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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Nuba ( DIE ZEIT DES GROSSEN FESTES )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 12+ 1995
  Setz-/Position - 2-Personen
Nuba – Die Zeit des großen Festes

Nuba

 

Nach dem Erntefest gibt es Ringkämpfe mit anschließendem Musikwettstreit, Spielziel ist, die guten Musiker, die aber sehr schwache Ringer sind, auf die gegnerische Grundfläche zu bringen, dazu müssen die besseren Ringer den Musikern den Weg freimachen. Mittendrin tummelt sich der Champion, ein ausgezeichneter Musiker und Kämpfer, bessere Ringer schlagen bessere Musiker. Erreicht der erste Ringer ein gegnerisches Grundfeld, wird er umgedreht und zum vorläufigen Musiker, kommt später noch ein schwächerer Ringer nach, kann er den Musiker ersetzen, weil er besser ist.

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min * 5570, Amigo, Deutschland, 1995 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Null & nichtig
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Stockhausen Reiner
  Grafik Tisch Christof
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 8+ 2006
  Karten
Null & Nichtig

Null & Nichtig

 

Man sammelt Karten durch Stiche und legt nach Farben getrennte Stapel ab, es zählt der Punktewert der obersten Zahlenkarte. Von den 13 Karten zu Spielbeginn legt jeder 3 Karten seiner Wahl offen und nach Farben getrennt vor sich ab. Dann spielt jeder reihum offen eine Karte. Wer die höchste Karte spielt, bekommt den Stich und sammelt die Karten ein. Er legt sie farblich getrennt in der Reihenfolge in der sie gespielt wurden, beginnend mit seiner eigenen Karte, vor sich ab. Sind 10 Stiche gespielt werden die obersten Zahlenwerte addiert und notiert. Wer einen vereinbarten Punktestand überschreitet oder wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Stockhausen * Grafik: Christof Tisch * ca. 30 Minuten * 6963, Amigo, Deutschland, 2006 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Nur die Ziege zählt
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 8+ de 2009
  Karten
Nur die Ziege zählt

Nur die Ziege zählt

 

In acht Stichen bekommt man Ziegen, markiert als Ziegenköpfe auf den Karten. ZU Spielbeginn macht man eine Ansage, wie viele Ziegenköpfe man bei Spielende haben wird. Mutige Prognosen werden mit vielen Punkten belohnt, wer die Vorhersagen am besten erfüllt, gewinnt. Jeder Spieler bekommt 8 Karten auf die Hand, die restlichen gehen aus dem Spiel. Dann werden die Tippplättchen an die Zähltafel angelegt, die vier Seiten des Plättchens decken vier unterschiedliche Bereiche ab, Tippplättchen dürfen einander nicht überlappen, aber auf beiden Seiten der Zähltafel angelegt werden. Dann wird ein normales Stichspiel gespielt, die höchste Karte gewinnt den Stich, der Gewinner addiert die Ziegenköpfe auf den Karten und die Zahl der niedrigsten Karte im Stich und zieht die Gesamtsumme auf der Zähltafel weiter. Wer nach acht Runden im Prognose-Bereich gelandet ist, bekommt die Punkte. Wer nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Kartenstichspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Grafik: Michael Menzel * ca. 20 Minuten * 9970, Amigo, Deutschland, 2009 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ogallala
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik Hoffmann Guido Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ 2002
  Karten - Lege - Such/Sammel/schauen
Ogallala

Ogallala

 

Ihre gezogenen Karten bauen die Spieler zu Booten zusammen, mindestens drei Stück und maximal fünf pro Spieler, und je länger desto besser, denn das bedeutet mehr Indianer und mehr Beutestücke im Boot. Jede Karte in einem vollständigen Boot bringt Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Die Karten liegen als 3 verdeckte Zugstapel bereit, dazu kommt ein offener Ablagestapel. Der Spieler am Zug kann eine Karte ziehen und in seine Boote legen, bis er eine Karte zieht, die er noch schon in einem Boot hat oder bis er den Lassowerfer, den Bogenschützen oder den Indianer „Verrückte Axt“ zieht oder bis er ein Boot komplettiert oder eine Karte abwerfen will, weil er sie nicht legen kann oder will. Angelegt wird an schon liegende Karten, Kante an Kante oder über Eck, höchstens 3 Reihen hoch (= 3 Boote) und 14 Karten lang. Wer ein vollständiges Boot hat, kann ein gegnerisches Boot angreifen und erobern, dabei zählen die Zahlen auf den Indianerkarten. Am Ende werden Bootslänge und Beutekarten gewertet. Für Profis gibt es die Regel mit 2 Indianerstämmen.

 

1989 bei ASS und in den 60ern bei Pelikan, jeweils mit Spielbrett, erschienen

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * 2900, Deutschland, 2002 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ohren Auf ( Aufgepaßt und hingelauscht - finden wird, wer nichts vertauscht )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ 2008
  Karten - Kinder - Variante
Ohren auf

Ohren auf!

 

Jeder ist reihum eine Runde lang aktiver Spieler und versucht, die verdeckten Geräusche-Pärchen zu finden. Der Spieler sieht aber die Abbildungen nicht. Er sitzt vor dem Raster verdeckter Karten, nimmt eine Geräuschkarte auf und zeigt sie den Mitspielern, er selber darf sie nicht anschauen. Die Spieler ahmen das entsprechende Geräusch nach und der Spieler nimmt mit der anderen Hand eine zweite Karte auf – hört er zwei verschiedene Geräusche, bekommt er eine Fehlerkarte und spielt weiter. Hört er zwei gleiche Geräusche, spielt er weiter. Hat er alle Pärchen gefunden oder hat 30 Fehlerkarten bekommen, endet sein Zug. War jeder einmal aktiv, gewinnt, wer die wenigsten Fehlerkarten bekommen hat.

Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe

 

Hör- und Merkspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * 4987, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ohren auf! ( Aufgepaßt und hingelauscht - finden wird, wer nichts vertauscht )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ 2004
  Karten - Kinder - Hör-Spiel, Musik, Geräusche
Ohren auf

Ohren auf!

 

Jeder ist reihum eine Runde lang aktiver Spieler und versucht, die verdeckten Geräusche-Pärchen zu finden. Der Spieler sieht aber die Abbildungen nicht. Er sitzt vor dem Raster verdeckter Karten, nimmt eine Geräuschkarte auf und zeigt sie den Mitspielern, er selber darf sie nicht anschauen. Die Spieler ahmen das entsprechende Geräusch nach und der Spieler nimmt mit der anderen Hand eine zweite Karte auf – hört er zwei verschiedene Geräusche, bekommt er eine Fehlerkarte und spielt weiter. Hört er zwei gleiche Geräusche, spielt er weiter. Hat er alle Pärchen gefunden oder hat 30 Fehlerkarten bekommen, endet sein Zug. War jeder einmal aktiv, gewinnt, wer die wenigsten Fehlerkarten bekommen hat.

 

Hör- und Merkspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * 4985, Amigo, Deutschland, 2004 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Oltre Mare ( Venezianische Händlier zwischen Orient und Okzident )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Ornella Emanuele
  Grafik Freudenreich Oliver Schacht Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 12+ 2005
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau
Oltre Mare

Oltre Mare

 

Die Spieler folgen den Spuren der alten venezianischen Händler, sie segeln in unbekannte Länder, suchen nach Waren und Reichtum, tauschen, verkaufen und stellen sich Piraten und Räubern. Ein Zug eines Spielers besteht aus 1) Seefahrt-Macht überprüfen und Handkarten adjustieren, 2) einer Handelsphase, in der man Karten und Ducati tauschen kann, die Warenart muss richtig genannt werden, bei Symbolen darf man schummeln. 3) Aktionsphase, man spielt Karten entsprechend den Frachtsymbolen auf der obersten Frachtkarte auf den Tisch, die Aktionen auf den Karten werden in der Reihenfolge Ducati, Piraten, Markt und Segel abgehandelt 4) Frachtphase – gespielte Karten gehen auf den Frachtstapel, die Reihenfolge bestimmt der Spieler. Ist der Warenstapel zu Ende, gibt es Siegpunkte für geladene Waren, Hafen, Prestige und Minuspunkte für den Piratenstapel, der Spieler mit den meisten Ducati gewinnt.

Erstauflage Mind the Move, 2003

 

Kartenspiel mit Wirtschaftsthema * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Emanuele Ornella * ca. 60 Minuten * 5380, Amigo, Deutschland, 2005 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  O'NO 99
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 30 min 1982
  Karten - Lege
0’No 99

0’No 99

 

Jeder Spieler erhält 4 Karten, der Spielstand ist 0 Punkte, gezogen wird reihum.

Wer am Zug ist, muss eine Karte ablegen und deren Wert zum Spielstand addieren; wird dadurch ein Stand von 99 oder mehr Punkten erreicht, so hat der betreffende Spieler verloren und das Spiel ist zu Ende; ansonsten muss er noch eine Karte abheben und der nächste ist dran, Sonderkarten beeinflussen den Spielablauf

 

Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * ca. 30 min * 1003, Deutschland, 1982 * Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Oskar
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Schewe Uwe
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Taktik
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  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 12+ 1994
  Karten
OSKAR

Oskar

 

Vor Spielbeginn würfelt jeder Spieler seine Präferenz für eines 6 6 Genres aus. Der links vom Geber sitzende Spieler spielt eine Karte aus, alle Mitspieler geben eine Karte zu und jener Spieler, der die höchste Karte eingesetzt hat, erhält den Stich. Kein Farb- oder Stichzwang. Die Ranghöhe der Karten wird durch Wert und Farbe festgelegt, höhere Farbe sticht vor höherem Wert. Bei einem Stich mit 0-Karte gilt die Kartenfarbe nicht, es sticht die höchste Karte. Kommt aber in einem Stich gar eine zweite 0-Karte, sticht diese. Dieser Spieler bekommt auch noch den "Vorrat" und kann dessen Kartenwerte beim Abschluß zu seinen Stichen dazuzählen. Wurden alle Karten ausgespielt, zählt jeder Spieler die Kartenwerte seiner Stiche. Bei der Abrechnung werden die Punkte aller Genres addiert

 

Kartenspiel mit Filmthema * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Otto Schewe * ca. 60 min * 4700, Deutschland, 1994 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Paaranoia
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Ernest James Peterson Paul
  Grafik Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 15 min 8+ de 2017
  Karten
Paaranoia

Paaranoia

 

In Paaranoia gibt es mit 1-10 nummerierte Karten - 1x1, 2x2, 3x3 usw. Fünf Karten werden weggelegt, jeder hat eine offene Karte. Der aktive Spieler zieht eine Karte oder steigt aus; steigt man aus oder bekommt ein Paar, endet die Runde und man bekommt Minuspunkte: Bei Aussteigen die insgesamt niedrigste Karte aus der Auslage aller Spieler, bei einem Paar eine der beiden Karten. Nun legen alle die Handkarten verdeckt ab und erhalten eine neue offene Karte. Wer das Punktelimit je nach Spieleranzahl erreicht oder überschreitet, verliert. Mit den Varianten „Viel hilft viel“ mit Karten als Pluspunkte und „Eine Runde ausgeben“ mit nur einer Runde.

 

Kartenspiel für 2-8 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2017

Autor: James Ernest, Paul Peterson

Gestaltung: Markus Wagner

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 01753

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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