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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Alle meine Tiere ( Kleiner, größer, Herdentier - wer ist wohl der Schwerste hier? )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 6+ de 2013
  Quiz - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Kinder - Lernen
Alle meine Tiere

Alle meine Tiere

 

Im Spiel sind 42 Tierkarten mit Informationen zu Größe, Gewicht, Gefährdet - ja/nein und Herden/Einzeltier - sowie je zwei Pfeilkarten pro Kategorie. Neun Karten werden im 3x3 Raster ausgelegt; man deckt eine Pfeilkarte auf und legt sie passend an eine Reihe oder Spalte, z.B. für “Gewicht” müssen die drei Tiere in Pfeilrichtung schwerer werden. Die Reihe wird dann aufgedeckt und geprüft: Ist alles richtig, nimmt man eine Karte aus der Reihe und legt nach, ansonsten geht der Pfeil an den nächsten Spieler, der eine Lösung versucht. Findet niemand eine Lösung, werden zwei Karten ausgetauscht. Wer zuerst fünf Karten sammelt, gewinnt.

 

Einschätzspiel für 3-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2013

Autor: Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver Freudenreich, Sandra Freudenreich

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 03907

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Alle Vögel sind schon da!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 4+ de 2015
  Karten
Alle Vögel sind schon da!

Alle Vögel sind schon da!

 

Der Gastgeber der Vogelparty nimmt nicht jedes Geschenk und damit alle gemeinsam gewinnen, muss ein Geschenk übrig bleiben. 16 Vogelkarten zeigen auf der Rückseite einen von vier Vögeln und auf der Vorderseite ein farbiges Geschenk. 16 Gucklochkarten zeigen vorne einen Vogel, ein Geschenk und eine Farbe. Die Vogelkarten werden Vogel nach oben ausgelegt. Die oberste Gucklochkarte wird aufgedeckt und man muss eine Vogelkarte mit diesem Vogel umdrehen - stimmen Geschenk und/oder Farbe überein, bleibt die Vogelkarte, wieder verdeckt, liegen und der Zug endet. Wenn nicht, geht sie aus dem Spiel und man dreht eine weitere, nun beliebige Vogelkarte um, etc.

 

Merkspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2015

Autor: Reinhard Staupe

Grafiker: Oliver und Sandra Freudenreich

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 05907

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Alles für die Katz
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Parlett David
  Grafik FREUDENREICH OLIVER
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 5+ 2000
  Karten
Alles für die KATZ

Alles für die Katz

 

Beim Besuch im Zoo muss man möglichst viele verschiedene Tierkarten sammeln, je höher die Zahl, desto mehr Punkte. Zu Beginn werden die Karten gemischt, jeder erhält Karten auf die Hand, die restlichen werden verdeckt auf dem Tisch ausgelegt, sie bilden den Zoo. Jeder Spieler tauscht in

seinem Zug eine Karte aus der Hand gegen eine verdeckte aus dem Zoo auf dem Tisch, dabei darf in einer Reihe oder Spalte kein Tier doppelt offen liegen. Am Ende sollte man möglichst nur ein Tier jeder Art auf der Hand haben, die höchste Karte jeder Art zählt positiv, jede weitere der Art und jede Katze zählt Minuspunkte. Sind alle Karten im Zoo aufgedeckt oder 8 Wärter im Zoo, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: David Parlett * ca. 20 min * ca. 5.6 € * Amigo, 2000 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Alles im Griff
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Ferrini Luigi Dolfi Leonardo
  Grafik Blöß Willi
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 6+ 2002
  Party - Karten
Alles im Griff

Alles im Griff

 

