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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Familienbande ( Wer mendelt seine Gene am sichtbarsten durch die Generationen? )
  Verlag Winning Moves
  Autor Colovini Leo
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ 2004
  Lege
Familienbande

Familienbande

 

Jede der fünf Familien im Spiel versucht die eigenen Merkmale über die Generationen weiterzugeben, bei jeder Heirat hofft jedes Haus, dass sich die eigenen großen Ohren oder markanten Lippen vererben. Jeder Spieler vertritt geheim eine der Familien und kann in seinem Zug eine Karte auslegen. Mit dieser Karte kann er eine Ehe schließen, Nachkommen ins Spiel bringen oder passen und ändert damit auch die Zahl seiner Handkarten, die bei Spielende Minuspunkte bringen, Geburten bringen Pluspunkte. Wird der 7. Nachkomme in der 5. Generation gespielt, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus den Geburten minus Handkarten.

 

Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Leo Colovini * ca. 15 min * 7016 0, Winning Moves, Deutschland, 2004 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Fantastic Mr. Fox The Game
  Verlag Winning Moves International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2002
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Fantastic Mr. Fox the Game

Fantastic Mr. Fox The Game

 

Die Spieler sind Mr. Fox, der versucht seine Familie und die anderen Tiere zu retten und zuerst beim Fest anzukommen. Auf dem Weg dorthin begegnet man vielen Abenteuern und Charakteren aus dem gleichnamigen Buch und muss Buggis, Bunce and Bean loswerden, bevor man gewinnen kann. Die Spieler würfeln reihum und ziehen ihre Figur, die Ereignisfelder werden ausgeführt.

 

Kinderspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 30 min * #00370 4, Winning Moves, England, 2002 *** Winning Moves UK *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Fette Fünfzehn ( Gib dem Zufall keine Chance )
  Verlag Winning Moves
  Autor Taube Gunhild Leben Stefan
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ 2003
  Karten
Fette Fünfzehn

Fette Fünfzehn

 

Fette Fünfzehn ist ein Kartenstichspiel, kombiniert mit der Vorhersage der Stichanzahl, die ein Spieler machen möchte. Im Spiel sind je 13 Karten in den Farben grün, rot, blau und gelb, dazu eine Silberne 14 und eine Fette Fünfzehn. Es werden genau 9 Runden gespielt, mit 5 Karten in der ersten und 13 Karten in der 9. Runde. Jeder Spieler sagt an wie viele Stiche er machen wird, wer die meisten Stiche angesagt hat, spielt aus. Es herrscht Farbzwang, aber kein Stichzwang, die Silberne 14 übersticht die 13 der Trumpffarbe und wird von der Fetten Fünfzehn überstochen. Jeder Stich bringt 3 Punkte, für die exakte Stichzahl gibt es eine Prämie, mehr Stiche bringen je einen Punkt, weniger Stiche kosten 3 Minuspunkte pro angesagtem Stich. Wer nach 9 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * Serie: Top Spiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Gunhild Taube und Sefan Leben * ca. 30 min * 8012 6, Winning Moves, Deutschland, 2003 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Free Parking ( FEED THE METER CARD GAME )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 1997
  Karten
FREE PARKING

Free Parking

 

Neuauflage des Parker/Waddington-Kartenspiels

Mit Parker Logo und Copyright-Vermerk Hasbro, dazu Angabe: Made and marketed by Winning Moves

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 45 min * #1010, Winning Moves, USA, 1997 *** Winning Moves Inc. *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geheim Code ( Keiner weiß, was gespielt wird - doch nur, wer den Code knackt, gewinnt )
  Verlag Winning Moves
  Autor Abbott Robert Randolph Alex
  Grafik H. Simonis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 12+ 1999
  Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk
Geheim Code

Geheim Code

 

Im Spiel sind 48 Karten mit bekannten historischen Persönlichkeiten und 48 Regelkarten mit insgesamt 96 Geheim Codes. Die Persönlichkeitskarten sind farbcodiert und auch mit dem Wirkungsfeld der Person markiert. Auf den Regelkarten sieht man einen Code. Durch Ablegen der Karten an bestimmten Stellen für “passt” oder “passt nicht” in den Code versuchen die Spieler ihre Karten loszuwerden, wer sich seiner Sache sicher ist, legt seine Handkarten auf einmal in der richtigen Reihenfolge aus.

 

Denk- und Deduktionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * ca. 30-45 min * 3001, Winning Moves, 1999 *** Winning Moves Deutschland GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Genius Rules!
  Verlag Winning Moves
  Autor Abbott Robert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 1997
 
GENIUS RULES

Genius Rules

 

Die Karten werden nach einer von 96 vorgegebenen Geheimregeln ausgespielt, pro Spiel kennt nur ein Spieler die gerade gültige Regel.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Robert Abbott * ca. 45 min * #1008, Winning Moves, USA, 1997 *** Winning Moves Inc.

