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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Shear Panic ( The Best Game Ewe Ever Herd! )
  Verlag Fragor Games
  Autor Lamont Fraser Lamont Gordon
  Grafik Murdoch Bill
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 2005
  Setz-/Position
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sheep & Thief
  Verlag Power 9 Games
  Autor Sakashita Yuichi
  Grafik U-i Tansan & Co
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ en jp 2014
  Lege
Sheep & Thief

Sheep & Thief

 

Man beginnt mit einer Startkarte auf seinem eigenen Plan und draftet fünf Handkarten; dann legt man eine Karte aus der Hand orthogonal an eine schon vorhandene Karte an. Schafe auf der Karte bringen so viele Schafe; Schäferhunde erlauben Schafsbewegung für so viele Schritte; Diebe geben die Anzahl Schritte für jeden Dieb an, auch die Diebe der anderen Spieler. Betritt dadurch ein Dieb eines Mitspielers eine Karte mit Schafen, bekommt man von ihm alle diese Schafe. Hütten beschützen Schafe, die dorthin gezogen werden. Nach drei Runden punktet man für Schafe, Straßen zu den Städten und für Flüsse.

 

Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Power 9 Games 2014

Autor: Yuichi Sakashita

Grafiker: U-i, Tansan

Web: http://powernine.blog

Art.Nr.: 330010

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: multi * Regeln: en jp * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Sheepworld Mau Mau
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 15 min 6-99 de it fr 2010
  Karten
Sheepworld Mau Mau

Sheepworld Mau Mau

 

Die 55 Karten werden gut gemischt und jeder Spieler bekommt 5 Karten, die oberste Karte des verdeckten Reststapels wird umgedreht und beginnt den Ablagestapel. Die Spieler versuchen, ihre Karten als Erster abzulegen. Der aktive Spieler kann eine Karte ablegen, die in Zahl, Farbe oder Symbol mit der obersten Karte des Ablagestapels übereinstimmt. Wer nicht ablegen kann, muss eine Karte nachziehen. Sonderkarten können den Spielverlauf umdrehen oder dem aktiven Spieler Karten bringen oder sonstige Aktionen auslösen. Bekanntes Spielprinzip mit Lizenz-Thema.

 

Kartenspiel * Serie: Sheepworld * 2-7 Spieler ab 6 Jahren * Gestaltung: vitamin_be.de * ca. 15 min * 23 303 8, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Sheepworld Mühle
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 7+ 2006
  2-Personen - Klassiker - Abstraktes Spiel
Sheepworld Mühle

Sheepworld Mühle

 

Die Steine für dieses Mühlespiel sind weiße und schwarze Schafe, man versucht durch Mühlenbau alle Schafe des Gegners zu fangen. Eine Mühle sind drei Schafe einer Farbe in einer Reihe, wer eine bilden kann, darf dem Gegner ein Schaf wegnehmen. Zuerst werden alle Schafe eingesetzt, dann werden Schafe entlang der Linie um eine Blume weitergezogen, man darf nicht springen. Hat ein Spieler nur noch 3 Schafe, darf er damit springen, verliert er noch ein Schaf, hat er verloren. Auch wer seine Schafe nicht mehr bewegen kann, hat verloren.

 

Positionsspiel * Serie: sheepworld * 2 Spieler ab 7 Jahren *  Design: vitamin-be.de * 23 243 7, Ravensburger, Deutschland, 2006 * Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  sheepworld Ohne Dich ist alles doof Das Malefiz-Spiel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Schöppner Werner
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8-99 2008
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Familie
Sheepworld Ohne Dich ist alles doof Das Malefiz-Spiel

Sheepworld Ohne Dich ist alles doof Das Malefiz-Spiel

 

Im Grunde genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von Mensch-Ärgere-Dich-nicht! Aber durch die Barrieren, das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene Wege zu gehen, wird Malefiz zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, bei man auch hinausgeworfen werden kann und sich auf dem Weg ins Ziel gründlich ärgern kann. Diese Auflage greift das Thema von sheepworld auf, was natürlich genau passt – man wird von fremden Schafen aus dem Rennen geschubst und die schwarzen Ramm-Böcke versperren den Weg zum Ziel. Trotzdem muss man versuchen, der erste zu sein, der vier Schäfchen mit exaktem Wurf auf die Schaukel bringt.

