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  Globetrotter ( Das große Weltreise-Spiel quer durch alle Kontinente )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Evoy Ken
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12-88 1992
  Geografie/Reise - Lauf - Würfel
GLOBETROTTER

GLOBETROTTER

 

Ein taktisches Reisespiel ist der Überbegriff für dieses Spiel, jeder Spieler sucht die Schlüsseln der 10 Schlüsselstädte und der 6 Kontinente. Die Wahl der Verkehrsmittel und die Bewegungsrichtung steht den Spielern völlig frei, sie müssen aber damit rechnen, dass ihnen Mitspieler die Schlüssel auch wieder wegnehmen.

schwarze Schachtel, mit DDR

 

Taktisches Reisespiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * 01127, Schmidt, Deutschland, 1989 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Gold Connection
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Sackson Sid
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10-88 1992
  Such/Sammel/schauen - Taktik
GOLD CONNECTION

GOLD CONNECTION

Goldbarren in Tresoren sind das Ziel jedes Spielers, jeder versucht komplette Serien zusammenzubekommen. Man wählt die gewünschte Beute im angestrebten Tresor aus und muss sie durch Erwürfeln der Kombizahl aus Wert und Abstand vom eigenen Spielstein erobern. Nicht passende Goldbarren werden am Ende des Zuges zurückgelegt. Stiehlt man von einem Mitspieler, nimmt man die höheren Nummern zuerst. Wer am Ende die wertvollste Beute hat, gewinnt.

Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Sid Sackson * 01167, Schmidt, 1992

 

 

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  Grusel & Co ( Unheimliches Kuddelmuddel auf dem Weg zum Geisterschloss )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Baars Gunter
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 5+ 2000
  Lauf - Merk - Kinder
Grusel & Co

Grusel & Co

 

Party bei Graf Grusel - und er legt großen Wert darauf, dass seine Gäste familienweise ankommen und sich nicht mit anderen Familien durchmischen, auf dem langen Weg den Hügel hoch ins Schloss. Die 25 Monstersteine werden verdeckt gemischt, dann zu 5 Türmen á 5 Steinen gestapelt und dann umgedreht, damit das oberste Monster sichtbar ist. Aus der Einladung sieht man, welche Familie man ins Schloß bringen muss. Der Spieler am Zug würfelt, ein Stein der erwürfelten Farbe wird gezogen, sitzen andere darauf, nimmt man sie mit. Erlaubt ist ein Turm pro Feld, höchstens 5 Steine hoch. Die Türme im Ziel werden nach Monstern sortiert und gestapelt, ist eine Familie komplett, endet das Spiel und der Spieler mit dieser Einladung hat gewonnen.

 

Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 15 min * 40383, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

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  Guinnes Spiel der Rekorde ( DAS GROSSE QUIZ DER REKORDLEISTUNGEN2. KAUM ZU GLAUBEN, ABER WAHR )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-12 ca. 45 min 10-88 1990
  Quiz
GUINNESS SPIEL DER REKORDE

GUINNESS SPIEL DER REKORDE

 

Laufspiel, für den Spieler am Zug wird die Fragennummer ausgewürfelt, jeder notiert die Schätzung, nur zur Orientierung, dann 2. Schätzung, diese gilt, wer richtig antwort zieht 3 Felder, der 2. 2 Felder, alle anderen 1 Feld. Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt.

