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| GURPS SCHEIBENWELT ( ABENTEUER AUF DEM RÜCKEN DER SCHILDKRÖTE ) | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Masters Phil | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| ca. 90 min | 1999 | |||||
| Rollen | ||||||
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GURPS SCHEIBENWELT Rollenspielbuch Adaption des
Universal-Rollenspiels GURPS zum Thema Scheibenwelt Fantasy-Spiel *
2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Phil Masters * PP00108 6084HG, Deutschland,
1999 * Pegasus Spiele |
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| Gurps Voodoo | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Carella C. J. | |||||
| Grafik | Krüger Maik Finkernagel Andreas | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 300 min | 12+ | 1997 | |||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Rollen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Gurps
Voodoo Rollenspielbuch Adaption
des Universal-Rollenspiels GURPS Thema
Schattenkrieg und die Geschichte derer, die ihn austragen. Ein brandneues
Magiesystem beschreibt die Kräfte der Eingeweihten und die Kräfte der
Geistwesen, die sie umgeben. Fantasy-Spiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: C.J. Carrella
* 6017G, |
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| Guru | ||||||
| Verlag | Pfifficus-Spiele | |||||
| Autor | Ostertag Anselm Ostertag Helge | |||||
| Grafik | Ostertag Helge | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | 8+ | 2006 | |||
| Karten | ||||||
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| Gute Freunde ( Das wilde Wetthüpfen der kleinen Schatztaucher ) | ||||||
| Verlag | Drei Magier Spiele | |||||
| Autor | Randolph Alex | |||||
| Grafik | Vogt Rolf Rüttinger Johann Kappler Lena | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 5+ | 2005 | |||
| Kinder - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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| Gute Freunde | ||||||
| Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
| Autor | Randolph Alex | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 3+ | 1988 | |||
| Kinder - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Gute Freunde Die Frösche rivalisieren um die schöne Prinzessin und haben sich ein Spiel ausgedacht, wer es gewinnt, darf die Prinzessin heiraten ... falls sie wiederkommt. Die Seerosen werden auf dem Wasser zu einem Kreis angeordnet. Dann ziehen die Spieler der Reihe nach einen Frosch aus dem Beutel, wer den roten bekommt, setzt ihn auf irgendeine Seerose, die anderen kommen dahinter in der Reihenfolge blau – grün – gelb. Dann steckt man je nach Spieleranzahl verschieden viele Gold- und Silbermünzen und schwarze Steine in den Sack – der Besitzer des gelben Frosches zieht 3 Steine heraus und legt sie auf die Seerose hinter sich. Dann wird reihum gewürfelt und gehüpft, es fängt immer der vorderste mit einem Würfel an und zieht entsprechend, der zweite würfelt mit 2 Würfeln, der dritte mit drei und der vierte mit 4 Würfeln. Wer als erster die Münzen erreicht, nimmt sie sich, der zu diesem Zeitpunkt letzte zieht 3 neue Steine und legt sie hinter sich, dabei werden schwarze Steine ersetzt. Treffen sich Frösche auf einem Blatt, werden sie gute Freunde und alle dürfen aus dem Sack eine Münze ziehen, wer dabei eine schwarze zieht, muss eine goldene oder silberne abgeben. Sind alle Münzen gezogen, gibt es für die goldenen 3 Punkte und für die silbernen 1 Punkt, wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1989 Laufspiel* 2-4 Kinder ab 3 Jahren * Autor: Alex Randolph * ca. 30 min * 3551,
Selecta, 1989 *** Selecta Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D-83533 Edling * Fon
+49-8071-1006-0 * Fax +49-8071-1006-40 * www.selecta-spielzeug.de * info@selecta-spielzeug.de |
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| KINDER | | |||||
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| Gute Geister | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | de en fr it | 2015 | ||
| Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Gute Geister
24 gute Geister mit rotem Punkt und sechs böse Geister mit schwarzem Punkt liegen verdeckt aus. Der aktive Spieler deckt ein Kärtchen nach dem anderen auf; erscheint ein guter Geist, kann man weitermachen oder aufhören. Hört man auf, bekommt man alle aufgedeckten guten Geister. Erscheint ein böser Geist, verliert man alle in diesem Zug vielleicht schon aufgedeckten guten Geister. In einer Variante spielt man Memory wie gewohnt und gewinnt mit den meisten Paaren, egal ob gute oder böse Geister.
Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2015 Web: www.noris-spiele.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Gute Nacht Monster | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Jakubik Hertwig | |||||
| Grafik | Pätzke Anne | |||||
| Redaktion | Geigenmüller Claudia | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 5+ | de en | 2017 | ||
| Würfel - Kinder - Merk | ||||||
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Gute Nacht Monster
Monster unterm Bett? Oder doch nur Spielsachen? Der aktive Spieler wirft sechs Würfel - alle merken sich das Ergebnis: Form - Monster oder Teddy - und Farbe - gelb, rot oder blau. Wer glaubt, dass er sich alles gemerkt, deckt die Würfel mit dem Schachteldeckel zu und deckt die oberste Aufgabe auf - sie fragt nach Anzahl und Farbe von Teddies und/oder Monstern. Alle tippen, dann wird kontrolliert - wer richtig tippte, zieht seinen Stein ein Feld. Wer abgedeckt hat und falsch tippt, geht ein Feld zurück. Wer als Erster das Feld „8“ erreicht, gewinnt.
Würfel- und Merkspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2017 Autor: Hartwig Jakubik Gestaltung: Anne Pätzke Web: www.pegasus.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Gute Zeiten Schlechte Zeiten | ||||||
| Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
| Autor | Siegers Roland | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 8+ | de | 1995 | ||
| Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Gute Zeiten schlechte Zeiten RTL Spieledition
20 Spielfiguren repräsentieren 20 Charaktere aus der Serie; zu Beginn zieht man zwei Charaktere und eine Raumkarte und versucht, diese beiden Personen in diesem Raum zusammenzubringen; in seinem Zug wirft man zwei Würfel und bewegt irgendeinen Charakter für jedes Ergebnis. Ein Mitspieler kann eine Vermutung über einen Charakter des Spielers äußern; wer recht hat, muss den oder einen Charakter zeigen und hat von nun an nur mehr einen Würfel. Wer den zweiten Charakter zeigen muss, scheidet aus. Die Rückseite des Spiels nennt 2-6 Spieler, der Schachtelrand 2-10
Würfelspiel zur TV-Serie für 2-6 (10) Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Klee Spiele 1995 Lizenz: RTL Autor: Roland Siegers Art. Nr.: 91727
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Habsburg’s Kinder Memo Game | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | 2001 | |||
| Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Habsburg’s Kinder Memo Game
Ein altvertrautes Spielprinzip in interessantem Kleid – die 32 Motive auf den Bildkarten zeigen kaum bekannte und sehr interessante Jugendportraits von Mitgliedern der Habsburgerdynastie, die Portraits repräsentieren eine Auswahl aus verschiedenen Jahrhunderten. Merkspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * ca. 20 min * 709 593, Piatnik, Österreich, 2001 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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| Haflinger & Co ( Ein rassiges Pferdespiel ) | ||||||
| Verlag | Adlung Spiele | |||||
| Autor | Meyers Keith | |||||
| Grafik | Hallmann Maika | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 30 min | 8+ | de en fr it | 2010 | ||
| Karten | ||||||
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Haflinger & Co
Erfolgreiche Züchter versuchen am internationalen Pferdemarkt die edelsten Pferde für ihr Gestüt zu ersteigern. Die fünf Rassen werden ausgelegt, die Marktkarten verdeckt bereitgelegt, jeder Spieler hat 7 Bietkarten. Eine Marktkarte wird aufgedeckt, die Spieler bieten reihum eine oder mehrere Bietkarten, können erhöhen oder passen. Wer passt, scheidet für die Runde aus und nimmt die Karten zurück. Wer den Zuschlag bekommt, legt die Bietkarten verdeckt ab, sie können nicht mehr genutzt werden. Wer sich für eine von höchstens zwei Pferderassen entscheidet, legt eine seiner benutzten Bietkarten an diese an. Kann keine Marktkarte mehr gekauft werden, endet das Spiel und die Spieler addieren die Pferde ihrer Rasse auf ihren Marktkarten. Wer das größte Gestüt besitzt, gewinnt.
Versteigerungsspiel mit Pferdethema * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Keith Meyers * Grafik: Maika Hallmann * ca. 30 Minuten * 100229, Adlung, Deutschland, 2010 *** Adlung Spiele * www.adlung-spiele.de
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