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| FREUNDE | | |||||
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| Heroes Zorn der Elemente | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kwapinski Adam | |||||
| Grafik | Bobrowski Grzegorz Foksowicz Piotr Nocon Jarek Fahrenbach Marina | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 90 min | 12+ | de | 2017 | ||
| Würfel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel | ||||||
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Heroes: Zorn der Elemente
Man nutzt vorgegebenes Set-Up oder wählt Held, drei Zauber und seine Armee im Wert von 10 Punkten. Dann würfeln alle - in Echtzeit - gleichzeitig für die für die Aktionen benötigten Symbolgruppen. Erreicht sie ein Spieler, hält er das Spiel an und führt die Aktion aus, danach können alle anderen ihr Würfelergebnis nutzen. Vor Ausführen der Aktion müssen Schwäche des Helden und permanente Effekte der Zauber bei Unterbrechung abgewickelt werden. Aktionen sind: Zauber wirken, Kreaturen aktivieren, Karten ziehen oder Zauber lernen. Das Spiel endet mit dem Sieg des überlebenden Helden oder des Helden mit den meisten Trefferpunkten nach Tod aller Kreaturen.
Echtzeit-Abenteuer mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Rebel / Asmodee 2017 Autor: Adam Kwapiński Gestaltung: Grzegorz Bobrowski, Piotr Foksowicz, Jarek Nocoń, Marina Fahrenbach Web: www.asmodee.de Art. Nr. 16HE861 / REBD0001
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en es fr pl * Text im Spiel: ja
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| Herr der Ziegen | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Burkhardt Günter | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | 8+ | de | 2008 | ||
| Lege - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Herr der Ziegen Die Ziegen sind los und wir
sammeln Mehrheiten in möglichst vielen Ziegenarten und bekommen dafür Punkte! Von
jeder Art gibt es 5 Ziegen im Wert 1-5, wer vor sich die Mehrheit an einer Art
besitzt, der markiert sofort alle Ziegen dieser Art auf der Weide, tauchen
später eventuell weitere auf, darf er sie ebenfalls markieren. Zum Ziegenstall
getriebene Ziegen bringen doppelte Punkte, und für Ziegenmilch gibt es
Zusatzpunkte. Man spielt eine Karte aus der Hand aus und bewegt die große Ziege
um die Zahl auf der gespielten Karte weiter. Dann nimmt man aus der Reihe neben
der eigenen Ziege eine Karte auf die Hand und wertet, wenn das möglich ist. Lege- und Sammelspiel * 2-5
Spieler ab 8 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Grafik: Michael Menzel * ca. 45
Minuten * 8600, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Herr des Schwertes ( Wer siegt im Kampf gegen das Böse? ) | ||||||
| Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-5 | ca. 60 min | 15+ | 1992 | |||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Rollen - Solitär | ||||||
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Herr des Schwertes Eine weitere Umsetzung eines
Rollenspielsystems in eine Art Brettspiel, der Spielleiter legt den Spielplan
aus, so wie ihn sich die Spieler in ihren verschiedenen Rollen im Laufe des Spiels erarbeiten. Schönes
Material und umfassende Regeln. Fantasyspiel * Spielefamilie: Dragon Lance
* 1-5 Spieler ab 15 Jahren * 91665, Klee Deutschland, 1992 *** Klee Spiele GmbH
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| FAMILIE | | |||||
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| Heul doch! Mau Mau | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Colovini Leo | |||||
| Grafik | Blaha Marek | |||||
| Redaktion | Brück Stefan | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2019 | ||
| Karten - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
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Heul Doch! Mau Mau
Karten für Siegpunkte ablegen oder an den Nachbarn verschenken müssen. Es gibt Karten 1-7, je 2x in sieben Farben; eine offene Karte beginnt den eigenen Stapel und man hat vier Karten auf der Hand. Man muss eine Karte spielen - auf den eigenen Stapel bei Übereinstimmung in Farbe oder Zahl mit der obersten Karte oder auf den des Nachbarn bei so einer Übereinstimmung mit dessen Stapel. Alternativ legt man eine Handkarte verdeckt als Zwiebel auf den Stapel und dann wieder eine beliebige Karte, außer sie passt beim Nachbarn. Am Ende zählt man seine Zwiebeln; die Menge entwertet alle diese Karten bzw. bei 7+ die 7er und die Ergänzungszahl, also z.B. 7er und 1er bei 8 Zwiebeln.
Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren Verlag: Ravensburger 2019 Autor: Leo Colovini Gestaltung: Marek Bláha Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 20 348 2
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Heuschrecken Poker | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Zeimet Jacques | |||||
| Grafik | Vogt Rolf | |||||
| Redaktion | Dündar Anatol | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 8+ | de en fr it | 2021 | ||
| Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Heuschrecken Poker
Man pokert um die Gartenauslage für Pflanzensets, doch die Heuschrecken sind gefräßig. Man hat ein Kartenset aus acht Poker-Karten, drei Gartenkarten sind die Auslage. Man legt verdeckt eine Pokerkarte aus, alle decken auf – für die höchste Karte wählt man als Erster eine Sorte aus der Auslage und nimmt alle diese Karten, die anderen Spieler folgen in Reihenfolge der Gebote, man muss nehmen! Gleiche Karten annullieren einander, sie zählen nicht als Gebot für das Karten nehmen. Wer das As legt, bekommt alle Karten, wer das X legt, bekommt nichts, aber bei X und As in den gespielten Karten nimmt X alle Karten. Genommene Karten baut man in seinem Garten an, die Pokerkarte ist für den Durchgang aus dem Spiel. Hat jemand drei Pflanzen gleicher Sorte, tauscht er sie gegen einen Gewinnchip. Drei Heuschrecken in einem Garten vernichten diesen. Sind alle acht Karten gespielt, gewinnt der Garten mit den meisten Pflanzen einen Chip und die nächste Runde beginnt. Sind alle Gartenkarten aufgebraucht, gewinnt man nach einer letzten Zwischenwertung mit den meisten Chips.
Biet- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2021 Autor: Jacques Zeimet Redaktion: Anatol Dündar Gestaltung: Rolf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40893
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| Hexago Continuo ( Einfach begonnen, schnell gewonnen! ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Hiron Maureen Badkin Ron Badkin Carol | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2008 | ||
| Lege - Abstraktes Spiel | ||||||
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Hexago Continuo Das Nachfolge Spiel zu Continuo,
nun sind die Plättchen sechseckig, und in 6 Dreiecke mit Würfelsymbolen unterteilt,
ein Symbol fehlt immer und eines ist doppelt. Man legt Plättchen möglichst so
an, dass Farben und Punkte gut zusammenpassen, neu gelegte Plättchen müssen ein
schon liegendes an mindestens einer Kantenlänge berühren, man legt Zahl an Zahl
oder Farbe an Farbe und punktet pro gelegtem Plättchen für jede
Übereinstimmung. Stimmen Farbe und Zahl überein, wird der Wert jeweils
verdoppelt. Sind alle Plättchen gelegt, gewinnt der Spieler mit den meisten
Punkten. Legespiel
* 1-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Maureen Hiron,
Ron und Carol Badkin * ca. 20 min * 51153, Schmidt,
Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * |
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| KINDER | | |||||
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| Hexe, Tier … wer fehlt denn hier? | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Shafir Haim | |||||
| Grafik | Zlochin Marina | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 4+ | de | 2019 | ||
| Karten - Such/Sammel/schauen - Würfel | ||||||
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Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier?
24 Hexenkarten zeigen die Hexe auf ihrem Besen und drei von sechs möglichen Tieren; die Karten werden gleichmäßig verteilt und liegen offen aus; zwei Würfel mit Symbolen für Eule, Maus, Katze, Spinne, Frosch und Huhn werden gewürfelt. Jeder Spieler sucht in seiner Auslage nach Karten, die beide gewürfelten Tiere oder bei einem Pasch dieses Tier zeigen. Wer eine Karte findet, dreht sie um. Wer zuerst alle Karten umgedreht hat, gewinnt die Runde und bekommt alle nicht umgedrehten Karten der Mitspieler. Für die nächste Runde decken alle ihre Karten, auch die gewonnenen, wieder auf. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Karten.
Suchspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2019 Autor: Haim Shafir Gestaltung: Marina Zlochin Web: www.amigo-spiele.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Hexemonia | ||||||
| Verlag | Truant Spiele | |||||
| Autor | Attoli Fabio | |||||
| Grafik | Velinov Svetlin Corsi Davide Arnone Delia | |||||
| Redaktion | Robino Paolo | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 13+ | de | 2014 | ||
| Setz-/Position - Experten, komplex | ||||||
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Hexemonia
Als Anführer eines griechischen Stadtstaats rivalisiert man um die Vorherrschaft. Ein Zug umfasst: Felder und Ressourcen ziehen - aktivierbare Felder spielen; Polis-Felder müssen verschieden sein; mit passenden Ressourcen darauf ist ein Feld aktiv - eine Aktion nach Wahl aus Produktion von Ressourcen, Strategie mit Bewegen von Ressourcen, Krieg gegen Felder mit freiem Rand oder Nutzen von Feldfähigkeiten aktiver Felder - Kontrolle der politischen Situation auf Aufstände und Abgeben überschüssiger Felder. Wird das letzte Feld aufgedeckt, wertet man am Ende der Runde Feldtypen, Sets von Mythosfeldern, Gold und Boni von der Akropolis.
Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Truant Spiele 2014 Autor: Fabio Attoli Gestaltung: Svetlin Velinov, Davide Corsi, Delia Arnone Web: www.truant.de Art.Nr. 5820
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Hexen Jagd ( Wenn die Kicherhexe lacht, spitz` die Ohren und hab´ acht ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Weiner Avi Ganor Michael | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 6-88 | 1993 | |||
| Ausstattungsspiel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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HEXENJAGD Der erste
Spieler, der am Ende des Waldpfades den Blocksberg erreicht und die lachende
Hexe entdeckt, gewinnt. Der Spieler am Zug würfelt und bewegt seine Figur, bei
einer 5 muss er aussetzen, bei einer 6 wird der Blocksberg gedreht und die hexe
lacht. Der Spieler hebt einen Hut, unter dem er die Hexe vermutet, hat er
recht, zieht er 3 Felder vorwärts, hat er Pech, geht er die Zahlen unter dem
Hut zurück, auf einem Hellen Waldpfad darf er ebenfalls den Blocksberg drehen. Aktions-
und Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autoren Weiner & Ganor * 01841,
Schmidt, Deutschland, 1993 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-85378
Eching |
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| FREUNDE | | |||||
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| Hexenflug | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Kuhn Hanno Kuhn Wilfried | |||||
| Grafik | Spelger Barbara | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | 8+ | de | 2010 | ||
| Karten | ||||||
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Hexenflug
Die Spieler müssen die Hexen bei der Flugprüfung möglichst weit und hoch fliegen lassen, für erfolgreich absolvierte Prüfungen bekommen sie als Fluglehrer Hexenbücher geschenkt, wer die meisten sammelt, gewinnt. Wer dran ist kann Hexen fliegen und landen lassen. Zum Fliegen zieht man einzeln Karten vom Zugstapel oder aus der allgemeinen Auslage und kontrolliert ob man sie in die persönliche oder allgemeine Auslage legen will oder muss oder ob die Hexe abstürzt. Hexen in der persönlichen Auslage werden aufsteigend nach Farben sortiert abgelegt, einmal im Zug kann man eine Hexe in die allgemeine Auslage legen. Hat man noch keine Hexe in die allgemeine Auslage gelegt, kann man eine Hexe weich landen lassen, also keine Hexe mehr ziehen und dafür alle Hexen einer Sorte aus der Auslage nehmen, danach kann man nur mehr hart landen und die Hexenart mit den wenigsten Karten nehmen. Müsste man die zweite Hexe in die allgemeine Auslage legen, ist es ein Absturz und man muss alle Hexen dieser Art aus seiner Ablage abwerfen. Am Ende des Zuges außer nach einem Absturz kann man 3, 4 oder 5 Karten einer Hexe ablegen und dafür 1-3 Hexenbücher nehmen. Am Ende punktet man für Hexenbücher selbst und für Sätze von 5 verschiedenen Büchern.
Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Hanno und Wilfried Kuhn * Grafik: Barbara Spelger * 00910, Deutschland, 2010 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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