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  FREUNDE
  Hotel-König ( ein Kapital- und Wirtschaftsspiel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sackson Sid
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 1982
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lege
Hotel-König

Hotel-König

 

Sid Sacksons Spiel um Hotels und Aktien, als Acquire dereinst in der legendären 3M-Reihe erschienen

Hotels werden gesetzt, Aktien gekauft, nebeneinander gesetzte Hotels bilden Ketten, dies ändert den Aktienwert, Ketten können auch fusioniert werden. Das Spiel endet, wenn nach Setzen eines Hotels angekündigt wird, dass entweder alle Ketten auf dem Plan mehr als 11 Hotels umfassen und keine neue Kette gegründet werden kann oder eine Kette 41 oder mehr Hotels besitzt. Nach Prämienauszahlung an die Mehrheitsaktionäre und Verkauf der Aktien an die Börse zum aktuellen Kurswert gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen.

 

Positions- und Wirtschaftsspiel * 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * 604 1651, Schmidt, 1982* Schmidt Spiel + Freizeit, Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HUCKEPACK
  Verlag HANJE SPIELE-ATELIER
  Autor Nürnberger Hans-Jörg Nürnberger Ursula
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1970
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HUCKEPACK
  Verlag HANJE SPIELE-ATELIER
  Autor Nürnberger Hans-Jörg Nürnberger Ursula
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1970
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HUCKEPACK
  Verlag HANJE SPIELE-ATELIER
  Autor Nürnberger Hans-Jörg Nürnberger Ursula
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1970
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HUGH
  Verlag BERLINER SPIELE ANZEIGER
  Autor Kommerell Hartmut
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1997
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hugo das Schlossgespenst
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 6+ 1996
  Lauf - Setz-/Position
Hugo das Schlossgespenst

Hugo das Schlossgespenst

 

In der Schlossgalerie tummeln sich die Gäste und dann kommt Hugo das leuchtende  Gespenst aus dem Verlies die Treppe hoch, und die Gäste können sich in freien Zimmern verstecken. Das dürfen sie aber erst dann, wenn Hugo die Galerie betreten hat, und es ist auch nur ein Gast pro Zimmer erlaubt. Trifft Hugo einen Gast, kommt dieser auf die unterste Stufe der Treppe.

 

Neuauflage von Mitternachtsparty, 1989,

Auswahlliste Spiel des Jahres 1989

 

Lauf- und Positionsspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 26 098 0, Ravensburger, Deutschland, 1996 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Hugo Das Schlossgespenst
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Blaha Marek
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 7+ de 2013
  Lauf - Würfel
Hugo das Schlossgespenst

Hugo das Schlossgespenst

 

Hugo erscheint um Mitternacht, die Gäste wollen in die Zimmer flüchten. Man würfelt und zieht eine seiner Figuren rund um die Galerie oder Hugo die Treppe hoch und dann die Galerie entlang. Erscheint er dort, darf man eines der Zimmer betreten und  - tut man dies mit genauer Zahl - eine Figur von dort hinauswerfen. Eine von Hugo überholte Figur ist gefangen und wird auf die Treppenstufe der höchsten freien Zahl gestellt. In Waffenkammer, Tanz- und Bankettsaal kassiert oder verliert man Gruselpunkte. Um 5:00 Uhr endet das Spiel und man gewinnt mit den wenigsten Gruselpunkten. Enthält Regel und Plan für das ursprüngliche Mitternachtsparty.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2013

Autor: Wolfgang Kramer

Gestaltung: Marek Blaha

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 03610

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  HÜHNER AUFGEPASST, DASS EUCH DER FUCHS NICHT FASST!
  Verlag F.R. WIENER SPIELWAREN
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hühnerhof
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann
  Grafik Rüttinger Johann Concept Design
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 5+ 1985
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Hühnerhof

Hühnerhof

 

Ein Mädchen streut den Hühnern Futter, diese versuchen möglichst viele der Körner zu fressen. Jeder Spieler würfelt einmal, zieht das Mädchen in beliebige Richtung und legt auf jedem betretenen Feld ein Korn aus. Dann würfelt er für sein Huhn und zieht es ebenfalls in beliebige Richtung, auf jedem Feld das er betritt und wo ein Korn liegt, darf er dieses einsammeln. Auf einem Feld darf nur ein Huhn stehen, fremde Hühner dürfen übersprungen werden, das Feld wird mitgezählt. Beim Mädchen kann ein Huhn stehen. Sind alle Körner verteilt, wird das Mädchen aus dem Spiel genommen und der Spieler würfelt nur mehr für sein Huhn. Sind alle Körner gefressen, gewinnt der Spieler mit den meisten Körnern.

 

Lauf- und Sammelspiel  * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Johann Rüttinger * ca. 30 min. * 601/1730, Noris, Deutschland, 1985 *** noris SPIELE

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hühnerhof
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Rüttinger Johann Rüttinger Michael
  Grafik Rüttinger Heidemarie Rüttinger Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 5+ 2002
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Würfel
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