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| Hexenhammer | ||||||
| Verlag | Sphinx Spieleverlag | |||||
| Autor | Sigman Tyler Poehl Henning | |||||
| Grafik | Catrein Matthias | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 60 min | 16 | 2004 | |||
| Karten - Kleinstkinder | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Hexenhaus ( ' ) | ||||||
| Verlag | Lookout Spiele | |||||
| Autor | Walker-Harding Phil | |||||
| Grafik | Elkerton Andy atelier198 | |||||
| Redaktion | Kobiela Grzegorz Bienert Ralph | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 10+ | de en | 2018 | ||
| Lege - Bau Spiel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Hexenhaus
Die Hexe lockt Märchenwesen mit Pfefferkuchen am Haus an, sie punktet für die Wesen und für fertige Stockwerke am Haus. Die aktive Hexe baut und fängt Märchenwesen oder nimmt zwei Treppen. Die Bauaktion hat drei Teile: 1. Bauen - man legt ein Doppelplättchen auf seinen Plan, deckt Symbole zweier Plättchen ab - eventuell mit Treppe darunter - und kann deren Effekte nutzen - backen, Treppe nehmen, Tausch oder Märchenwesen im Käfig anlocken. 2. Fangen - mit den auf Märchenwesen abgebildeten Symbolen fängt man Wesen an seiner Pforte oder direkt aus der Auslage. 3. Stockwerk vollenden - ist eine Ebene voll, erhält man eine Belohnungskarte.
Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Lookout Spiele 2018 Autor: Phil Walker-Harding Gestaltung: Andy Elkerton, atelier198 Art.Nr. LOG0101
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en es pl * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Hexenhaus Promokarten ( ' ) | ||||||
| Verlag | Lookout Spiele | |||||
| Autor | Walker-Harding Phil | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | Kobiela Grzegorz Bienert Ralph | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 10+ | de en | 2018 | ||
| Lege - Bau Spiel - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Hexenhaus Promokarten
Neun Promokarten für Hexenhaus - Drudenfuß, Holzfäller, Lebkuchenmann, Spieleillustrator, Rabe, Seetroll, Spieleautor, Vampir und Zauberspiegel - mit individuellen Regeln für Kosten bei Einfangen und Siegpunkte.
Ergänzung zu Hexenhaus für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Lookout Spiele 2018 Autor: Phil Walker-Harding Gestaltung: nicht genannt Art.Nr. LOG0012
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Hexenhochhaus | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Kreowski Klaus | |||||
| Grafik | Vogt Rolf | |||||
| Redaktion | Geigenmüller Claudia | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | de en fr it nl | 2011 | ||
| Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Hexenhochhaus
Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus, doch der Besen nimmt sie nicht immer mit! Die Spielfiguren liegen anfangs so aus, dass sie vom Besen angezogen werden. Man würfelt und zieht die Hexe vorwärts. Würfelt man den Besen, hält man ihn über die Figur, wird sie angezogen, fliegt die Hexe sofort zum nächsten Besenfeld. Wenn nicht, bleibt sie liegen. Zeigt der Würfel eine Zahl mit Drehsymbol, zieht man die Figur und dreht danach die eigene Figur oder die eines Mitspielers um. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt.
Rennspiel mit Magneteffekt für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2011 Autor: Klaus Kreowski Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 40863
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Hexenhochhaus | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Kreowski Klaus | |||||
| Grafik | Pätzke Anne Mühlenkind Kreativagentur | |||||
| Redaktion | Mühlenkind Kreativagentur | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | de en | 2019 | ||
| Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Hexenhochhaus
Die kleinen Hexen veranstalten ein Wettfliegen zur Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus, doch der Besen nimmt sie nicht immer mit! Die Spielfiguren liegen anfangs so aus, dass sie vom Besen angezogen werden. Man würfelt und zieht die Hexe vorwärts. Würfelt man den Besen, hält man ihn über die Figur, wird sie angezogen, fliegt die Hexe sofort zum nächsten Besenfeld. Wenn nicht, bleibt sie liegen. Zeigt der Würfel eine Zahl mit Drehsymbol, zieht man die Figur und dreht danach die eigene Figur oder die eines Mitspielers um. Wer zuerst das Zielfeld mit der Zauberkugel hoch oben am Hexenhaus erreicht, gewinnt.
