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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ronda Magica
  Verlag Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co
  Autor Schoeps Tom
  Grafik Skoda Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 1988
  Setz-/Position
Ronda Magica

Ronda Magica

 

Um den Schleier des Vergessens um Merlins Zauberbuch zu lüften, treffen sich alle 7 Jahre die 21 größten Magier der Welt, um den Ronda Magica, den rituellen Zauberreigen, zu tanzen. Die Spieler erhalten Aufgabenkarten, deren Farbkombinationen in Relation zueinander durch die Position der Magier erfüllt werden muss. Bewegung auf freie Felder kostet nichts, auf besetzte Felder einen Zauberstein, neue Zaubersteine bekommt man durch eine Runde aussetzen. Wer zuerst alle Aufgaben erfüllt, gewinnt,  man darf auch ablegen, wenn ein Mitspieler die benötigte Kombination aufbaut.

 

Positionsspiel * Serie: Edition Perlhuhn * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Tom Schoeps * ca. 60 min * 68 27 12, Franckh Kosmos, Deutschland, 1988 *** Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rondella
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik Burggraf Christl
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 5-99 de en fr it nl
  Lauf - Würfel - Familie
Rondella

Rondella

 

Würfelspiel auf einem Plan, der einem Karussell nachempfunden ist, man würfelt seine Figuren den Weg entlang in die Schaukel, diese wird aber bei einer erwürfelten 1 ans Ende einer anderen Bahn gesetzt. Wer die 1 würfelt darf eine Figur ziehen oder das Karussell versetzen, wer zuerst alle Figuren im Karussell hat, gewinnt. Das Mittelfeld darf überquert und betreten werden, eine Figur, die man auf einem Feld trifft, wird ins Mittelfeld zurückgeschickt.

 

Legespiel * 1-6 Spieler von 4-8 Jahren * 605 5 018, Ravensburger, Deutschland, 1973 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rondo
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Abrahami I. Netz E.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 12+ 1998
  Familie - Wort
Rondo

Rondo

 

Die Karten werden gemischt, jeder Spieler erhält 7 Karten. Man beginnt mit drei Fächern, der Startspieler legt sein Wort. Danach hat jeder Spieler 2 Minuten Zeit, das schon liegende Wort in ein neues zu verwan- deln - durch Überdecken und Anlegen an Anfang oder Ende des Wortes (immer nur Erweiterung um 1 Fach), gleiche Buchstaben dürfen nicht gelegt werden, ein Buchstabe des alten Wortes muß verwendet werden.

 

Erstauflage Schmidt Spiel + Freizeit, 1997, 03460

 

Wortspiel * Serie: FX * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: I. Abrahami und E. Netz * 27 339 3, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 1998 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FAMILIE
  Rook ( Everyone's Favorite Bidding Card Game )
  Verlag Parker Brothers
  Autor Parker George S. Parker Grace
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 45 min 6+ en 1992
  Karten
Rook

Rook

Everyone's Favorite Bidding Card Game

 

Stichspiel mit Karten 1-14 in vier Farben + 1 Rook Karte. Die Karten 1-4 jeder Farbe werden entfernt, man hat 9 Karten und vier Karten (fünf mit Rook im Spiel) sind verdeckte Auslage = Nest. Man bietet um das Recht, Trumpf zu bestimmen, Gebote müssen durch 5 teilbar sein, man bietet die Punkte, die man glaubt mit seinem Partner in der gewählten Farbe machen zu können –Punktwerte der Karten sind: 5 = 5 Punkte, 10=10 Punkte, 14 = 10 Punkte und Rook = 20 Punkte. Das Höchstgebot erhält das Nest, nennt Trumpf und legt dann wieder 4 bzw. 5 Karten als Nest weg. Wer den letzten Stich macht, erhält das Nest. Rook ist immer die höchste Trumpfkarte unabhängig von der Trumpffarbe. Sind alle Stiche gespielt, summieren die Partner ihre Punkte und punkten in Relation zur Erfüllung des Gebots.