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Getta Letter ( Ein flippiges Ratespiel für flinke Denker )
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 8 de 2008
  Wort - Lege
Getta Letter

Getta Letter

 

Die Spieler müssen möglichst schnell möglichst viele Begriffe zu einem festgelegten Sachgebiet nennen. Wer als erster einen Begriff ruft, klappt den Anfangsbuchstaben auf der Leiste zu sich. Mit jedem weggeklappten Buchstaben wird die Möglichkeit für weitere Antworten eingeschränkt, denn man kann nur nicht umgeklappte Buchstaben verwenden. Die Teams sind nicht abwechselnd an der Reihe, sondern rufen wild durcheinander, wer glaubt das etwas nicht stimmt, drückt den Unterbrecherknopf an der Uhr. Ist die Uhr abgelaufen, gewinnt das Team mit den meisten umgeklappten Buchstaben die Runde. Es wird eine vereinbarte Anzahl Runden gespielt, wer dann die meisten Runden gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

 

Wort- und Legespiel * 2 Spieler oder Teams ab 8 Jahren * 2065 3, Winning Moves, Deutschland, 2008 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gezanke auf der Planke! ( Wer bleibt als letzter noch an Bord )
  Verlag Winning Moves
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
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  Gedächtnis
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  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ 2006
  Setz-/Position - Seefahrt / Piraten
Gezanke auf der Planke

Gezanke auf der Planke

 

Piraten sind wasserscheu, aber zum Badetag müssen alle ins Meer, auch wenn da ein paar Haie herumschwimmen. Jeder Spieler zieht geheim einen Stein um seine Farbe zu bestimmen. Die Piraten werden aufgereiht, dann versucht jeder sie so zu versetzen und zu verschieben, dass am Ende nur Piraten seiner Farbe auf der Planke stehen. Wer dran ist, dreht zuerst die Windrose, wählt eines der beiden erdrehten Symbole und führt die Aktion aus. Dann muss man noch eine zusammenhängende Reihe Piraten um eine Position verschieben. Aktionen sind Piraten tauschen, Pirat nach vorne schieben, Pirat versetzen oder keine Aktion.

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Idee: Dominique Ehrhard * Grafik: nicht genannt * ca. 15 min * 80114, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Grab! ( The card game of snap decisions )
  Verlag Winning Moves International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  q+ ca. 35 min 10+ 1998
  Karten
Grab

Grab

 

Der Geber spielt eine Karte nach der anderen offen auf den Tisch bis ein Spieler das „Grab“-Brett berührt und alle Karten beansprucht und der nächste Geber wird. Wenn alle Karten verteilt sind, summiert jeder Spieler seine Karten, der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt, wer zwei Runden gewinnt, hat das Spiel gewonnen. Man kann höchstens 4 Stapel beanspruchen, „Sure Things“ zählen immer ihren Wert, „Double or Nothing“ zählen 3, aber nur wenn man zwei davon hat, „Toast or Most“ bringen 10 für den, der die meisten davon hat, „Jackpot“ Karten zählen unterschiedlich viel, und „Wild Cards“ zählen für „Double or Nothing“.

 

Kartenspiel * Serie: Top Cards * 3-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min * Winning Moves, England *** Winning Moves International Ltd.

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hab & Gut
  Verlag Winning Moves
  Autor Rossi Carlo A.
  Grafik Menzel Michael Tisch Christof
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 10+ de 2008
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau
Hab und Gut

Hab & Gut

 

Man handelt mit Aktien von Rohstoffen und versucht die Gewinne zu vergrößern und Hab und Gut zu vermehren. Jeder Spieler kennt immer nur einen Teil der aktuellen Kursinformation und muss den Rest mit Taktik und Intuition ergänzen. Man darf in einem Durchgang nicht gleichzeitig Aktien kaufen und verkaufen. Aber Geld machen allein genügt nicht, Wohltätigkeit ist gefragt. Wer am Ende das meiste Geld besitzt, gewinnt. Aber nur dann, wenn er nicht derjenige ist, der am wenigsten gespendet hat. Denn dies würde bedeuten, dass er ausscheidet, bevor der Sieger ermittelt wird.

 

Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Carlo A. Rossi * Bearbeitung: Jürgen Valentiner-Branth * Gestaltung: Michael Menzel, Christoph Tisch * 2070 7, Winning Moves, Deutschland, 2008 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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