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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Hase hüpf!
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Senner Katja DE Ravensburger Kinetic Bolze Vera
  Redaktion Helming Vera Gohl Monika
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 2+ de 2013
  Lege - Geschicklichkeit - Lernen - Kleinstkinder
Hase, hüpf!

Hase hüpf!

 

Hase hüpf! ist ein Bewegungsspiel, Thema sind Tiere und Tierkinder, Tierlaute und Motorik durch Werfen des Farbballs und Zusammenlegen der Puzzleteile zu Tierfamilien. Der Farbball ist in vier Farbsegmente geteilt, immer zeigt eines der Farbsegmente als Würfelergebnis nach oben. 8 Puzzletafeln bestehen aus je drei Teilen, einer iertafel mit einer Tierfamilie und zwei Tierkarten mit den passenden Tierkindern. Im Grundspiel Wo ist meine Familie? müssen die Tierkarten mit den Tiertafeln kombiniert werden. Alle Spieler zusammen bringen eine Karte zur passenden Tafel und imitieren Bewegung und Laut. Farbball-Lotto: Der Farbball wird geworfen und eine Tierkarte dieser Farbe aufgedeckt. Wer sie für sein Puzzle braucht, bekommt sie, wer als erster das Puzzle komplettiert, gewinnt das Spiel.

 

Bewegungsspiel für 1-4 Spieler ab 2 Jahren 

 

Verlag: Ravensburger 2013

Autor: Anja Wrede, Christoph Cantzler

Grafik: Katja Senner

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 24 735 6

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE
Empfohlen für viele Spieler
  Haste Worte? ( Das Sprachspiel der besonderen Art: Einfallsreichtum und Taktik sind gefragt! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 12+ 2001
  Familie - Wort
Haste Worte?

Haste Worte?

 

Zu vorgegebenen Begriffen müssen pro Zeiteinheit der Sanduhr möglichst viele Wörter gefunden werden. Danach tippt jeder Spieler, wie viele davon er vorlesen darf, wenn er an der Reihe ist, denn jeder muss streichen, was schon von einem anderen Spieler vorgelesen wurde.

 

Erstauflage F.X.Schmid, 1977, # 71266.5

Neuauflage bei Ravensburger, Serie FX, 1998, # 27 334 8

 

Wortspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling * 27 334 8, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FREUNDE
Empfohlen für viele Spieler
  Haste Worte?
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 12+ 1998
  Familie - Wort
Haste Worte?

Haste Worte?

 

Zu vorgegebenen Begriffen müssen pro Zeiteinheit der Sanduhr möglichst viele Wörter gefunden werden. Danach tippt jeder Spieler, wie viele davon er vorlesen darf, wenn er an der Reihe ist, denn jeder muss streichen, was schon von einem anderen Spieler vorgelesen wurde.

 

Erstauflage F.X.Schmid, 1977, # 71266.5

 

Wortspiel * Serie FX *  3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling * 27 334 8, Ravensburger, Deutschland, 1998 *** Ravensburger Spieleverlag

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Häuptling Wackelnix ( Beweg' dich mit dem Dschungel-Ei )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Wilinski Klaus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 10 min 5-10 2007
  Action - Geschicklichkeit - Lernen
Häutling Wackelnix

Häutling Wackelnix

 

Ein gelbes Riesenei, scheinbar ganz harmlos, doch drin sitzt ein kleines Vögelchen, das aufwacht und Lärm macht, wenn man es zu stark bewegt. Die Spieler wetteifern darum, die Bewegungsübungen nachzumachen, ohne mit dem Ei zu wackeln. Je nach Anzahl der Eiersymbole auf den Karten sind die Übungen leicht, mittel oder schwer. Jeder hat einen Chip im Startfeld, das Dschungel-Ei wird eingeschaltet, sobald es schnarcht und eine Melodie zu hören ist, kann man anfangen. Eine Übung wird ins Fach gesteckt, wer dran ist nimmt das Ei aus dem Nest, stellt sich in Grundposition und führt die Übung aus. Wer es schafft, zieht den Chip weiter; lacht das Vögelchen, geht es nicht vorwärts. Wer das letzte Feld der Zählleiste erreicht, gewinnt.

