss durch ein noch offenes Tor verlassen. Konnten alle drei Magier das Schloss verlassen, ist das Spiel für alle gewonnen.
Kooperatives Lauf- und Sammelspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2024 Marke: Drei Magier Spiele Autor: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann Entwicklung, Redaktion: Karola Erlenbach Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40896
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Die verrückte Tierparty ( Das fetzige Aktionspiel ) | ||||||
Verlag | IQ-Spiele | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Mangold Andrea | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 4+ | de | 2012 | ||
Karten - Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Die verrückte Tierparty
Zwei Karten werden aufgedeckt und in einer Reihe ausgelegt. Alle spielen gleichzeitig. Der Nächste deckt schnell zwei weitere Karten auf. Sind auf den ausliegenden Karten drei oder mehr gleiche Tiere zu sehen, müssen alle schnell den Laut dieses Tieres nachmachen. Sind auf den ausliegenden Karten aber drei gleiche Aktionen zu sehen, dann muss man die entsprechende Aktion nachmachen. Wer es als Erster richtig macht, bekommt alle Karten, die zur Aktion gehören. Wer sich irrt muss eine Karte abgeben. Ist keine Aktion nötig, deckt man weitere zwei Karten auf. Ist der Stapel durchgespielt, gewinnt man mit den meisten Karten.
Aktionsspiel für 2-6 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: IQ-Spiele 2011 Autor: Wolfgang Discher Grafik: Andrea Mangold Web: www.iq-spiele.de Art.Nr. A2277839
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die verrückte Vogelscheuche | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Zoch Klaus | |||||
Grafik | Rüttinger Johann | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | de | 2014 | ||
Such/Sammel/schauen - Merk - Kinder | ||||||
Die verrückte Vogelscheuche
Spatzen wollen Körner aus den Strohballen holen, Zauberrabe Schnabelgrün hilft dabei. Man wirft zwei Würfel und darf Körnerchips in den Ballen verstecken. Dann fliegt Schnabelgrün zum Ballen der gewürfelten Farbe und man bekommt die dort versteckten Chips. Wer zuerst sechs Körner gesammelt hat gewinnt. Mit zwei blauen Ballen und freier Farbwahl wenn Schnabelgrün schon bei der gewürfelten Farbe steht, ist ein weinig Taktik möglich. In Varianten kommen Vogelscheuche und verfaulte Körner ins Spiel. Die Vogelscheuche vertreibt Schnabelgrün, sind verfaulte Körner im Ballen, darf man gar keine Körner nehmen, außer man gibt einen Zauberstern ab.
Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2014 Autor: Klaus Zoch Gestaltung: Johann Rüttinger Web: www.noris-spiele.de Art.Nr.: 60 601 1294
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die verrückten Experimente der Microminds ( Im galaktischen Labor ist alles erlaubt! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ravensburger Digital | |||||
Grafik | DE Ravensburger Becker Studios | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 30 min | 7+ | de | 2014 | ||
Electronic - Lernen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die verrückten Experimente der Microminds
Das Raumschiff der verrückten Microminds ist abgestürzt und muss in Missionen mit Hilfe der Spieler und ihrer Smartphones repariert werden. Die app ist zum Gratis-Download verfügbar. Die Microminds führen durch das Spiel. Eine Mission beginnt beim König der Mikrominds; über die Kamera im Handy stellt der König die Aufgabe und man lädt dann Material - wieder über die Kamera - in die Ladeluke. In drei Spielen am Handy wird das geladene Material bearbeitet, fünf Modifikatoren für jedes Spiel helfen, die Aufgaben zu lösen. Missionen können zur Ergebnisverbesserung mehrfach gespielt werden. Serie: Ravensburger Digital
Brettspiel für Smartphone für 1-2 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Ravensburger Autor: Ravensburger Digital Gestaltung: DE Ravensburger, Becker Studio Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 27 580 9
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 7 Spezial: 1 Spieler Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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