 

Quizspiel * 2-12 Spieler ab 10 Jahren * 01130, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, 8057 Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Halma
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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  Taktik
  Strategie
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  Gedächtnis
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 45 min 8-88 1994
  2-Personen - Setz-/Position - Klassiker
HALMA

HALMA

 

Positionsspiiel, wer seine Steine zuerst im gegenüberliegenden Feld hat, gewinnt, eigene und gegnerische Steine können übersprungen werden

 

Klassiker * 1-4 Spieler * 01095, Schmidt, Deutschland, 1994 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Box 1165 * D-85378 Eching *

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  Hans im Glück ( Ein märchenhaftes Spiel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Meister Heinz
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  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6-88 1989
  Würfel - Merk
HANS IM GLÜCK

HANS IM GLÜCK

 

Jeder Spieler ist Hans im Glück und versucht, als Erster den Goldklumpen zum Schleifstein herunter getauscht zu haben. Die Karten werden nach Regelvorgabe ausgelegt, der Spieler am Zug würfelt und zieht Hans im Glück, der neue Standort wird umgedreht. Passt das Motiv für einen Tausch, nehme ich die Karte und lege meine hin, ansonsten wird die Karte wieder umgedreht und der nächste ist dran.

 

Memory-/Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 03148, Schmidt, Deutschland, 1989 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-8057 Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Happycross
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min
  Wort - Lege - Würfel
HAPPYCROSS

HAPPYCROSS

 

Buchstabenlegespiel im Kreuzwort-Mechanismus, die Buchstaben werden mit 13 Würfeln erwürfelt, gewertet wird Buchstabenwert und Felderwert, umsetzen ist erlaubt, solange die Uhr läuft, nach einer vorgegebenen Rundenzahl gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Buchstabenlegespiel * 2 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe * Serie: Aus der Schmid Spiele-Bar * Schmidt Spiel + Freizeit

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hexen Jagd ( Wenn die Kicherhexe lacht, spitz` die Ohren und hab´ acht )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Weiner Avi Ganor Michael
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6-88 1993
  Ausstattungsspiel - Such/Sammel/schauen
DIE HEXENJAGD

HEXENJAGD

 

Der erste Spieler, der am Ende des Waldpfades den Blocksberg erreicht und die lachende Hexe entdeckt, gewinnt. Der Spieler am Zug würfelt und bewegt seine Figur, bei einer 5 muss er aussetzen, bei einer 6 wird der Blocksberg gedreht und die hexe lacht. Der Spieler hebt einen Hut, unter dem er die Hexe vermutet, hat er recht, zieht er 3 Felder vorwärts, hat er Pech, geht er die Zahlen unter dem Hut zurück, auf einem Hellen Waldpfad darf er ebenfalls den Blocksberg drehen.

 

Aktions- und Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autoren Weiner & Ganor * 01841, Schmidt, Deutschland, 1993 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-85378 Eching

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Höllenhaus
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Denning Troy
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12-88 1987
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Lege - Rollen
HÖLLENHAUS

HÖLLENHAUS

 

Die Spieler sind entweder Jäger, die den Bösen Meister besiegen müssen, oder Diener, die das Reich des Meister gegen die Jäger verteidigen. Ein Jäger gewinnt, wenn er die Identität des meisters aufdeckt und das Machtobjekt findet, als Diener gewinnt man, wenn man das Machtobjekt findet und es zum Tor bringt, um es aus dem Spiel zu bringen. Der Plan entwickelt sich im Lauf des Spiels aus 48 Flurkarten, jede Runde hat 5 Aktionsphasen – Karte ausspielen, Flurkarte auslegen, Figur bewegen, Kämpfe austragen und Karten ausspielen (lt Anweisung auf Karte).

 

Abenteuerspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Troy Denning * 01069, Schmidt, 1987 *** Schmidt Spiel + Freizeit * Eching *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Holly Hobbie Picknick
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
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Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5-12 1991
  Merchandising / Lizenz Thema - Lege
Picknick

Picknick

 

Es gibt für jeden Spieler eine Tafel mit 9 Feldern und dazu insgesamt 36 Kärtchen, 9 davon sind Maus-Kärtchen. Die Kärtchen werden verdeckt gemischt, jeder zieht reihum ein Kärtchen und legt es auf die Tafel, jede Picknick-Zutat bringt einen Punkt, jede Maus kostet einen Punkt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Thema Holly Hobbie * 01586, Schmidt, 1990 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH - D8057 Eching *

 

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