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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  GURPS SCHEIBENWELT ( ABENTEUER AUF DEM RÜCKEN DER SCHILDKRÖTE )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Masters Phil
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ca. 90 min 1999
  Rollen
GURPS SCHEIBENWELT

GURPS SCHEIBENWELT

 

Rollenspielbuch

Adaption des Universal-Rollenspiels GURPS zum Thema Scheibenwelt

 

Fantasy-Spiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Phil Masters * PP00108 6084HG, Deutschland, 1999 * Pegasus Spiele

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Gurps Voodoo
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Carella C. J.
  Grafik Krüger Maik Finkernagel Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 300 min 12+ 1997
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Rollen - Merchandising / Lizenz Thema
Gurps Voodoo

Gurps Voodoo

 

Rollenspielbuch

Adaption des Universal-Rollenspiels GURPS

Thema Schattenkrieg und die Geschichte derer, die ihn austragen. Ein brandneues Magiesystem beschreibt die Kräfte der Eingeweihten und die Kräfte der Geistwesen, die sie umgeben.

 

Fantasy-Spiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: C.J. Carrella * 6017G, Pegasus, Deutschland, 1997 *** Pegasus Spiele GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Guru
  Verlag Pfifficus-Spiele
  Autor Ostertag Anselm Ostertag Helge
  Grafik Ostertag Helge
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ 2006
  Karten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gute Freunde ( Das wilde Wetthüpfen der kleinen Schatztaucher )
  Verlag Drei Magier Spiele
  Autor Randolph Alex
  Grafik Vogt Rolf Rüttinger Johann Kappler Lena
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 2005
  Kinder - Lauf - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Gute Freunde
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 3+ 1988
  Kinder - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Gute Freunde

Gute Freunde

 

Die Frösche rivalisieren um die schöne Prinzessin und haben sich ein Spiel ausgedacht, wer es gewinnt, darf die Prinzessin heiraten ... falls sie wiederkommt. Die Seerosen werden auf dem Wasser zu einem Kreis angeordnet. Dann ziehen die Spieler der Reihe nach einen Frosch aus dem Beutel, wer den roten bekommt, setzt ihn auf irgendeine Seerose, die anderen kommen dahinter in der Reihenfolge blau – grün – gelb. Dann steckt man je nach Spieleranzahl verschieden viele Gold- und Silbermünzen und schwarze Steine in den Sack – der Besitzer des gelben Frosches zieht 3 Steine heraus und legt sie auf die Seerose hinter sich. Dann wird reihum gewürfelt und gehüpft, es fängt immer der vorderste mit einem Würfel an und zieht entsprechend, der zweite würfelt mit 2 Würfeln, der dritte mit drei und der vierte mit 4 Würfeln. Wer als erster die Münzen erreicht, nimmt sie sich, der zu diesem Zeitpunkt letzte zieht 3 neue Steine und legt sie hinter sich, dabei werden schwarze Steine ersetzt. Treffen sich Frösche auf einem Blatt, werden sie gute Freunde und alle dürfen aus dem Sack eine Münze ziehen, wer dabei eine schwarze zieht, muss eine goldene oder silberne abgeben. Sind alle Münzen gezogen, gibt es für die goldenen 3 Punkte und für die silbernen 1 Punkt, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Sonderpreis Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1989

 

Laufspiel* 2-4  Kinder ab 3 Jahren * Autor: Alex Randolph * ca. 30 min * 3551, Selecta, 1989 *** Selecta Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D-83533 Edling * Fon +49-8071-1006-0 * Fax +49-8071-1006-40 * www.selecta-spielzeug.de * info@selecta-spielzeug.de

 

 

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gute Geister
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ de en fr it 2015
  Such/Sammel/schauen - Kinder
Gute Geister

Gute Geister

 

24 gute Geister mit rotem Punkt und sechs böse Geister mit schwarzem Punkt liegen verdeckt aus. Der aktive Spieler deckt ein Kärtchen nach dem anderen auf; erscheint ein guter Geist, kann man weitermachen oder aufhören. Hört man auf, bekommt man alle aufgedeckten guten Geister. Erscheint ein böser Geist, verliert man alle in diesem Zug vielleicht schon aufgedeckten guten Geister. In einer Variante spielt man Memory wie gewohnt und gewinnt mit den meisten Paaren, egal ob gute oder böse Geister.

