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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Pinguine aus Madagascar Memo
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3+ de fr it 2011
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Die Pinguine aus Madagascar Memo

Die Pinguine aus Madagascar Memo

 

Das bekannte Spielprinzip aller Merkspiele, hier wird es angewendet auf „Die Pinguine aus Madagascar“. Auf 32 Kärtchen tummeln sich die Pinguine Skipper, Kowalski, Private und Rico und die Lemuren und Affen aus der Fernsehserie zum Film Madagascar und dessen Fortsetzung Madagascar 2. Man spielt nach dem bekannten Spielprinzip: Wer dran ist, deckt zwei Karten auf, hat er ein Paar gefunden, behält er es und deckt noch einmal zwei Karten auf. Deckt man verschiedene Karten auf, endet der Zug und man legt beide Karten verdeckt zurück. Sind alle Karten vergeben, gewinnt, wer den höchsten Kartenstapel vor sich liegen hat.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Noris 2011

Web: www.noris-spiele.de

Art.Nr. 60 670 5616

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3+

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Pinguine aus Madagascar Voll erwischt ( Dreamworks )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Suzuki Mirko Hoffmann Martin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 7+ de 2013
  Karten - Kinder - Würfel - Reaktion
Die Pinguine aus Madagascar Voll Erwischt

Die Pinguine aus Madagascar Voll erwischt!

 

Schneeballschlacht mit den Pinguinen! Jeder Spieler hat einen Pinguin-Chip und die Karten seiner Farbe, die er zu Beginn gleichmäßig an die anderen Spieler verteilt, so dass er selbst keine mehr hat. Die erhaltenen Karten stapelt jeder gut gemischt verdeckt vor sich. Die Würfelsymbole Mülltonne, Baum, Kiste, Flammenwerfer, Karte und Helm schützen vor Schneebällen. Der aktive Spieler dreht den Kreisel und legt die oberste Karte seines Stapels in die Mitte. Der Besitzer des abgebildeten Pinguins nimmt den Würfel und versucht, während sich der Kreisel dreht, den abgebildeten Gegenstand zum Schutz zu würfeln. Gelingt es, deckt er seine oberste Karte auf und der Pinguinbesitzer beginnt zu würfeln, usw. Stoppt der Kreisel, bekommt der aktuell würfelnde Spieler die auf der Karte abgebildete Menge Schneebälle. Sind alle Karten in der Mitte oder alle Schneebälle genommen, gewinnt man mit den wenigsten Schneebällen.

 

Würfel- und Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Inka & Markus Brand

Gestaltung: Mirko Suzuki, Martin Hoffmann

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 710958

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die rasante Dino-Rallye ( Schleich Dinosaurs )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Wollinsky & Partner
  Redaktion Kluska Katja
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 6+ de fr it 2021
  Rennspiel - Such/Sammel/schauen - Kooperativ
Die rasante Dino-Rallye

Die rasante Dino-Rallye

 

Als die Forscher Maxx, Luis und Flynn erforschen wir die letzten Dinosaurier im Amazonas-Dschungel. Gemeinsam müssen wir – in drei Schwierigkeitsgraden - alle Dinosaurier in der Forschungsstation in Sicherheit bringen und den Zaun aktivieren, bevor der Spinosaurus de Station erreicht. Man würfelt – für den Spinosaurus zieht dieser ein Feld; Für Werte 1 bis 5 wählt man offene Aktionskarte und bewegt die Figur. Die drei Forscher sammeln Dino-Plättchen auf ihrem Anhänger, wenn sie über ein Dino Plättchen ziehen, für jeden Forscher gelten Sonderregeln. Um die Dinos am Anhänger zu sichern, muss man zur Forschungsstation laufen. Erreicht der Spirosaurus die Station vor allen Plättchen und Forschern oder zieht er auf/über ein Feld mit Forscher oder Plättchen, ist das Spiel verloren. Mit Varianten.

Serie: Schleich Dinosaurs

 

Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2021

Autor: Wolfgang Dirscherl

Redaktion: Katja Kluska

Gestaltung: Wollinsky & Partner

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40623

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de fr it * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Schule der magischen Tiere Auf die Plätze
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik atelier198 Dulleck Nina
  Redaktion Coschurba Julia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 7+ de 2020
  Karten - Lege - Reaktion
Die Schule der magischen Tiere Auf die Plätze!

 

Die Schule der magischen Tiere

Auf die Plätze!

 

Karten zeigen je zwei Tiere - eines mittig und eines kleiner rechts oben in der Ecke im Kreis. Die Karten werden gleichmäßig an alle verteilt und von allen verdeckt gestapelt. Der Plan zeigt sieben Reihen aus je vier Feldern von Straße zu Bus. Alle durchsuchen ihre Stapel nach passenden Karten, man kann anlegen, wenn das Tier in der Mitte gleich dem Tier im Kreis der vorigen Karte ist. Alle spielen gleichzeitig, können in jede Spalte legen, aber immer mit gleicher Ausrichtung der Karte! Hat jemand keine Karten mehr oder das erste Tier hat den Bus erreicht, endet die Runde - wer die letzte Karte legte und wer am wenigsten übrige Karten hat, bekommt einen Chip. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Chips.

