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Frutti di Mare | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Luciani Simone | |||||
Grafik | Giuriato Cristiana | |||||
Redaktion | xproject | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6+ | de | 2010 | ||
Karten | ||||||
Frutti di Mare
An fünf Ständen werden Meeresfrüchte verkauft, die Preise ändern sich im Lauf des Tages je nach Nachfrage. Unabhängig vom Preis sollten keinesfalls Meeresfrüchte übrig bleiben. Die Verkaufsstände liegen aus, die Präsentierteller werden zufällig darunter gelegt, jeder Spieler hat 7 Meeresfrüchte-Karten. Wer dran ist wählt eine Karte und legt sie offen aus, diese Ware wird nun teurer und der Präsentierteller wird entsprechend versetzt. Für die teuerste Ware stürzt so der Preis auf 0. Wer den Verkauf einstellt, spielt nicht mehr mit, die bisher gespielten Karten werden gewertet. Haben alle ihre Karten gespielt oder den Verkauf eingestellt, erzielt jede ausliegende Frucht den aktuellen Preis. Wer nach drei Runden das meiste Geld besitzt, gewinnt.
Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Simone Luciani * Illustration: Cristiana Giuriato * 603334, Piatnik, Österreich, 2010 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com
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Fuchs + Hennen | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ohne | |||||
Abstraktes Spiel - 2-Personen - Setz-/Position | ||||||
Fuchs +
Hennen
Klassisches 2-Personen-Positionsspiel, ein Spieler
verteidigt mit 2 Füchsen den Fuchsbau, der Angreifer versucht mit 20 Hennen den
Fuchsbau zu erobern. Die Hennen können nur vorwärts und seitwärts ziehen, die
Füchse auch nach rückwärts. Hennen werden durch Überspringen geschlagen,
übersieht der Fuchs eine Möglichkeit zum Schlagen, verliert er einen Fuchs. Der
Fuchs gewinnt, wenn zu wenig übrig sind, um den Fuchsbau zu füllen, die Hennen
gewinnen, wenn die Füchse eingeschlossen sind oder wenn sie alle 9 Felder des
Baues besetzen. Taktisches Positionsspiel * 2 Spieler * ohne Altersangabe *
Klassiker * ca. 30 min * 6323, Piatnik, Österreich *** Wr. Spielkartenfabrik
Ferd. Piatnik & Söhne |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Funkloch | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Odenhoven Thomas | |||||
Grafik | Kreativbunker | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 40 min | 12+ | de | 2025 | ||
Kreativ/Kommunikation - Wort | ||||||
Funkloch
Man teilt seinen Mitspielern Begriffe mit und nutzt dazu vorgegebene und aufgrund von Funklöchern unvollständige Erklärungen. Man hat einen Sichtschirm, 11 Funklöcher und vier Begriffskarten mit zu erratendem Begriff und 18 Wortfeldern in sechs Spalten zu je drei Worten. Die Phasen einer Runde sind Würfeln, Bonus und Raten. Jemand wirft die Würfel und alle decken zwei Wortfelder auf ihrer obersten Begriffskarte mit Funklöchern ab; die Würfel geben die Spalten vor, in denen abgedeckt werden muss, die Wortfelder in einer Spalte sind frei wählbar. Dies wird wiederholt bis acht Funklöcher auf den Begriffskarten liegen. Dann kann man dreimal jeweils passen oder die Bonusphase spielen, in der ein Würfel eine weitere Spalte bestimmt. Dann lesen alle nacheinander die nicht abgedeckten Wörter auf ihren Karten in Leserichtung links oben nach rechts unten vor, alle anderen versuchen den Begriff zu erraten; gelingt dies, punkten Vorleser und Rater je nach Anzahl genutzter Funklöcher. Nach vier Runde gewinnt man mit den meisten Punkten.
Begriffe raten für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne 2025 Autor: Thomas Odenhoven Gestaltung: Kreativbunker Web: www.piatnik.com Art. Nr.: 672521
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Fußballquiz | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 30 min | ohne | de | 2007 | ||
Karten - Quiz | ||||||
Fußballquiz
55 Karten mit je drei Fragen zum Thema Fußball in den Kategorien Spieler, Vereine und Matches, Antworten auf der Rückseite. Der Vorleser stellt die Frage, wer als Erster richtig antwortet, bekommt die Karte. Antwortet niemand richtig, geht die Karte aus dem Spiel. Sind alle Karten durchgespielt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.