 

Lauf- und Würfelspiel * Lizenz: sheepworld * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Werner Schöppner * Grafik: vitamin-be.de * ca. 30 Minuten * 26 471 1, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Sheepworld Schäfchen Zählen ( scha(r)fes Kartenspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Steinwender Arno
  Grafik vitamin-be.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8-99 2006
  Lernen - Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Sheepworld Schäfchen zählen

Sheepworld Schäfchen zählen

 

Schäfchen zählen mit dem Ziel möglichst viele Schafkarten zu bekommen, gefragt sind Konzentration, Reaktion und Schnelligkeit. Die Zahlenkarten liegen aus, die Schäfchenkarten liegen Wiese nach oben schräg in der Schachtel. Wer dran ist würfelt, zieht die unterste Karte und legt sie aus – nun zählen alle Spieler gleichzeitig die Schäfchen in der erwürfelten Farbe. Wer glaubt richtig gezählt zu haben, schnappt sich die Zahlenkarte, wer die Hand zuerst dort hat, bekommt die Karte. Haben alle Spieler eine Karte, wird kontrolliert - wer die richtige Zahl hat, bekommt die Schafkarte. Wer am Ende die meisten Schafkarten hat, gewinnt.

 

Reaktionsspiel * Serie: sheepworld * 2-6 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Arno Steinwender * Design: vitamin-be.de * 27 186 3, Ravensburger, Deutschland, 2006 * Ravensburger GmbH * www.ravensburger.com

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Shelly Ocean
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Poopikat= Pellerin Kate Simon Julia Stefanie Hahn
  Redaktion Gohl Monika
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2025
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
Shelly Ocean

Shelly Ocean

 

Nixe Shelly und ihre Freunde tauchen nach Edelsteinen, um ihre Schätze damit zu schmücken. Regenbogen-Tiere bewachen die Steine und verschenken sie nur, wenn die Farbe der Figur zu Farbe des bewachten Edelsteins passt.

Ein Edelstein jeder Farbe liegt am Meeresboden, der Rest ist Vorrat. In seinem Zug kippt man den Meeresboden, bis alle Steine in de Löcher gekullert sind. Dann zieht man seine Figur auf dem Plan zu dem Tier, bei dem der Edelstein der Figurfarbe eingelocht wurde. Sitzt das Tier auf einem Feld der Figurfarbe, nimmt man den gleichfarbigen Edelstein für seinen Schatz; sitzt es bei einem weißen Feld, nimmt man den weißen Diamant-Joker. Hat jemand seinen Schatz gefüllt hat, gewinnen am Ende der Runde alle mit komplett gefüllten Schätzen. -

 

Geschicklichkeits- und Sammel-Spiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2025

Autor: Kai Haferkamp

Redaktion: Monika Gohl

Gestaltung: Poopikat, Julia Simon, Stefanie Hahn

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 23047 1

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en es fr it nl * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  SHERIDAN'S RIDE
  Verlag MAYFAIR GAMES INC.
  Autor Fisher Todd Rostrom Rich
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 15+ 1981
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Sherlock Holmes Criminal-Cabinet ( Spielspannung für Leute mit Spürsinn )
  Verlag Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co
  Autor Uruburu Anthony
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 90 min 12+ 1984
  Detektiv-/Deduktion - Denk
Sherlock Holmes Criminal-Cabinet

Sherlock Holmes Criminal-Cabinet

 

Ein Solitär- oder Mehrpersonenspiel als Detektiv- und Deduktionsspiel – ein Kriminalfall muss gelöst werden.

Dem sogenannten "Buch der Kriminalfälle" entnimmt man die Ausgangssituation, ein Vortrag von Sherlock Holmes bringt Informationen zu Informationsquellen wie Behörden und Personen, weitere Informationen bekommt man aus einem Zeitungsarchiv, einem Adressbuch und aus dem Londoner Stadtplan und kann so den Fall lösen. Es gab auch Ergänzungen in Form weiterer Fälle.

 

Spiel des Jahres 1985.

 

Detektivspiel * 1 oder mehr Spieler ab 12 Jahren * Autor: Antony Uruburu * ca. 60 min * 3-440-05446-2, Franckh Kosmos, Deutschland, 1984 * Serie: Spiele Galerie, Edition Perlhuhn *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Sherlock Holmes Die Queen's Park Affaire ( Holmes' schwerster Fall )
  Verlag Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co
  Autor Uruburu Anthony
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 60 min 12+ 1986
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Solitär
Sherlock Holmes die Queen’s Park Affaire

Sherlock Holmes die Queen’s Park Affaire

 

Ein Solitär- oder Mehrpersonenspiel als Detektiv- und Deduktionsspiel – ein Kriminalfall muss gelöst werden.

Dem so genannten "Buch der Kriminalfälle" entnimmt man die Ausgangssituation, ein Vortrag von Sherlock Holmes bringt Informationen zu Informationsquellen wie Behörden und Personen, weitere Informationen bekommt man aus einem Zeitungsarchiv, einem Adressbuch und aus dem Londoner Stadtplan und kann so den Fall lösen. 3. Fall der Serie, in diesem Szenario bekommt man je nach Zeitpunkt der Anfrage unterschiedliche Informationen an den Ermittlungsorten.

 

Detektivspiel * 1 oder mehr Spieler ab 12 Jahren * Autor: Antony Uruburu * ca. 60 min * 3-440-05649-X, Franckh Kosmos, Deutschland, 1986 *** Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co, Stuttgart

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