Rennspiel mit Magneteffekt für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2019 Autor: Klaus Kreowski Gestaltung: Anne Pätzke, Mühlenkind Kreativagentur Web: www.pegasus.de Art.Nr.: 66024G
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Hexenkessel | ||||||
| Verlag | Edition Spielbox | |||||
| Autor | Kommerell Hartmut | |||||
| Grafik | Tisch Christof | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 20 min | 10+ | 2005 | |||
| Lege - Karten | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Hexenküche | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Mulzer-Adam Monika van der Put Emmeke | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4-8 | 2003 | |||
| Merk - Kinder | ||||||
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Hexenküche Die Hexen brauchen noch je 7
Fliegenpilze für ihren Zaubertrank, aber sie sind nur wirksam, wenn sie auf der
Farbe stehen, die der Würfel anzeigt – also gut merken, welcher Pilz auf
welcher Farbe steht. Alle Pilze werden in den Vertiefungen verteilt, wer dran
ist würfelt und hebt einen Pilz hoch. Scheint im Loch die gewürfelte Farbe auf,
darf man den Pilz nehmen und in den eigenen Hexenkessel stellen – wenn nicht,
stellt man ihn zurück und der nächste ist dran. Wer zuerst alle 7 Pilze im
Kessel hat, gewinnt. Farbmerkspiel * Serie:
beleduc * 2-4 Kinder von 4-8 Jahren * ca. 15 min * 22 613 9, Ravensburger,
Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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| KINDER | | |||||
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| Hexenküche | ||||||
| Verlag | Beleduc Lernspielwaren | |||||
| Autor | Team beleduc | |||||
| Grafik | Bougie Nadine | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | 7 Sprachen | 2013 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Hexenküche
Tief aus dem Wald hört man die Stimmen der Hexenfreundinnen, denen für die Suppe nur mehr sieben Fliegenpilze fehlen. Also suchen die Spieler in Vertretung der Hexen nach den begehrten Pilzen. Die Holzpilze stecken in den Löcher der Drehscheibe und man sucht sich eine Hexe aus. Dann wird reihum gewürfelt und der aktive Spieler zieht einen Pilz aus der Vertiefung. Stimmt die Farbe des Würfels mit der Farbe unter dem herausgezogenen Pilz überein, darf der Spieler den Pilz behalten und auf seinen Kessel stellen. Passen die Farben nicht zusammen, setzt man den Pilz wieder zurück in die Vertiefung. Wer als Erster seinen Hexenkessel mit sieben Fliegenpilzen füllen kann, gewinnt!
Neuauflage, Erstauflage 1995
Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Beleduc 2013 Autor: Team beleduc Grafiker: Nadine Bougie Web: www.beleduc.de Art.Nr. 22701
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: cn de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Hexenstich ( List ist Trumpf! ) | ||||||
| Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
| Autor | Henn Dirk | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 10-88 | 1994 | |||
| Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Hexenstich Feen und Hexen haben ihr Image und das behalten sie
auch in diesem Kartenspiel, Feen bedeuten Gutpunkte, Hexen natürlich
Minuspunkte und die Zwerge stehen in diesem Fall dazwischen und sind neutral.
Es herrscht Farbzwang, den Stich gewinnt der Spieler, der den höchsten Wert bei
der meistgespielten Figur ausgespielt hat. Kartenstichspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dirk Henn * Serie:
Klee Spiel-Club * 94205, Klee, Deutschland, 1994 *** Klee Spiele GmbH |
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| Hexentanz ( Das verhexte Verwirrspiel ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Hölle Björn | |||||
| Grafik | Irish Martin | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 25 min | 8-99 | 1999 | |||
| Setz-/Position - Merk - Lauf | ||||||
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Hexentanz Großes Hexentreffen am Blocksberg in der Walpurgisnacht, die Hexen
wollen tanzen und haben sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen Umhänge
gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe, Waldhexe, Nebelhexe oder gar die
Kräuterhexe oder Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu reden!
Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen, aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da
muss man scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt. Erstauflage F.X.Schmid, 1988, 71205.4 Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1989. Lauf- und Verwirrspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Björn Hölle *
26 151 2, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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