 

Stichspiel für 1-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Parker Brothers USA 1992

Autor: George S. Parker, Grace Parker

Art. Nr.: 00714

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: en * Regeln: en fr * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE
  Rook ( The Ever-Popular Bidding Card Game )
  Verlag Parker Brothers
  Autor Parker George S. Parker Grace nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 45 min 6+ en 1978
  Karten
Rook

Rook

The Ever-Popular Bidding Card Game

 

Stichspiel mit Karten 1-14 in vier Farben + 1 Rook Karte. Die Karten 1-4 jeder Farbe werden entfernt, man hat 9 Karten und vier Karten (fünf mit Rook im Spiel) sind verdeckte Auslage = Nest. Man bietet um das Recht, Trumpf zu bestimmen, Gebote müssen durch 5 teilbar sein, man bietet die Punkte, die man glaubt mit seinem Partner in der gewählten Farbe machen zu können –Punktwerte der Karten sind: 5 = 5 Punkte, 10=10 Punkte, 14 = 10 Punkte und Rook = 20 Punkte. Das Höchstgebot erhält das Nest, nennt Trumpf und legt dann wieder 4 bzw. 5 Karten als Nest weg. Wer den letzten Stich macht, erhält das Nest. Rook ist immer die höchste Trumpfkarte unabhängig von der Trumpffarbe. Sind alle Stiche gespielt, summieren die Partner ihre Punkte und punkten in Relation zur Erfüllung des Gebots.

 

Stichspiel für 1-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Parker Brothers USA 1978

Autor: George S. Parker, Grace Parker

Art. Nr.: 714

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: en * Regeln: en fr * Text im Spiel: no

 

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  FAMILIE
  Rook Card Game ( 80th Anniversary Collector'S Edition )
  Verlag Parker Brothers
  Autor Parker George S. Parker Grace nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 45 min 6+ en 1986
  Karten
Rook 80th Anniversary Edition

Rook 80th Anniversary Edition

Collector’s Edition

 

Stichspiel mit Karten 1-14 in vier Farben + 1 Rook Karte. Die Karten 1-4 jeder Farbe werden entfernt, man hat 9 Karten und vier Karten (fünf mit Rook im Spiel) sind verdeckte Auslage = Nest. Man bietet um das Recht, Trumpf zu bestimmen, Gebote müssen durch 5 teilbar sein, man bietet die Punkte, die man glaubt mit seinem Partner in der gewählten Farbe machen zu können –Punktwerte der Karten sind: 5 = 5 Punkte, 10=10 Punkte, 14 = 10 Punkte und Rook = 20 Punkte. Das Höchstgebot erhält das Nest, nennt Trumpf und legt dann wieder 4 bzw. 5 Karten als Nest weg. Wer den letzten Stich macht, erhält das Nest. Rook ist immer die höchste Trumpfkarte unabhängig von der Trumpffarbe. Sind alle Stiche gespielt, summieren die Partner ihre Punkte und punkten in Relation zur Erfüllung des Gebots.

Jubiläumsausgabe 80 Jahre Rook

 

Stichspiel für 1-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Parker Brothers USA 1986

Autor: George S. Parker, Grace Parker

Art. Nr.: 0705

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: en * Regeln: en fr * Text im Spiel: no

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rosetta ( Zwei ungewöhnliche Legespiele mit immer neuen Lösungen )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Richter Elisabeth Labode Ute
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-3 ca. 45 min 6+ 1974
  Lege - Spielesammlung
Rosetta

Rosetta

 

Die 36 Kärtchen mit den Rosetten sollen so geordnet werden, daß zwei Hälften ein Ganzes bilden. Bei PUNCOLA muß man größengleiche Punkte anlegen.

 

Legespiel * Serie: Compact-Spiele * 1 bis 3 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Elisabeth Richter * 602 5 051 0, Ravensburger, Deutschland, 1974 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rösselsprung
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ROT GREIF AN!
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Rot greift an! ( Das bekannte Belagerungsspiel )
  Verlag J.W. Spear & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 40 min ohne de
  Setz-/Position - 2-Personen - Abstraktes Spiel
Rot greift an

Rot greift an!

 

Belagerungsspiel, 50 Figuren des Angreifers gegen drei des Verteidigers, der Angreifer muss 17 Punkte im Fort besetzen um zu gewinnen, sie ziehen nur gerade und diagonal vorwärts, die Verteidiger können vorwärts und rückwärts, diagonal und seitwärts ziehen und Angreifer durch Überspringen schlagen, nach jedem Sprung kann die Richtung gewechselt werden.

Themenvariante zum Klassiker

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 6 Jahren * 22610, Spear, Deutschland *** J.W. Spear & Söhne

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