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Hexentanz ( Das verhexte Verwirrspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hölle Björn | |||||
Grafik | Howells Graham Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 8-99 | 2007 | |||
Setz-/Position - Merk - Lauf | ||||||
Hexentanz Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgisnacht, die Hexen
wollen tanzen und haben sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge
gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe oder gar die
Kräuterhexe oder Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden!
Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da
muss man scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt. Erstauflage F.X.Schmid, 1988, 71205.4 Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1989. Lauf- und Verwirrspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Björn Hölle *
26 151 2, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Hier kommt die Maus ( ... Und will ganz schnell zur Sendung! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Schmitt-Menzel Isolde | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4-10 | 1998 | |||
Kinder - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Hier kommt die Maus Die Maus will ganz schnell zu ihrer Sendung - und
die Kinder wollen ihr dabei helfen. Die Spieler finden die Maus im Bett und
können sie zur Sendung begleiten. Aber sie kommt nicht immer vorwärts, sie
rollt auch mal auf ihrem Skateboard zurück, und wer als erster das Zielfeld
erreicht, hat gewonnen und die Maus rechtzeitig zur Sendung gebracht. Auf der
Basis der Schlangen- und Leiterspiele. Gutes handliches Material schon für
Klein- und Vorschulkinder, auch ein Spielplan mit großen Feldern. Würfelspiel * 2-6 Kinder von 4-10 Jahren * Autor:
I. Schmitt-Menzel * 21 420 4, Ravensburger, Deutschland, 1998 *** Ravensburger Spieleverlag |
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High Society ( GELD ALLEIN MACHT NICHT GLÜCKLICH ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 12+ | 1995 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
High Society Geld ist gut, mehr Geld ist besser, aber so richtig gut ist Geld ja doch erst, wenn man damit etwas kaufen kann, was das Ansehen und das Prestige erhöht. Jeder Spieler soll seine Geldmittel möglichst optimal einsetzen, um damit Besitzkarten zu erwerben, die sein Ansehen erhöhen. Aufpassen muss er nur, dass er nicht in Besitz von Skandal, Spielschulden oder Diebstahl gerät, das tut dem Ansehen nämlich gar nicht gut. Die Besitzkarten werden einzeln versteigert, bei positiven Karten bekommt sie der Spieler mit dem höchsten Gebot, bei negativen derjenige, der zuerst gepasst hat, er bekommt aber dafür sein Geld zurück. Negative Karten kann man mit Geld abwehren, erscheint die vierte Karte mit rotem Rand, ist das Spiel zu Ende, zuerst wird Geld gezählt, dann noch die Statussymbole abgerechnet. Deutscher Spielepreis 1995 Platz 10 Positionsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 27 008 4, Ravensburger, Deutschland, 1995 *** Ravensburger Spieleverlag |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Himmel, A… und Zwirn! ( Entscheidend ist, was hinten rauskommt! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kreowski Klaus | |||||
Grafik | Menzel Michael DE Ravensburger | |||||
Redaktion | Thomas Gregor | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 15 min | 8-99 | de | 2010 | ||
Karten | ||||||
Himmel, A… und Zwirn! Entscheidend ist, was hinten rauskommt!
Im Spiel sind 70 Zahlenkarten mit den Zahlen von 1 bis 70 und dazu 15 Sonderkarten für insgesamt 3 Sonderaktionen. Wer dran ist spielt eine Karte oder muss Karten als Misthaufen vor sich ablegen. Alle Spieler bekommen je 5 Karten und 2 Karten werden aufgedeckt, das sind die aktuellen Zielkarten, über der ersten Zielkarte liegt die Markerkarte, die Pfeilkarte liegt vor dem Startspieler und zeigt in Richtung Uhrzeigersinn. Man muss eine Karte spielen, deren Wert kleiner ist als der der Zielkarte und größer als der der obersten darunter liegenden Karte. Sonderkarten bringen Richtungswechsel, Karte vom Mitspieler ziehen oder Zielkarte erhöhen. Ist der Nachziehstapel zu Ende und ein Spieler nimmt Karten, endet das Spiel es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Karten in seinem Misthaufen.
Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus Kreowski * Gestaltung: Michael Menzel * 27 151 1, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hit | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | zur Linde Ralf | |||||
Grafik | Ramey Thomas Land Alexandria | |||||
Redaktion | Wenzlaff Sebastian Karl Matthias Gimmler Thorsten | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | de es fr it nl pt | 2024 | ||
Deckbau - Lauf - Karten | ||||||
Hit
Eine Kombination aus Lauf/Würfelspiel und Deckbau auf Basis von Ludo und Pachisi. Wie in den bekannten Varianten beginnen die Figuren im Wartefeld, jeder Spieler hat Münzen im Wert 6 und ein Startdeck aus sechs Karten, drei davon zieht man auf die Hand, neutrale Karten sind verdeckt gestapelt, 5 davon liegen offen aus. Ein Zug besteht aus Karte spielen und ausführen – Figur bewegen, andere Figur schlagen und/oder Münzen erhalten, neue Karten kaufen, Karten nachziehen und Kartenmarkt auffüllen. Jede Figur umrundet den Spielplan einmal und muss vor der Schranke in den Zielbereich abbiegend, mit genau passendem Zug. Karten können auch Figuren schützen. Der Erste mit allen Figuren im Zielbereich gewinnt.