Quizspiel mit Karten * 2-10 Spieler * ohne Altersangabe * 610714, Piatnik, Österreich, 2007 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com
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Game 45 | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Neuwahl Niek | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 30 min | 10+ | 1989 | |||
Würfel - Glücks / Zufall | ||||||
Game 45 Wer als erster 45 Punkte hat, beendet das Spiel, am Ende der Runde gewinnt
der Spieler mit den wenigsten Punkten. Die Zahlenkarten werden der Reihe nach
ausgelegt, der Startspieler würfelt und dreht entweder die Karten mit den
Einzelergebnissen und die Karte mit der Summe des Würfelergebnisses um. Er darf
weiterwürfeln, bis er sein Ergebnis nicht mehr verwerten kann, dann notiert er
sich die Summe der verbliebenen Karten als Punkte. Würfelspiel * Serie: TEXAS SERIE * 2 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe
* Autor: Niek Neuwahl * Lizenz NFFX * ca. 20 min
* 7063, Piatnik, Österreich, 1989 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik &
Söhne |
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Geburtsparty u. Gänsespiel | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | ohne | ||||
Lauf - Würfel - Klassiker - Spielesammlung | ||||||
Geburtsparty u. Gänsespiel 2 Laufspiele nach dem Muster der Gänsespiele, Laufstrecke mit
Ereignisfeldern, wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt. Die Spielfiguren für
das Gänsespiel sind sehr hübsche Plastikgänse, für die Geburtstagsparty
einfache Halma-Steine. Lauf-Würfelspiele
* 2-6 Spieler * ohne Altersangabe * Klassiker * ca. 45 min * 6415, |
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Geheime Mission | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Kodys Gerhard | |||||
Grafik | Veenenbos J. | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8+ | 1990 | |||
Karten - Lege - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
Geheime Mission Jeder Spieler versucht, durch
seine Agenten die meisten Geheiminformationen in die eigene Botschaft bringen
zu lassen. Der Startspieler legt eine Karte in die Innenstadt und nennt den
Wert, blau gilt für die Fähigkeit Informationen aufzuspüren, rot ist der
Angriffswert, grün der Schutzwert. Der Gegenspieler legt eine Karte darüber –
ist blau höher, bekommt der Gegner den Koffer, bei gleichem Wert werden weitere
Karten gespielt, bei niedrigerem Wert bleibt der Koffer beim Startspieler. Wer
den Koffer hat, spielt eine Karte ins eigene Viertel, usw. Kartenspiel * Serie: Hit-Serie * 2 Spieler ab 8
Jahren * Autor: Gerhard Kodys * ca. 10
min pro Runde * 6108, Piatnik, Österreich, 1993 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd.
Piatnik & Söhne |
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Geheimkonferenz | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Bruhns Erika | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | |||
Karten | ||||||
Geheimkonferenz Im Spiel sind Kartenpaare aus 17 Nationen, immer Mann und
Frau, und dazu 12 Auftragskarten, z.B. Niederlande und Zentralafrika verhandeln
wegen der Gründung einer gemeinsamen Fluglinie. Man kann entweder Konferenzteilnehmer
vorstellen spielen nach den Regeln auf der Basis von Schwarzer Peter, jedes
abgelegte Paar bringt einen Punkt, das Nackerbazerl
2. Für das Geheimkonferenz-Spiel bekommt jeder 6 Figuren-Karten und 1
Auftragskarte, man darf immer eine Karte von einem Stapel ziehen und eine
verdeckt darunter schieben. Wer alle Teilnehmer beisammen hat, legt die
Konferenz samt Auftrag aus, jede komplette Konferenz bringt 1 Punkt pro
Figurenkarte. Das Nackerbazerl kann als Joker
eingesetzt werden oder allein gespielt werden, sein Auslegen beendet in jedem
Fall das Spiel. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Erika Bruhns *
ca. 30 min * 7012, Piatnik, Österreich, © 1989 *** Wr.
Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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Gesunde Umwelt ( Umweltquartett ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Gesunde Umwelt Umweltquartett
Quartett, 32 Karten Deckblatt Rotkäppchen mit Wolf Grün, Blumen und Bienen Gesunde Umwelt – Saubere Energie – Wiederverarbeitung – Unsere Straße – Wald – Wasser – Luft – Unser Heimatort Dose, flach, rot Mit logo Sparkassa, entwickelt von der 4c der Hauptschule II Kufstein
Kartenspiel * 3 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe * 4203, Piatnik, Österreich *** Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gho Gho Ghosty | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Mitidieri Teodoro Sciaqua Francesco Colovini Leo | |||||
Grafik | Paletti Grafik | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 7+ | de + 7 Sprachen | 2017 | ||
Karten - Lege - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Gho Gho Ghosty
Lokführer ist out, man will Chef einer Geisterbahn sein - wer hat möglichst viele Waggons am Zug und auch noch die meisten Fahrgäste? Waggonkarten sind gestapelt, sieben werden aufgedeckt, man zieht eine Karte und bekommt einen Satz Chefkarten, ein Spieler hat Mr. Ghosty. ZU beginn einer Runde tippen alle mit einer Chefkarte, welche Farbe Mr. Ghosty nehmen wird; dann nimmt Mr. Ghoste zwei Karten und alle decken auf - für richtige Tipps gibt es eine Waggonkarte. Alle legen die Waggons in einfarbigen Reihen vor sich aus. Wer drei oder mehr Waggons gleicher Farbe hat, bekommt die Geisterbahnkarte, bei Gleichstand entscheiden die Fahrgäste. Am Ende punktet man für Waggons im Zug und für Fahrgäste an Zügen mit Geisterbahnkarte.
Lege- und Sammel spiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Piatnik 2017 Autor: Teodoro Mitidieri, Francesco Sciaqua, Leo Colovini Grafiker: Paletti-grafik Web: www.piatnik.com Art.Nr.: 659096
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: cz de en fr it hu sk pl * Text im Spiel: nein
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