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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenhammer
  Verlag Sphinx Spieleverlag
  Autor Sigman Tyler Poehl Henning
  Grafik Catrein Matthias
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 16 2004
  Karten - Kleinstkinder
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenhaus ( ' )
  Verlag Lookout Spiele
  Autor Walker-Harding Phil
  Grafik Elkerton Andy atelier198
  Redaktion Kobiela Grzegorz Bienert Ralph
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de en 2018
  Lege - Bau Spiel - Such/Sammel/schauen
Hexenhaus

Hexenhaus

 

Die Hexe lockt Märchenwesen mit Pfefferkuchen am Haus an, sie punktet für die Wesen und für fertige Stockwerke am Haus. Die aktive Hexe baut und fängt Märchenwesen oder nimmt zwei Treppen. Die Bauaktion hat drei Teile: 1. Bauen - man legt ein Doppelplättchen auf seinen Plan, deckt Symbole zweier Plättchen ab - eventuell mit Treppe darunter - und kann deren Effekte nutzen - backen, Treppe nehmen, Tausch oder Märchenwesen im Käfig anlocken. 2. Fangen - mit den auf Märchenwesen abgebildeten Symbolen fängt man Wesen an seiner Pforte oder direkt aus der Auslage. 3. Stockwerk vollenden - ist eine Ebene voll, erhält man eine Belohnungskarte.

 

Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Lookout Spiele 2018

Autor: Phil Walker-Harding

Gestaltung: Andy Elkerton, atelier198

Web: www.lookout-spiele.de

Art.Nr. LOG0101

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en es pl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenhaus Promokarten ( ' )
  Verlag Lookout Spiele
  Autor Walker-Harding Phil
  Grafik nicht genannt
  Redaktion Kobiela Grzegorz Bienert Ralph
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de en 2018
  Lege - Bau Spiel - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Hexenhaus Promokarten

Hexenhaus Promokarten

 

Neun Promokarten für Hexenhaus - Drudenfuß, Holzfäller, Lebkuchenmann,  Spieleillustrator, Rabe, Seetroll, Spieleautor, Vampir und Zauberspiegel - mit individuellen Regeln für Kosten bei Einfangen und Siegpunkte.

 

Ergänzung zu Hexenhaus für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Lookout Spiele 2018

Autor: Phil Walker-Harding

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.lookout-spiele.de

Art.Nr. LOG0012

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenhochhaus
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Geigenmüller Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de en fr it nl 2011
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Hexenhochhaus

Hexenhochhaus

 

Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus, doch der Besen nimmt sie nicht immer mit! Die Spielfiguren liegen anfangs so aus, dass sie vom Besen angezogen werden. Man würfelt und zieht die Hexe vorwärts. Würfelt man den Besen, hält man ihn über die Figur, wird sie angezogen, fliegt die Hexe sofort zum nächsten Besenfeld. Wenn nicht, bleibt sie liegen. Zeigt der Würfel eine Zahl mit Drehsymbol, zieht man die Figur und dreht danach die eigene Figur oder die eines Mitspielers um. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt.

 

Rennspiel mit Magneteffekt für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2011

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Rolf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 40863

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenhochhaus
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Pätzke Anne Mühlenkind Kreativagentur
  Redaktion Mühlenkind Kreativagentur
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de en 2019
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Hexenhochhaus

Hexenhochhaus

 

Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus, doch der Besen nimmt sie nicht immer mit! Die Spielfiguren liegen anfangs so aus, dass sie vom Besen angezogen werden. Man würfelt und zieht die Hexe vorwärts. Würfelt man den Besen, hält man ihn über die Figur, wird sie angezogen, fliegt die Hexe sofort zum nächsten Besenfeld. Wenn nicht, bleibt sie liegen. Zeigt der Würfel eine Zahl mit Drehsymbol, zieht man die Figur und dreht danach die eigene Figur oder die eines Mitspielers um. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt.

 

Rennspiel mit Magneteffekt für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2019

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Anne Pätzke, Mühlenkind Kreativagentur

Web: www.pegasus.de

Art.Nr.: 66024G

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenkessel
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Kommerell Hartmut
  Grafik Tisch Christof
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 10+ 2005
  Lege - Karten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexenküche
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Mulzer-Adam Monika van der Put Emmeke
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-8 2003
  Merk - Kinder
Hexenküche

Hexenküche

 

Die Hexen brauchen noch je 7 Fliegenpilze für ihren Zaubertrank, aber sie sind nur wirksam, wenn sie auf der Farbe stehen, die der Würfel anzeigt – also gut merken, welcher Pilz auf welcher Farbe steht. Alle Pilze werden in den Vertiefungen verteilt, wer dran ist würfelt und hebt einen Pilz hoch. Scheint im Loch die gewürfelte Farbe auf, darf man den Pilz nehmen und in den eigenen Hexenkessel stellen – wenn nicht, stellt man ihn zurück und der nächste ist dran. Wer zuerst alle 7 Pilze im Kessel hat, gewinnt.

  

Farbmerkspiel * Serie: beleduc * 2-4 Kinder von 4-8 Jahren * ca. 15 min * 22 613 9, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexenküche
  Verlag Beleduc Lernspielwaren
  Autor Team beleduc
  Grafik Bougie Nadine
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 7 Sprachen 2013
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Hexenküche

Hexenküche

 

Tief aus dem Wald hört man die Stimmen der Hexenfreundinnen, denen für die Suppe nur mehr sieben Fliegenpilze fehlen. Also suchen die Spieler in Vertretung der Hexen nach den begehrten Pilzen. Die Holzpilze stecken in den Löcher der Drehscheibe und man sucht sich eine Hexe aus. Dann wird reihum gewürfelt und der aktive Spieler zieht einen Pilz aus der Vertiefung. Stimmt die Farbe des Würfels mit der Farbe unter dem herausgezogenen Pilz überein, darf der Spieler den Pilz behalten und auf seinen Kessel stellen. Passen die Farben nicht zusammen, setzt man den Pilz wieder zurück in die Vertiefung. Wer als Erster seinen Hexenkessel mit sieben Fliegenpilzen füllen kann, gewinnt!

 

Neuauflage, Erstauflage 1995

 

Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Beleduc 2013

Autor: Team beleduc

Grafiker: Nadine Bougie

Web: www.beleduc.de

Art.Nr. 22701

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: cn de en es fr it nl  * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hexenstich ( List ist Trumpf! )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Henn Dirk
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 10-88 1994
  Karten - Such/Sammel/schauen
HEXENSTICH

Hexenstich

 

Feen und Hexen haben ihr Image und das behalten sie auch in diesem Kartenspiel, Feen bedeuten Gutpunkte, Hexen natürlich Minuspunkte und die Zwerge stehen in diesem Fall dazwischen und sind neutral. Es herrscht Farbzwang, den Stich gewinnt der Spieler, der den höchsten Wert bei der meistgespielten Figur ausgespielt hat.

 

Kartenstichspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dirk Henn * Serie: Klee Spiel-Club * 94205, Klee, Deutschland, 1994 *** Klee Spiele GmbH

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  FAMILIE
  Hexentanz ( Das verhexte Verwirrspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hölle Björn
  Grafik Irish Martin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 25 min 8-99 1999
  Setz-/Position - Merk - Lauf
Hexentanz

Hexentanz

 

Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden! Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da muss man scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt.

 

Erstauflage F.X.Schmid, 1988, 71205.4

Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1989.

 

Lauf- und Verwirrspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Björn Hölle * 26 151 2,

Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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