Lauf-/Deckbau-Spiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2024 Autor: Ralf zur Linde Entwicklung, Redaktion: Sebastian Wenzlaff, Matthias Karl, Thorsten Gimmler Gestaltung: Thomas Ramey, Alexandria Land Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 22 456 2
Zielgruppe: Für Familien
Version: de es fr it nl pt * Regeln: de es fr it nl pt * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hokus Pokus Flipibus | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kaufman Yaakov Theora Concept | |||||
Grafik | Erdt Markus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-3 | ca. 15 min | 6+ | de | 2019 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Hokus Pokus Flipibus
Zutaten für den Zaubertrank sollen schnellstens in den Kessel! Zutatenchips liegen - nicht überlappend - auf der Schaumstoffscheibe in der Schachtel. Man stapelt seinen Satz Rezeptkarten, deckt die oberste auf und versucht, schnellstens die nötigen Zutaten mit seinem Zauberstab in seinen Hexenkessel hüpfen zu lassen, aber NICHT hineinzuschieben. Hat man alle Zutaten, ruft man Flipibus; alle stoppen und man kontrolliert. Stimmt es, ist die Rezeptkarte ein Punkt, die anderen legen ihre Karten weg. Zu zweit erhält der andere Spieler seine Karte als Punkt. Stimmt es nicht, scheidet man für die Runde aus. Wer drei Tränke fertig hat, gewinnt.
Aktionsspiel für 2-3 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2019 Autor: Yaacov Kaufman / Theora Concept Gestaltung: Markus Erdt Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 20 355 0
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Hollywood for Sale | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Siegl Vergil | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 12+ | 1994 | |||
Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Hollywood for Sale Ein Versteigerungs-Poker um
Erinnerungsstücke aus der Filmwelt, so weit so bekannt, aber nur der
Auktionator weiß, was er gerade versteigert, vor allem der Wert ist
interessant, denn am Ende zählt nicht verbliebenes Geld, sondern nur
ersteigerter Wert. Versteigerungsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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Hol's der Geier | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | 1996 | |||
Karten - Familie - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Hol’s der Geier Zum Kuckuck, der
Geier ist im Spiel, denn man ist schon versucht, hol’s
dich der Geier zu rufen, wenn man wieder einmal die gleiche Karte wie der liebe
Gegenspieler erwischt hat. Aber es macht Spaß, um die Kartenwerte zu bieten.
Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit (+)- oder (-)-Werten. Eine (+)-Karte
erhält der Höchstbieter, eine (-)-Karte der Spieler mit dem geringsten Gebot.
Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus
dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der
eroberten Karten. Auswahlliste Spiel
des Jahres 1988 Kartenspiel * 2-5
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Alex Randolph * 27 102 3, Ravensburger,
Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Hol's der Geier | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | Gebhard Wilfried | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | 1999 | |||
Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hol’s der Geier Zum Kuckuck, der Geier
ist im Spiel, denn man ist schon versucht, hol’s dich
der Geier zu rufen, wenn man wieder einmal die gleiche Karte wie der liebe
Gegenspieler erwischt hat. Aber es macht Spaß, um die Kartenwerte zu bieten.
Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit (+)- oder (-)-Werten. Eine (+)-Karte
erhält der Höchstbieter, eine (-)-Karte der Spieler mit dem geringsten Gebot.
Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus
dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der
eroberten Karten. Auswahlliste Spiel
des Jahres 1988 Neuauflage 1997, #
27 102 3 Neuauflage 1998,
F.X. Schmid, # 27 1351 Kartenspiel * 2-5
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Alex Randolph * 27 135 1, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger
Spieleverlag |
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Hol's der Geier ( Mäuse sammeln, bis der Geier kommt ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | Gebhard Wilfried | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | 2001 | |||
Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hol’s der Geier Zum Kuckuck, der Geier
ist im Spiel, denn man ist schon versucht, hol’s dich
der Geier zu rufen, wenn man wieder einmal die gleiche Karte wie der liebe
Gegenspieler erwischt hat. Aber es macht Spaß, um die Kartenwerte zu bieten.
Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte mit (+)- oder (-)-Werten. Eine (+)-Karte
erhält der Höchstbieter, eine (-)-Karte der Spieler mit dem geringsten Gebot.
Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus
dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der
eroberten Karten. Auswahlliste Spiel
des Jahres 1988 Neuauflage 1997, #
27 102 3 Neuauflage 1998,
F.X. Schmid, # 27 1351 Neuauflage 1999,
FX, Ravensburger, # 27 135 1 Kartenspiel * 2-5
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Alex Randolph * 27 135, Ravensburger, Deutschland,
2001 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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