Ein Geschicklichkeitsspiel der besonderen Art – bisher hatten wir immer Miniaturen in den Spielen, die man balancieren musste, aber bei „Alles im Griff“ sucht man sich die Gegenstände im Haushalt zusammen, bei 4 Spielern 20 Dinge entsprechend den Karten, die man sich aus den insgesamt 43 Gegenstandskarten heraussucht. Alle Gegenstände liegen am Tischrand, die Spieler stehen um den Tisch, die Spielfeld-Karten werden ausgelegt, jeder bekommt 3 Gegenstandskarten und nimmt sich die entsprechenden Sachen auf den „schwachen“ Arm, Linkshänder auf den rechten, Rechtshänder auf den linken. Der Spieler am Zug würfelt und zieht seine Figur. Trifft er am Ende andere Figuren, gibt er einem der Spieler einen seiner Gegenstände, mit Umweg über den Tisch, dann führt er die Aktion auf der Karte aus. Es gewinnt, wer als erster seine Gegenstände abgelegt bzw. weitergegeben hat

 

Balance- und Geschicklichkeitsspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: L. Ferrini und L. Dorfi * 2200, Deutschland, 2002 * Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Anderland ( Der Hund miaut, die Katze bellt - hier wird alles auf den Kopf gestellt )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 6+ de 2010
  Lernen - Kinder
Anderland Der Hund miaut, die Katze bellt - hier wird alles auf den Kopf gestellt!

Anderland

 

In Anderland geht alles andersrum, und drei Grundregeln muss man sich gut merken, links bedeutet rechts und oben bedeutet unten und umgekehrt, zweitens sind Katze und Hund und auch Trommel und Klavier vertauscht, und drittens wenn man nach einem Namen gefragt wird, muss man das Geräusch erzeugen und umgekehrt. Hund, Katze, Klavier und Trommel werden um die oben-unten-rechts-links-Karte angeordnet, dabei dürfen sich Hund und Katze nicht gegenüber liegen. Dann werden die Aufgabenkarten aufgedeckt und jeder überlegt sich still und so schnell wie möglich, was nun geäußert werden muss – und nicht vergessen, wenn die Karte links fordert, muss man nach rechts schauen und wenn die Karte ein Geräusch verlangt, muss man den Namen sagen. In dieser Neuauflage kommen noch Karten mit den Paaren Wecker/Hupe und Hahn/Ente dazu und auch noch das Eigenschaftspaar rot/blau. Wer es richtig macht bekommt die Karte, wer zuerst 6 Karten gewonnen hat, gewinnt das Spiel.

Erstauflage Staupe Spiele 2001

 

Kartenspiel für Kinder * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Gestaltung: Oliver Freudenreich * 00907, Amigo, Deutschland, 2010 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Arche Noah
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Behre Christoph
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 8+ de 2013
  Karten
Arche Noah

Arche Noah

 

Man bietet mit Chips um Tiere, darf aber nicht nachschauen, was man schon an Deck hat! Pro Runde liegt pro Mitspieler eine Karte aus, und gibt reihum ein offenes Gebot mit lila Chips ab. Dann wählt man in absteigender Gebotshöhe eine Karte; gibt man einen grünen Chip ab, kann man keine oder zwei Karten nehmen. Ist der Nachziehstapel verbraucht, bringt jedes Tierpaar im eigenen Stapel Pluspunkte, ein Quartett bringt 3 Bonuspunkte und jedes einzelne Tier Minuspunkte; je 2 lila Chips sind noch einen Punkt wert. Für den zweiten Durchgang gibt es neue lila Chips, und man punktet danach auch für grüne Chips und gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Biet- und Sammelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2013

Autor: Christoph Behre

Gestaltung: Doris Matthäus

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 03940

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Armadillo
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Bieber Rudi
  Grafik Blaha Marek
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 8+ de 2022
  Karten - Würfel
Armadillo

Armadillo

 

Alte und junge Gürteltiere wollen beim Wettrollen einen Zielfelsen exakt treffen. Man hat 10 Handkarten mit Zahlenwerten zwischen 1 und 20 und zwei Chips. Der aktive Spieler wählt Würfel – es gibt je 2 mit den Werten 1/2/3, 4/5/6 und 7/8/9 – und versucht, damit ein Ergebnis entsprechend einer seiner Handkarten zu erreichen. Man wirft alle gewählten Würfel einmal, addiert den Wert, nennt ihn und jeder Spieler darf eine Karte dieses Werts abwerfen. Chips können das Würfelergebnis verändern, pro Chip +1 oder -1, mit vier Chips wirft man eine beliebige Karte ab. Wer keine Karte ablegen kann oder will, nimmt einen Chip. Legt jemand die letzte Handkarte ab, können alle anderen noch ablegen oder einen Chip nehmen, danach zählt jede Handkarte einen Minuspunkt. Nach drei Runden gewinnt man mit den wenigsten Punkten.

