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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ritter Kunibert im Zahlenland ( Zahlen von 1-10 erleben und verstehen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Krause Joachim Kinetic
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 4-7 2006
  Lernen - Lauf
Ritter Kunibert im Zahlenland

Ritter Kunibert im Zahlenland

 

Ritter Kunibert jagt den Zahlenteufel, um die Landeskronen der Zahlenländer zurückzubringen. Wer dran ist, schaut wo der Zahlenteufel steht, zieht Kunibert zu ihm und muss drei Aufgaben lösen: Die richtige Anzahl Zauberkristalle ziehen, den Zahlenteufel in ein Land ohne Krone setzen und die richtige Landeskrone aus dem Vorrat einsetzen. Zur Belohnung gibt es einen Zahlentaler. Sind alle Kronen zurückgebracht, gewinnt der Spieler mit den meisten Zahlentalern. In Spiel 2 muss zuerst das Zahlenland erreicht werden, dann wie in Spiel 1 alle Kronen eingesetzt werden und danach auf dem Zahlenweg der Zahlenteufel durch Ziehen und Überholen gefangen werden.

 

Lernspiel * Serie: spielend Neues lernen * 1-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Joachim Krause * ca. 30 Minuten * 24 020 2, Ravensburger, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ritter Sport Fan-Pack Tisch-Kicker
  Verlag Alfred Ritter GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min ohne 2006
  Sport - 2-Personen - Werbe
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  EXPERTEN Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Rivet Wars ( Eastern Front )
  Verlag Cool Mini or Not
  Autor Terranova Ted Podurgiel Bill
  Grafik Cofrancesco Andrea Team
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 14+ de 2013
  Konflikt/Simulation - Fantasy/Science Fiction/Horror
Rivet Wars

Rivet Wars: Eastern Front

 

Konfrontation in einem Universum mit verrückt gewordenem WWI - mit gepanzerter Kavallerie, Einrädern und dieselbetriebenen Rüstungen. Man nutzt Einheiten, um Angriffe des Gegners zu kontern, sammelt Ressourcen und nützt diese für neue Einheiten.

 

Miniaturenspiel für 2 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Cool Mini or Not / Asmodee 2013

Autor: Ted Terranova, Bill Podurgiel

Gestaltung: Andrea Cofrancesco, Team

Web: www.rivetwars.com

Art. Nr.: RIVW01DE

 

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es fr * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Road Rally USA ( Speed's not all you need! )
  Verlag Mayfair Games Inc.
  Autor Rossi Carlo A.
  Grafik Cochard David Dontanville Morgan Fenlon Pete
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 8+ en 2013
  Sport - Rennspiel - Familie
Road Rally USA

Road Rally USA

 

Man fährt ein Rennen in Etappen und versucht vorne zu liegen, wenn eine Etappe abgeschlossen ist; aber man punktet nur wenn eine Etappe ausgelöst wird. Jeder Spieler kontrolliert vier der 21 Etappen, kann aber nur zwei durch Spielen der entsprechenden Zahlenkarte auslösen, auch die Ziellinie ist ein Auslöser. Man punktet auch für das Beenden einer Runde auf einem Checkpoint Kärtchen und für Stehen auf einem Etappen Kärtchen wenn es ausgelöst wird. Pro Runde spielt man eine oder mehr Bewegungskarten der gleichen Farbe, zieht sein Auto um die entsprechende Anzahl Felder und zieht 0-2 Karten je nach Farbe gespielter Karten.

 

Rennspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Mayfair Games 2013

Autor: Carlo A. Rossi

Gestaltung: David Cochard, Morgan Dontanville, Pete Fenlon

Web: www.mayfairgames.com

Art.Nr.: 4126

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ROAD TO THE WHITE HOUSE
  Verlag MAYFAIR GAMES INC.
  Autor Musser Jim Bromley Darwin
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 12+ 1992
  Such/Sammel/schauen - Lauf
ROAD TO THE WHITE HOUSE

ROAD TO THE WHITE HOUSE

 

Genau richtig getimet, das Spiel zur Wahl des US-Pr"sidenten. Das Spiel simuliert das amerikanische System, zuerst muß man einmal von der Partei als Kandidat nominiert werden und das läuft genauso ab wie die eigentliche Wahl: in jedem Bundesstaat sammelt man Stimmen, wer die meisten erhält, erhält die Wahlmännerstimmen dieses Staates. Ähnlichkeiten zum alten "Campaign Trail" sind da, aber das liegt wohl eher am Wahlsystem als am Spiel.