 

Lern- und Bewegungsspiel * Serie: spielend Neues lernen * 1-6 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Gunter Baars * Illustration: Kurt Wilinski * ca. 20 Minuten * 25 045 5, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2007 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Haussers Original Elfer raus! MASTER
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Schwarzschild Pepperle Walter DE Ravensburger
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8-99 de 2011
  Karten
Haussers Original Elfer raus! Master

Elfer raus! Master

 

Man versucht, als Erster seine Handkarten in farbigen Zahlenreihen in richtiger Reihenfolge abzulegen, 11er sind Startkarten. In der Master-Variante liegen zu Beginn alle vier 11er-Karten aus und man kann ein bis vier Karten in eine oder mehrere Reihen legen. Für die letzte Karte einer Seite, also 1-11 oder 11-21 gibt es eine Bonuskarte. Ein Joker ersetzt jede Karte und kann gegen die entsprechende Karte ausgetauscht werden. Eine Verbindungskarte führt zu einer Nachbarreihe, dort muss die Karte mit korrekter Farbe und Zahl angelegt werden.

Wer seine letzte Karte legt, beendet das Spiel; wer die meisten Punkte aus Bonuskarten minus Handkarten und Joker hat, gewinnt.

 

Kartenablegespiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2012

Autor: Wolfgang Kramer, Lieselotte Hausser

Grafik: Schwarzschild

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr. 27141 2

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 45 min 8+ 1994
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Tresore sind die Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat gewonnen.

 

Spiel des Jahres 1986.

Erstauflage 1986, 01 108 7

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hello Kitty Pachisi
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de fr it 2009
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Familie
Hello Kitty Pachisi

Hello Kitty Pachisi

 

Pachisi ist einer der ältesten Namen für das bekannte Würfellaufspiel Mensch ärgere Dich nicht. In dieser Ausgabe müssen die Spieler vier Hello Kitty Figuren um den Rundkurs bewegen und dann ins eigene Ziel bringen. Gespielt wird nach den bekannten Regeln. Man kann Figuren hinauswerfen, wenn man auf dasselbe Feld kommt, mit einer 6 werden Figuren aus dem Vorrat wieder eingesetzt. Wie in allen Varianten gewinnt derjenige Spieler, der als Erster alle seine Figuren im Zielfeld stehen hat.

 

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 23 297 0, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Heul doch! Mau Mau
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Colovini Leo
  Grafik Blaha Marek
  Redaktion Brück Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 8+ de 2019
  Karten - Such/Sammel/schauen - Familie
Heul doch! Mau Mau

Heul Doch! Mau Mau

 

Karten für Siegpunkte ablegen oder an den Nachbarn verschenken müssen. Es gibt Karten 1-7, je 2x in sieben Farben; eine offene Karte beginnt den eigenen Stapel und man hat vier Karten auf der Hand. Man muss eine Karte spielen - auf den eigenen Stapel bei Übereinstimmung in Farbe oder Zahl mit der obersten Karte oder auf den des Nachbarn bei so einer Übereinstimmung mit dessen Stapel. Alternativ legt man eine Handkarte verdeckt als Zwiebel auf den Stapel und dann wieder eine beliebige Karte, außer sie passt beim Nachbarn. Am Ende zählt man seine Zwiebeln; die Menge entwertet alle diese Karten bzw. bei 7+ die 7er und die Ergänzungszahl, also z.B. 7er und 1er bei 8 Zwiebeln.

 

Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2019

Autor: Leo Colovini

Gestaltung: Marek Bláha

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 20 348 2

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexenküche
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Mulzer-Adam Monika van der Put Emmeke
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-8 2003
  Merk - Kinder
Hexenküche

Hexenküche

 

Die Hexen brauchen noch je 7 Fliegenpilze für ihren Zaubertrank, aber sie sind nur wirksam, wenn sie auf der Farbe stehen, die der Würfel anzeigt – also gut merken, welcher Pilz auf welcher Farbe steht. Alle Pilze werden in den Vertiefungen verteilt, wer dran ist würfelt und hebt einen Pilz hoch. Scheint im Loch die gewürfelte Farbe auf, darf man den Pilz nehmen und in den eigenen Hexenkessel stellen – wenn nicht, stellt man ihn zurück und der nächste ist dran. Wer zuerst alle 7 Pilze im Kessel hat, gewinnt.

  

Farbmerkspiel * Serie: beleduc * 2-4 Kinder von 4-8 Jahren * ca. 15 min * 22 613 9, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE
  Hexentanz ( Das verhexte Verwirrspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hölle Björn
  Grafik Irish Martin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 25 min 8-99 1999
  Setz-/Position - Merk - Lauf
Hexentanz

Hexentanz

 

Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden! Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da muss man scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt.

 

Erstauflage F.X.Schmid, 1988, 71205.4

Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1989.

 

Lauf- und Verwirrspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Björn Hölle * 26 151 2,

Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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