 

Kartenablegespiel mit Würfeln für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2022

Autor: Rudi Bieber

Grafiker: Marek Blaha

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr. 02254

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Artischocken
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Larkins Emma
  Grafik Pang Bonnie
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 10+ de 2021
  Karten - Deckbau
Artischocken

Artischocken

 

Artischocken loswerden, Vorrat mit anderem Gemüse füllen und dessen Aktionen zum Kompostieren der Artischocken nutzen. Man hat zehn Artischocken auf seiner Ablage, fünf Karten vom Gartenstapel der anderen Gemüse liegen aus und man hat fünf seiner Artischocken auf der Hand. Der aktive Spieler füllt die Gemüseauslage aus, nimmt eine Karte aus der Auslage, spielt Gemüsekarten aus der Hand, legt die restlichen Karten auf seinen Ablagestapel und zieht fünf Karten aus dem eigenen Vorrat nach. Wenn nötig, wird der Ablagestapel zum neuen Vorratsstapel gemischt. Gemüsekarten beeinflussen Handkarten, Kompostieren und Vorrat. Hat jemand nach dem Nachziehen aus dem eigenen Vorrat keine Artischocken auf der Hand, gewinnt er sofort.

 

Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2021

Autor: Emma Larkins

Gestaltung: Bonnie Pang

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr.: 02105

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Colovini Leo
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2009
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Atlantis

Atlantis

 

Atlantis versinkt und man will Atlanter und ihre Schätze retten. Man spielt eine Karte und zieht eine seiner Figuren zum nächsten dieser Schätze. Ist das Feld besetzt, muss man noch eine Karte spielen und die Figur weiterziehen. Ist das Feld frei, bleibt die Figur stehen und man bekommt das erste freie Plättchen hinter der Figur. Lücken werden mit Wasserplättchen gefüllt. Überqueren von Wasser ohne Brücke kostet den kleineren Wert der zwei dem Wasser benachbarten Plättchen an Handkarten oder Plättchen. Für jede Figur am Festland zieht man eine Karte mehr nach. Wer als Erster alle Figuren am Festland hat, beendet das Spiel, die anderen ziehen die verbliebenen Figuren auf der Strecke direkt ins Ziel und bezahlen die Wasserkosten, wer dann die meisten Punkte aus den gesammelten Schätzen hat, gewinnt.

 

Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Leo Colovini * Gestaltung: Michael Menzel * ca. 30 min * 09620, Amigo, Deutschland, 2009 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis Ikarus
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Colovini Leo
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2011
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Atlantis Ikarus

Atlantis Ikarus

 

Von den Wegeplättchen des Grundspiels wird zufällig je eines pro Farbe entfernt und durch die Ikarus-Plättchen ersetzt. Jedes Ikarus-Plättchen hat zwei Farben und gilt für Bewegungskarten beider Farben, wer die Bewegung auf so einem Plättchen beendet, zieht eine zusätzliche Karte nach; Ikarus-Plättchen werden wie normale Wegeplättchen aufgenommen, gibt man ein Ikarus-Plättchen ab kann man damit Wasser beliebiger Größe überqueren. Ikarus-Plättchen haben keine Punktewerte und können nicht zum Handkartenkauf genutzt werden.

Die Festland-Regel wird angepasst: sobald jemand seine zweite Figur am Festland stehen hat, darf er zwei Karten ziehen; wer seine dritte und letzte Figur aufs Festland stellt, zieht drei Karten und das Spiel endet sofort.

 

Erweiterung zu Atlantis für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2011

Autor: Leo Colovini

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.amigo-spiele.de

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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