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| Rummy | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 12-99 | de | |||
| Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
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Rummy
Statt der Spielkarten gibt es Spielkärtchen aus Karton, die in Gruppen oder Reihen so ausgelegt werden sollen, dass man als erster keine mehr hat oder zumindest die noch verbliebenen Steine möglichst niedrige Werte haben. Als Gruppe oder Reihe gelten mindestens vier Steine, entweder gleiche Werte verschiedener Farben oder aufeinander folgende Werte, z.B. 2-3-4, in einer Farbe. Jeder kann die beigefügten Regeln natürlich an seine von den Karten her gewohnten Hausregeln anpassen. In 4 Farben gibt es 1-13 je zwei Mal und dazu einen Joker pro Farbe.
Spiele-Klassiker * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * 636 5 006 4, Ravensburger, Deutschland © 1980 *** Otto Maier Verlag Ravensburg
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| Rummy | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 8+ | 1995 | |||
| Karten - Such/Sammel/schauen - Lege | ||||||
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Rummy Das klassische
Spiel nun auch bei Ravensburger. Statt der Spielkarten gibt es Spielsteine, die
in Gruppen oder Reihen so ausgelegt werden sollen, dass man als erster keine
mehr hat oder zumindest die noch verbliebenen Steine möglichst niedrige Werte
haben. Als Gruppe oder Reihe gelten mindestens vier Steine, entweder gleiche
Werte verschiedener Farben oder aufeinander folgende Werte, z.B. 2-3-4, in
einer Farbe. Jeder kann die beigefügten Regeln natürlich an seine von den
Karten her gewohnten Hausregeln anpassen. Spiele-Klassiker * 2-4 Spieler ab 8
Jahren * 26 088 1, Ravensburger, Deutschland 1995 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Rund um den Kalender ( Eine Reise durch Monate und Jahreszeiten ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Walch Helmut | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4-7 | 2007 | |||
| Lernen | ||||||
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Rund um
den Kalender Eine Reise
durch Monate und Jahreszeiten Die
Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben zusammengefügt einen großen
Jahreszeitenkreis, dazu gibt es Bildkärtchen und eine Sonnenscheibe, die
Kärtchen sind durch Farbrahmen den Jahreszeiten zugeordnet. In den
Spielvarianten soll man von jeder Jahreszeit entweder ein oder zwei Kärtchen
besitzen. Zeigt die Sonnenuhr dabei auf einen Wochentag, zieht man die
abgebildeten Punkte weiter, auf Samstagen und Sonntagen kommt der Schnappstab
ins Spiel. Lernspiel * Serie: Spielend Neues Lernen * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren *
Autor: |
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| Rund um die Uhr | ||||||
| Verlag | Berliner Spielkarten | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | ohne | de | |||
| Karten - Lernen | ||||||
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| Rund um Pony Peppermint ( Würfeln, Wagen und Gewinnen ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Ahrenkiel Ingeborg Keller Cornelia | |||||
| Grafik | Kretzmann Imke Ideenfabrik | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5-99 | de fr it | 2009 | ||
| Würfel - Such/Sammel/schauen - Glücks / Zufall - Lernen | ||||||
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Rund um Pony Peppermint
Peppermint ist ein Pony zum Liebhaben, aber man muss sich regelmäßig drum kümmern. Der Plan wird mit je einem Chip pro Sorte bestückt. Wer dran ist, würfelt und nimmt den erwürfelten Chip vom Plan. Für das Hufeisen sucht man sich einen Chip aus. Nun kann man den Zug beenden und den Chip vor sich ablegen oder weiter würfeln. Würfelt man aber eine Farbe zum zweiten Mal, endet der Zug und man verliert alle bisher erwürfelten Chips, diese gehen an den nächsten Spieler weiter. 5 Chips in 5 Farben kann man gegen einen Orden eintauschen, drei gleiche Chips gegen einen andersfarbigen. Wer am meisten Peppermint-Orden gewonnen hat, gewinnt. Spiel zur Buchserie Pony Peppermint von Dagmar Hoßfeld
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Ingeborg Ahrenkiel und Cornelia Keller * Illustration: Imke Kretzmann, Ideenfabrik * ca. 20 min * 23 288 8, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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| KINDER | | |||||
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| Rund ums Taschengeld ( Wer sein Geld clever einteilt, gewinnt! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela Kinetic DE Ravensburger Miki Orange Design | |||||
| Redaktion | Helming Vera | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6-10 | de | 2013 | ||
| Lauf - Würfel - Lernen | ||||||
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Rund ums Taschengeld!