  

Lauf- und SAmmelspiel * Thema Wahl * 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Jim Musser *** 462, Mayfair, USA, 1992 * Mayfair Games *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ROADS & BOATS
  Verlag SPLOTTER SPELLEN
  Autor Doumen Jeroen Wiersinga Joris
  Grafik Haverkort Herman
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 180 min 14+ 1999
  Experten, komplex - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Sammelkarten, -würfel, -scheiben
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Robbys Reise durch die Spielewelt
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ 1994
  Merchandising / Lizenz Thema - Werbe
Robbys Reise durch die Spielewelt

Robbys Reise durch die Spielewelt

 

Werbepackung für Ravensburger Spiele

 

Werbepackung * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe ** Ravensburger, Deutschland, ? *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Robin Hood ( Auf der Jagd nach dem Gold des Sheriffs )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Kobbert Max J.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ 1990
  Setz-/Position - Lauf
Robin Hood

Robin Hood

 

Robin Hood gegen den Sheriff, aus den Geheimgängen unter der Burg kommen Spielanweisungen.

 

Lauf- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Max J. Kobbert * 01 198 8, Ravensburger, Deutschland, 1990 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Robot Master ( Wer bildet die stärksten Reihen? )
  Verlag Hutter Trade
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Cerf Patrick
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1,2,4 ca. 30 min 10+ de 2009
  Karten - Lege
Robot Master

Robot Master

 

Ein Spieler wertet am Ende die fünf horizontalen Reihen, der andere die fünf vertikalen. Eine Karte wird ausgelegt, die Spieler legen abwechselnd Karten an, Maximalgröße des Rasters 5x5. Eine gelegte Karte muss mindestens eine schon gelegte Karte berühren. Einzelne Roboter bringen den Zahlenwert, ein Duo identischer Roboter bringt das Zehnfache eines dieser Roboter + weitere Roboter der Reihe, ein Trio und ein Quartett 100 Punkte + weitere Roboter, fünf identische Roboter den Wert für ein Duo und ein Trio. Wer die niedrigste Reihe hat, verliert.

Regeln für Teamspiel und Solospiel.

 

Kartenlegespiel * 1, 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Gestaltung: Patrick Cerf * 876669, Interlude, Deutschland, 2009 *** Cocktail Games / Hutter Trade * www.cocktailgames.com * www.hutter.net

 

 

 

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Robot Turtles
  Verlag Thinkfun / Ravensburger Spieleverlag
  Autor Shapiro Dan
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 10+ de + 6 Sprachen 2021
  Karten - Setz-/Position
Robot Turtles

Robot Turtles

 

Erstes Programmieren von Bewegungen für die eigene Roboterschildkröte zum erreichen des gleichfarbigen Juwels. Spielleiter bewegt die Schildkröten, die Spieler als Turtle Masters haben Code Karten für Drehung nach links oder rechts und Bewegung einen Schritt vorwärts in Blickrichtung. Reihum legen die Spieler eine Code Karte aus, der Spielleiter bewegt die Schildkröte entsprechend. Ändert ein Turtle Master seine Meinung, kann er die Bewegung mit der Bug Card zurücknehmen und eine andere Karte auslegen. In weiteren Spielen können Hindernisse gesetzt werden – Eis- oder Steinmauern oder Kisten, die man verschieben kann. Die Spieler erhalten dann noch die Code Karte für Laser gegen Eismauern. Mit genug Spielerfahrung können die Turtle Masters eine Reihe von Karten auslegen, um das Juwel in einem Zug zu erreichen. Eine Frosch Karte kann dabei eine sich wiederholende Bewegungssequenz repräsentieren.

 

Lernspiel für erstes Programmieren für 2-5 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Thinkfun / Ravensburger Spieleverlag 2021

Autor: Dan Shapiro

Gestaltung: Thinkfun

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 76 431 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de en es fr it nl pt  * Regeln: de en es fr it nl pt * Text im Spiel: nein

 

 

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