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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hase hüpf! | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Wrede Anja Cantzler Christoph | |||||
Grafik | Senner Katja DE Ravensburger Kinetic Bolze Vera | |||||
Redaktion | Helming Vera Gohl Monika | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 2+ | de | 2013 | ||
Lege - Geschicklichkeit - Lernen - Kleinstkinder | ||||||
Hase hüpf!
Hase hüpf! ist ein Bewegungsspiel, Thema sind Tiere und Tierkinder, Tierlaute und Motorik durch Werfen des Farbballs und Zusammenlegen der Puzzleteile zu Tierfamilien. Der Farbball ist in vier Farbsegmente geteilt, immer zeigt eines der Farbsegmente als Würfelergebnis nach oben. 8 Puzzletafeln bestehen aus je drei Teilen, einer iertafel mit einer Tierfamilie und zwei Tierkarten mit den passenden Tierkindern. Im Grundspiel Wo ist meine Familie? müssen die Tierkarten mit den Tiertafeln kombiniert werden. Alle Spieler zusammen bringen eine Karte zur passenden Tafel und imitieren Bewegung und Laut. Farbball-Lotto: Der Farbball wird geworfen und eine Tierkarte dieser Farbe aufgedeckt. Wer sie für sein Puzzle braucht, bekommt sie, wer als erster das Puzzle komplettiert, gewinnt das Spiel.
Bewegungsspiel für 1-4 Spieler ab 2 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler Grafik: Katja Senner Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 24 735 6
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() | |||||
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Haste Worte? ( Das Sprachspiel der besonderen Art: Einfallsreichtum und Taktik sind gefragt! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 45 min | 12+ | 2001 | |||
Familie - Wort | ||||||
Haste Worte? Zu vorgegebenen Begriffen
müssen pro Zeiteinheit der Sanduhr möglichst viele Wörter gefunden werden.
Danach tippt jeder Spieler, wie viele davon er vorlesen darf, wenn er an der
Reihe ist, denn jeder muss streichen, was schon von einem anderen Spieler
vorgelesen wurde. Erstauflage F.X.Schmid, 1977, # 71266.5 Neuauflage bei Ravensburger,
Serie FX, 1998, # 27 334 8 Wortspiel * 3-8
Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Wolfgang |
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FREUNDE | ![]() | |||||
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Haste Worte? | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 45 min | 12+ | 1998 | |||
Familie - Wort | ||||||
Haste Worte? Zu vorgegebenen Begriffen
müssen pro Zeiteinheit der Sanduhr möglichst viele Wörter gefunden werden.
Danach tippt jeder Spieler, wie viele davon er vorlesen darf, wenn er an der
Reihe ist, denn jeder muss streichen, was schon von einem anderen Spieler
vorgelesen wurde. Erstauflage F.X.Schmid, 1977, # 71266.5 Wortspiel * Serie
FX * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autoren:
Wolfgang Kramer und |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Häuptling Wackelnix ( Beweg' dich mit dem Dschungel-Ei ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Wilinski Klaus | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 10 min | 5-10 | 2007 | |||
Action - Geschicklichkeit - Lernen | ||||||
Häutling Wackelnix
Ein gelbes Riesenei, scheinbar ganz harmlos, doch drin sitzt ein kleines Vögelchen, das aufwacht und Lärm macht, wenn man es zu stark bewegt. Die Spieler wetteifern darum, die Bewegungsübungen nachzumachen, ohne mit dem Ei zu wackeln. Je nach Anzahl der Eiersymbole auf den Karten sind die Übungen leicht, mittel oder schwer. Jeder hat einen Chip im Startfeld, das Dschungel-Ei wird eingeschaltet, sobald es schnarcht und eine Melodie zu hören ist, kann man anfangen. Eine Übung wird ins Fach gesteckt, wer dran ist nimmt das Ei aus dem Nest, stellt sich in Grundposition und führt die Übung aus. Wer es schafft, zieht den Chip weiter; lacht das Vögelchen, geht es nicht vorwärts. Wer das letzte Feld der Zählleiste erreicht, gewinnt.