Schulferien, Taschengeld und Jahrmarkt. Man kann sein Taschengeld ausgeben oder es sparen und vielleicht sogar am Jahrmarkt Geld verdienen. Man würfelt, zieht und versucht eine Aktionskarte zu erreichen und dann diese eventuell zu kaufen. Auf der Bank kann man sparen, auf Feldern zum Verdienen wird Geld ausbezahlt und Ereignisfelder werden abgewickelt. Wer in der Mitte landet oder darüber abkürzt, muss einkaufen. Dann geht noch das Sparschwein weiter, erreicht es Sonntag, gibt es Geld. Wer sechs Aktionskarten und ein Warenplättchen hat, gewinnt. In der Profi-Variante spielt man im Zahlenbereich bis 100. Serie: Spielend Neues lernen
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler von 6-10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Gabriele Silveira, Kinetic, DE Ravensburger, Miki Orange Dsign Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 25 060 8
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| EXPERTEN | | |||||
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| Rune Age ( Das Kartenspiel ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Konieczka Corey | |||||
| Grafik | Springer WiL Mehlhoff Dallas Schomburg Brian Navaro Andrew Aparin Alex | |||||
| Redaktion | Eller Heiko | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 60 min | 13+ | de | 2011 | ||
| Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
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Rune Age
In den Gefilden von Runebound, Descent, Runewars und Dungeon Quest kontrolliert man eine von vier Rassen. Im Zentrum des Deckaufbau-Spiels stehen Szenarien mit unterschiedlichen Zielvorgaben, von einer Konfrontation Jeder gegen Jeden bis zu völliger Kooperation. Karten für das Deck kauft man für Gold vom Stapel und der Festung der eigenen Rasse oder den Spezialkarten des Szenarios; für Einfluss kommen Karten aus der gemeinsamen Spielfläche. Für Einfluss kann man Karten auf der Hand behalten, statt sie wie üblich abzuwerfen. Kämpfe werden gegen Nichtspieler-Karten ausgetragen.
Deckbau-Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag Autor: Corey Konieczka Gestaltung: WiL Springer, Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg, Andrew Navaro, Alex Aparin Web: www.hds-fantasy.de Art.Nr. 01164 9
Zielgruppe: Für Experten
Version: en * Regeln: en es jp * Text im Spiel: ja
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| RUNE QUEST | ||||||
| Verlag | Welt der Spiele | |||||
| Autor | Truant Mario Perrin Steve Reimers Lutz | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 360 min | 14+ | 1994 | |||
| Rollen | ||||||
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| EXPERTEN | | |||||
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| Rune Wars ( Kampf um Terrinoth ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Konieczka Corey | |||||
| Grafik | Schomburg Brian Navaro Andrew Team | |||||
| Redaktion | Petersen Christian T. | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 180 min | 13+ | de | 2010 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Table Top | ||||||
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Rune Wars Kampf um Terrinoth
Ein Abenteuerspiel in der Welt von Runebound, als Helden wollen die Spieler Ruhm und Abenteuer erleben, Aufgaben erfüllen und sich Gefahren stellen. Die Spieler kontrollieren Armeen im Land von Terrinoth, sie beherrschen ihren Heimatbereich und müssen Territorien erobern, Helden anwerben und genügend Drachenrunen erlangen, um Terrinoth zu erobern und das Spiel zu gewinnen. Mit Unmengen von wunderschönem Material spielt man Runden, genannt Jahreszeiten, jede Jahreszeit besteht aus Season Card umsetzen, Reihenfolgekarten wählen und Reihenfolge Karten ausführen. Wer am Ende einer Runde sechs Regionen mit Drachenrunen kontrolliert, gewinnt, oder wer die meisten Regionen nach sechs Jahreszeiten kontrolliert.
© Fantasy Flight, Verlag und Vertrieb Heidelberger
Fantasy-Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 13 Jahren * Autoren: Corey Conieczka * Grafik: Scott Nicely, Jesper Ejsing und Kurt Miller * ca. 4 Stunden * 791AUG10, Heidelberger, 2010 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de
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| Runebound Zweite Edition ( - ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Wallace Martin Hardy Darrell | |||||
| Grafik | Nicely Scott Ejsing Jesper Miller Kurt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 240 min | 12+ | 2005 | |||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel - Experten, komplex | ||||||
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Runebound Zweite Edition Runebound ist ein Abenteuerspiel in der Welt von Runebound,
als Helden wollen die Spieler Ruhm und Abenteuer erleben, Aufgaben erfüllen und
sich Gefahren stellen. Die Spieler sind reihum am Zug, jeder Zug besteht aus
Auffrischung, Bewegung, Abenteuer, Markt und Erfahrung. Bewegung wird
ausgewürfelt, als Abenteuer gibt es Herausforderungen, Ereignisse und
Begegnungen. Am Markt kann man je nach verfügbarem Geld Objekte kaufen,
Verbündete anheuern, Objekte verkaufen und sich Heilung verschaffen. Um
Erfahrung zu bekommen, tauscht man die Erfahrungspunkte der Abenteuercounter
gegen Erfahrungscounter ein. Wer den Obersten
Herrscher tötet oder drei Drachenrunen findet, gewinnt das Spiel. © Fantasy Flight,
Verlag und Vertrieb Heidelberger Fantasy-Abenteuerspiel * 1-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Martin Wallace, Darrel Hardy * Grafik: Scott Nicely,
Jesper Ejsing und Kurt Miller * ca. 4 Stunden * VA05,
24023 3, Heidelberger,
Deutschland, 2005 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de |
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