 

Merk- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele 2015

Web: www.noris-spiele.de

Art. Nr.: 60 898 1387

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gute Nacht Monster
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Jakubik Hertwig
  Grafik Pätzke Anne
  Redaktion Geigenmüller Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ de en 2017
  Würfel - Kinder - Merk
Gute Nacht Monster

Gute Nacht Monster

 

Monster unterm Bett? Oder doch nur Spielsachen? Der aktive Spieler wirft sechs Würfel - alle merken sich das Ergebnis: Form - Monster oder Teddy - und Farbe - gelb, rot oder blau. Wer glaubt, dass er sich alles gemerkt, deckt die Würfel mit dem Schachteldeckel zu und deckt die oberste Aufgabe auf - sie fragt nach Anzahl und Farbe von Teddies und/oder Monstern. Alle tippen, dann wird kontrolliert - wer richtig tippte, zieht seinen Stein ein Feld. Wer abgedeckt hat und falsch tippt, geht ein Feld zurück. Wer als Erster das Feld „8“ erreicht, gewinnt.

 

Würfel- und Merkspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2017

Autor: Hartwig Jakubik

Gestaltung: Anne Pätzke

Web: www.pegasus.de

Art. Nr.: 66506G

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gute Zeiten Schlechte Zeiten
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Siegers Roland
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ de 1995
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
Gute Zeiten schlechte Zeiten RTL Spieledition

Gute Zeiten schlechte Zeiten

RTL Spieledition

 

20 Spielfiguren repräsentieren 20 Charaktere aus der Serie; zu Beginn zieht man zwei Charaktere und eine Raumkarte und versucht, diese beiden Personen in diesem Raum zusammenzubringen; in seinem Zug wirft man zwei Würfel und bewegt irgendeinen Charakter für jedes Ergebnis. Ein Mitspieler kann eine Vermutung über einen Charakter des Spielers äußern; wer recht hat, muss den oder einen Charakter zeigen und hat von nun an nur mehr einen Würfel. Wer den zweiten Charakter zeigen muss, scheidet aus.

Die Rückseite des Spiels nennt 2-6 Spieler, der Schachtelrand 2-10

 

Würfelspiel zur TV-Serie für  2-6 (10) Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Klee Spiele 1995

Lizenz: RTL

Autor: Roland Siegers

Art. Nr.: 91727

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Habsburg’s Kinder Memo Game
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ 2001
  Merk - Such/Sammel/schauen
Habsburg’s Kinder Memo Game

Habsburg’s Kinder Memo Game

 

Ein altvertrautes Spielprinzip in interessantem Kleid – die 32 Motive auf den Bildkarten zeigen kaum bekannte und sehr interessante Jugendportraits von Mitgliedern der Habsburgerdynastie, die Portraits repräsentieren eine Auswahl aus verschiedenen Jahrhunderten.

 

Merkspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * ca. 20 min * 709 593, Piatnik, Österreich, 2001 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Haflinger & Co ( Ein rassiges Pferdespiel )
  Verlag Adlung Spiele
  Autor Meyers Keith
  Grafik Hallmann Maika
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de en fr it 2010
  Karten
Haflinger & Co. Ein rassiges Pferdespiel

Haflinger & Co

 

Erfolgreiche Züchter versuchen am internationalen Pferdemarkt die edelsten Pferde für ihr Gestüt zu ersteigern. Die fünf Rassen werden ausgelegt, die Marktkarten verdeckt bereitgelegt, jeder Spieler hat 7 Bietkarten. Eine Marktkarte wird aufgedeckt, die Spieler bieten reihum eine oder mehrere Bietkarten, können erhöhen oder passen. Wer passt, scheidet für die Runde aus und nimmt die Karten zurück. Wer den Zuschlag bekommt, legt die Bietkarten verdeckt ab, sie können nicht mehr genutzt werden. Wer sich für eine von höchstens zwei Pferderassen entscheidet, legt eine seiner benutzten Bietkarten an diese an. Kann keine Marktkarte mehr gekauft werden, endet das Spiel und die Spieler addieren die Pferde ihrer Rasse auf ihren Marktkarten. Wer das größte Gestüt besitzt, gewinnt.

 

Versteigerungsspiel mit Pferdethema * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Keith Meyers * Grafik: Maika Hallmann * ca. 30 Minuten * 100229, Adlung, Deutschland, 2010 *** Adlung Spiele * www.adlung-spiele.de

 

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