 

Legespiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2020

Autor: Gunter Baars

Gestaltung: atelier198

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 681005

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Schule der magischen Tiere ermittelt ( Klarer Fall, Murphy! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Dulleck Nina atelier198
  Redaktion Sachseneder Christian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de 2021
  Karten - Merk - Würfel - Fantasy/Science Fiction/Horror
Die Schule der magischen Tiere ermittelt Klarer Fall, Murphy

Die Schule der magischen Tiere ermittelt

Klarer Fall, Murphy

 

Tiere waren verschwunden, der Täter ist gesucht. Es gibt zwölf Tiere auf je einer großen und einer kleinen Karte; die großen Karten liegen aus, von den kleinen zieht der Murphy Spieler der Runde vier auf die Hand, diese Tiere werden gesucht. Die anderen Spieler sind Detektive und reihum aktiv. Der aktive  Spieler würfelt, dreht so viele der großen Tierkarten um und Murphy nennt die Anzahl Übereinstimmungen von umgedrehten Karten und seinen Handkarten. Dann werden alle Karten wieder aufgedeckt und der Nächste ist aktiver Spieler. Nach acht solchen Runden nennen die Detektive die vier gesuchten Tiere und ziehen ihre Chips für jedes richtige Tier einen Schritt vorwärts; Murphy zieht den Täterchip für jedes nicht erratene Tier. War jeder einmal Murphy, gewinnen die Spieler und der Täter ist gefunden, wenn ein Spieler-Chip vor dem oder gleichauf mit dem Täter-Chip liegt. Spiel zur Buchserie von Margit Auer

 

Rate- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Heinz Meister

Gestaltung: Nina Dulleck, atelier198

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 712631

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Schule der magischen Tiere StoryCards Dreimal schwarzer Kater ( Erlebe Dein Abenteuer! )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Auer Margit
  Grafik Dulleck Nina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 30 min 8+ de 2021
  Karten - Erzählspiel - Detektiv-/Deduktion - Fantasy/Science Fiction/Horror
Die Schule der magischen Tiere Story Cards Dreimal schwarzer Kater

Die Schule der magischen Tiere Story Cards

Dreimal schwarzer Kater

 

Allein oder im Team erlebt man ein Abenteuer, spielt möglichst viele Karten durch und versucht, viele Punkte zu machen. Die Karten sind farbig sortiert. Nach Lesen des Story-Anfangs wird eine schwarze Karte gezogen, einer der Wege gewählt und dann die neben dem Weg angegebene Karte gezogen usw. Die gezogene Karte wird gelesen und abgelegt, der Ablagestapel darf nicht mehr angeschaut werden. Verweist die Karte auf eine Karte, die bereits gezogen wurde, endet das Spiel und man addiert die Punktewerte der Karten im Ablagestapel. Gelang es, das Spiel zu beenden, folgt eine Meisterdetektiv-Runde mit der man den Täter überführen kann.

Ein Zauberer hat Kater Karajan verschwinden lassen, er muss von Benni, Ida und den Freunden gerettet werden.

Angaben zu Autor und Illustration aus Kosmos Katalog

 

Detektivspiel mit Karten für 1 oder mehr Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Margit Auer

Gestaltung: Nina Dulleck

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 680824

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Die Schule der magischen Tiere Zutritt verboten
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kallauch Michael Auer Margit
  Grafik Dulleck Nina Fine Tuning
  Redaktion Wimmer Laura Riedel Niccolo Storz Angela
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 6+ de 2024
  Literatur - Merchandising / Lizenz Thema - Fantasy/Science Fiction/Horror - Kooperativ - Würfel - Lauf
Die Schule der magischen Tiere Zutritt verboten

Die Schule der magischen Tiere Zutritt verboten

 

Silas will den gestohlenen Dinosaurierknochen zurückbringen, als das ganze Skelett zusammenbricht. Er und seine Freunde müssen das Skelett zusammenbauen, bevor der Nachtwächter das Durcheinander findet. In einem Zug würfelt man alle sechs Würfel und entscheidet, welche Würfel man auf der passenden Leiste einsetzt und welche man neu würfelt. Sind alle Würfel eingesetzt, führt man die Aktionen von oben nach unten aus, die benachbarte Zahl gibt an wie oft. Aktionen sind Magische Tiere mit einmal nutzen der Karte - Wegplättchen entdecken - Kind(er) bewegen – Nachtwächter bewegen; erreicht oder überholt er ein Kind, ist dieses erwischt und aus dem Spiel – Ida bewegen oder Wegplättchen entdecken; erreicht das erste Kind Silas, kommt der weiße Würfel zusätzlich ins Spiel, das Dino-Symbol darauf ist ein Joker. Erreichen alle vier Kinder Silas oder Ida kann den Nachtwächter ablenken, auch wenn er schon Kinder erwischt hat, ist das Spiel gewonnen.