Lern- und Bewegungsspiel * Serie: spielend Neues lernen * 1-6 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Gunter Baars * Illustration: Kurt Wilinski * ca. 20 Minuten * 25 045 5, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2007 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Haussers Original Elfer raus! MASTER | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Schwarzschild Pepperle Walter DE Ravensburger | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8-99 | de | 2011 | ||
Karten | ||||||
Elfer raus! Master
Man versucht, als Erster seine Handkarten in farbigen Zahlenreihen in richtiger Reihenfolge abzulegen, 11er sind Startkarten. In der Master-Variante liegen zu Beginn alle vier 11er-Karten aus und man kann ein bis vier Karten in eine oder mehrere Reihen legen. Für die letzte Karte einer Seite, also 1-11 oder 11-21 gibt es eine Bonuskarte. Ein Joker ersetzt jede Karte und kann gegen die entsprechende Karte ausgetauscht werden. Eine Verbindungskarte führt zu einer Nachbarreihe, dort muss die Karte mit korrekter Farbe und Zahl angelegt werden. Wer seine letzte Karte legt, beendet das Spiel; wer die meisten Punkte aus Bonuskarten minus Handkarten und Joker hat, gewinnt.
Kartenablegespiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2012 Autor: Wolfgang Kramer, Lieselotte Hausser Grafik: Schwarzschild Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 27141 2
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Heimlich & Co | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 45 min | 8+ | 1994 | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings
(Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht,
hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Erstauflage 1986,
01 108 7 Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7,
Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hello Kitty Pachisi | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | vitamin-be.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de fr it | 2009 | ||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Familie | ||||||
Hello Kitty Pachisi
Pachisi ist einer der ältesten Namen für das bekannte Würfellaufspiel Mensch ärgere Dich nicht. In dieser Ausgabe müssen die Spieler vier Hello Kitty Figuren um den Rundkurs bewegen und dann ins eigene Ziel bringen. Gespielt wird nach den bekannten Regeln. Man kann Figuren hinauswerfen, wenn man auf dasselbe Feld kommt, mit einer 6 werden Figuren aus dem Vorrat wieder eingesetzt. Wie in allen Varianten gewinnt derjenige Spieler, der als Erster alle seine Figuren im Zielfeld stehen hat.
Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 23 297 0, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Heul doch! Mau Mau | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Colovini Leo | |||||
Grafik | Blaha Marek | |||||
Redaktion | Brück Stefan | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2019 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Heul Doch! Mau Mau
Karten für Siegpunkte ablegen oder an den Nachbarn verschenken müssen. Es gibt Karten 1-7, je 2x in sieben Farben; eine offene Karte beginnt den eigenen Stapel und man hat vier Karten auf der Hand. Man muss eine Karte spielen - auf den eigenen Stapel bei Übereinstimmung in Farbe oder Zahl mit der obersten Karte oder auf den des Nachbarn bei so einer Übereinstimmung mit dessen Stapel. Alternativ legt man eine Handkarte verdeckt als Zwiebel auf den Stapel und dann wieder eine beliebige Karte, außer sie passt beim Nachbarn. Am Ende zählt man seine Zwiebeln; die Menge entwertet alle diese Karten bzw. bei 7+ die 7er und die Ergänzungszahl, also z.B. 7er und 1er bei 8 Zwiebeln.
Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Verlag: Ravensburger 2019 Autor: Leo Colovini Gestaltung: Marek Bláha Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 20 348 2
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hexenküche | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Mulzer-Adam Monika van der Put Emmeke | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-8 | 2003 | |||
Merk - Kinder | ||||||
Hexenküche Die Hexen brauchen noch je 7
Fliegenpilze für ihren Zaubertrank, aber sie sind nur wirksam, wenn sie auf der
Farbe stehen, die der Würfel anzeigt – also gut merken, welcher Pilz auf
welcher Farbe steht. Alle Pilze werden in den Vertiefungen verteilt, wer dran
ist würfelt und hebt einen Pilz hoch. Scheint im Loch die gewürfelte Farbe auf,
darf man den Pilz nehmen und in den eigenen Hexenkessel stellen – wenn nicht,
stellt man ihn zurück und der nächste ist dran. Wer zuerst alle 7 Pilze im
Kessel hat, gewinnt. Farbmerkspiel * Serie:
beleduc * 2-4 Kinder von 4-8 Jahren * ca. 15 min * 22 613 9, Ravensburger,
Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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Hexentanz ( Das verhexte Verwirrspiel ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hölle Björn | |||||
Grafik | Irish Martin | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 25 min | 8-99 | 1999 | |||
Setz-/Position - Merk - Lauf | ||||||
Hexentanz Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgisnacht, die Hexen
wollen tanzen und haben sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge
gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe oder gar die
Kräuterhexe oder Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden!
Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da
muss man scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt. Erstauflage F.X.Schmid, 1988, 71205.4 Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1989. Lauf- und Verwirrspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Björn Hölle *
26 151 2, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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