 

Kooperatives Würfelspiel für 1-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2024

Lizenz: Carlsen Verlag

Autor: Kallauch Michael, Margit Auer

Entwicklung, Redaktion: Laura Wimmer, Niccolo Riedel, Angela Storz

Gestaltung: Nina Dulleck, Fine Tuning

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 684334

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Siedler von Catan Junior
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Kara Annette Nora= anoka.de Kienle(Schelk) Michaela= Fine Tuning Rayhle Claus Klober Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2014
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Kinder
Die Siedler von Catan Junior

Die Siedler von Catan Junior

 

In der Juniorvariante baut man Schlupfwinkel auf den Inseln und dazwischen die Schiffe, damit man jedes Piratenlager auch gut erreichen kann. Jeder beginnt mit zwei Piratenlagern auf vorgegebenen Positionen; für ein Würfelresultat 1 bis 5 bekommt man Dies und Das = Waren, wenn man Lager an den passenden Landschaftsfeldern hat. Für die Sechs wechselt Käpt’n Klau das Feld, der aktive Spieler bekommt zwei Plättchen des neuen Feldes von Käpt’n Klau. Mit erhaltenen Waren baut man Piratenlager oder Schiffe oder bittet Papagei Coco um Hilfe - er liefert Plättchen für Waren, erlaubt gratis bauen oder vertreibt Käpt’n Klau - oder man tauscht mit dem Vorrat oder einem Rettungsring. Wer jeweils aktuell die meisten Coco-Karten hat, darf ein Piratenlager in der Burg kostenlos einsetzen. Wer als erster alle Piratenlager verbaut hat, gewinnt.

Neuauflage 2014 mit überarbeiteten Regeln

 

Catan-Variante für Kinder, für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2014

Autor: Klaus Teuber

Gestaltung: Annette Nora Kara = Anoka Design, Michaela Schelk / Fine Tuning, Claus Rayhler, Andreas Klober

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 697495

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en es hu nl pl pt * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Siedler von Catan Junior
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 6+ 2007
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Die Siedler von Catan Junior

Die Siedler von Catan Junior

 

In der Juniorvariante baut man Schlupfwinkel auf den Inseln und dazwischen die Schiffe, damit man jedes Piratenlager auch gut erreichen kann. Jeder beginnt mit zwei Piratenlagern auf vorgegebenen Positionen, gewürfelt wird mit einem Würfel, für die 6 wird der Geisterpirat versetzt, er blockiert nur. Zusätzlich zu den Waren auf der Hand liegen auch fünf Waren am Markt offen auf, einmal in seinem Zug kann man eine Ware aus der Hand gegen eine am Markt tauschen. Die Ritterkarten sind hier Karten für Papagei Coco, wer die meisten hat, darf ein Piratenlager in der Burg kostenlos einsetzen. Wer als erster alle Piratenlager verbaut hat, gewinnt.

 

Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Klaus Teuber * Gestaltung: Anoka Design, Michaela Schelk, Fine Tuning * Spielzeit ca. 45 Minuten * 693015, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die unglaubliche Geschichte, wie die Mücke zum Elefanten wurde
  Verlag moses. Verlag
  Autor Andersen Martin Nedergaard
  Grafik Hattenauer Ina Maas Volker
  Redaktion Ganser Anneli
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ de 2016
  Karten - Lege
Die unglaubliche Geschichte, wie die Mücke zum Elefanten wurde

Die unglaubliche Geschichte ...

 

... wie die Mücke zum Elefanten wurde. 66 Karten zeigen zehn Entwicklungsstadien von der Mücke zum Elefanten und eine Fliegenklatsche als Joker. Jeder bekommt zehn Karten, der Rest ist Nachziehstapel, eine Karte wird als Ablagestapel aufgedeckt. Man spielt eine gleiche oder höhere Karte als die oberste am Ablagestapel, höchstens zweimal die gleiche Karte, auf eine Fliegenklatsche passt jede Karte, sie kann immer gespielt werden. Wer nicht legen kann, zieht eine Karte. Legt man den Elefanten ab und hat der Nachbar keinen Elefanten, deckt man die oberste Karte auf und legt sie ab, mit ihr wird weitergespielt. Wer keine Karten hat, gewinnt.

 

Kartenablegespiel für 2-5 Spieler von 6-12 Jahren

 

Verlag: Moses-Verlag 2016

Autor: Martin Nedergaard Andersen

Gestaltung: Ina Hattenauer

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr. 90235

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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