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Raupino ( Verwandlung im Spiel ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Stark Frank | |||||
Grafik | Stark Frank Patzak Petra | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6+ | de | 2009 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Raupino Verwandlung im Spiel
Eine Raupe soll in einen Schmetterling verwandelt werden. Vor den Spielern liegen Blattkarten verdeckt aus, die Schmetterlinge liegen als Kokon-Karten in der Mitte. Wer dran ist deckt bei sich oder einem anderen Spieler eine Blattkarte auf und sucht unter den Kokon-Karten den passenden Schmetterling. Findet er ihn, bekommt er beide Karten. Es gibt auch Sonderkarten wie zum Beispiel eine Karte für Platztausch von Karten in der Auslage. Haben nur noch zwei Spieler Blätterkarten, bekommt man einen Punkt pro Blatt und einen zwei Punkte für jedes Paar Raupe/Schmetterling, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Kooperation von Heidelberger Spieleverlag mit Krokospiel, zur Unterstützung der Grace P. Kelly Vereinigung und Kinderplanet Enthält 7 Bonuskarten für Moskito finito!
Such- und Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Frank Stark * Gestaltung: Frank Stark * ca. 20 Minuten * 00031, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelbaer.de |
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Relic ( Warhammer 40.000 ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Goodenough John Walden Jason Sadler Adam Konieczka Corey | |||||
Grafik | Zweifel Ben Kollros Mathias Navaro Andrew & Team Carey Fiona | |||||
Redaktion | Mehlhoff Matt Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 120 min | 14+ | de | 2013 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf - Würfel - Abenteuerspiel | ||||||
Relic
In der Welt von Warhammer 40K verkörpert man Charaktere mit besonderen Stärken, Schwächen und Fähigkeiten. Man spielt reihum - der aktive Spieler führt alle vier Phasen eines Zuges aus: 1) Bewegungsphase laut Würfelresultat; 2) Erkundungsphase mit Gefahrenkarte ziehen und auslegen; 3) Gefechtsphase mit Ausführen der ausliegenden Gefahrenkarten oder Abwickeln des Textes auf dem Feld; 4) Erfahrungsphase, man kann Trophäen für neue Stufen und abgeschlossene Missionen für Reliquien einsetzen; hat man keine aktive Mission, zieht man eine. Wer das Szenario-Feld in der Mitte des Plans erreicht und die Szenario-Bedingungen erfüllen kann, gewinnt. Auf Basis von Talisman von Robert Harris
Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag / FFG 2013 Autor: John Goodenough mit Jason Walden, Adam Sadler und Corey Konieczka Gestaltung: Fiona Carey, Ben Zweifel, Kollros Mathias, WiL Springer, Navaro Andrew & Team Web: - Art. Nr. 1661 MAY13
Zielgruppe: Für Freunde
Version: de * Regeln: de en es it pl * Text im Spiel: ja
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Roter November | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Faidutti Bruno Gontier Jef | |||||
Grafik | Springer Will Schomburg Brian Madura Christoph | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-8 | ca. 90 min | 12+ | de | 2008 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Kooperativ | ||||||
Roter November
Das gnomische U-Boot Roter November ist in Seenot geraten. Die Matrosen müssen zusammenarbeiten, um bis zur Ankunft der Retter zu überleben. Das Problem ist, sie sind oft betrunken und manchmal hilflos. Am Zug ist, wer mit dem Zeitmarker am weitesten zurück liegt. Zuerst werden die Gnome bewegt, das kostet Zeit und währenddessen passieren üble Dinge. Dann kann der Gnom handeln: Reparieren, Gegenstände sammeln und weitere Aktionen. Das kostet Zeit und es passieren üble Dinge. Der Zug endet mit einer Bestandsaufnahme und Aktualisierung. Komplexes Regelwerk mit leicht schrägem Touch und kooperativen Elementen. Deutsche Ausgabe, Original bei Fantasy Flight Games
Satirisches Kooperativspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Bruno Faidutti und Jef Gontier * Grafik: Will Springer, Christoph Madura, Brian Schomburg * ca. 90 Stunden * 01059, Heidelberger, Deutschland 2008 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de
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Roter November ( Überarbeitete Ausgabe ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Faidutti Bruno Gontier Jef | |||||
Grafik | Springer Wil Schomburg Brian Madura Christophe | |||||
Redaktion | Anderson Matt Eller Heiko Jost Carsten-Dirk Lipsky Christoph | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-8 | ca. 120 min | 13+ | de | 2011 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Entwicklung/Aufbau - Solitär - Kooperativ | ||||||
Roter November
Das gnomische U-Boot Roter November ist in Seenot geraten – da hilft nur zusammenarbeiten, um bis zur Rettung zu überleben, aber die Gnome sind oft betrunken und manchmal hilflos. Am Zug ist, wer mit dem Zeitmarker am weitesten zurück liegt. Zuerst bewegt man optional den Gnom, was Zeit kostet. Dann kann der Gnom handeln: Reparieren, Gegenstände sammeln und weitere Aktionen. Wer in einem brennenden Raum steht, kann nur die Aktion löschen ausführen; wer mit hohem Wasserstand geschlagen ist, kann nichts tun, und stirbt zur Beginn der Aktualisierungsphase. Mit einer Bestandsaufnahme und der Aktualisierungsphase endet jeder Zug, dabei wird der Zeitstein dem Verbrauch entsprechend vorwärtsgezogen und alle Ereignis- und Objektfelder werden abgewickelt, das kann übel enden! Hat der Gnom Grogkarten benutzt, muss er eine Ohnmachtsprobe ablegen. Alle gewinnen gemeinsam, wenn die Zeitsteine der überlebenden Gnome das Gerettet-Feld erreichen, alle noch drohenden Katastrophen überstanden sind und das U-Boot noch existiert.
Satirisches Kooperativspiel für 1-8 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Bruno Faidutti, Jef Gontier Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2011 Web: www.hds-fantasy.de Art.Nr. 011540
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 oder viele Spieler
Version: de * Regeln: cn de en jp * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rumble in the Dungeon | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Saffre Olivier | |||||
Grafik | Moriya Kwanchai | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2015 | ||
Detektiv-/Deduktion - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Rumble in the Dungeon
Der Dungeon hat zwölf Räume; bei Überfüllung beginnen die Platzkämpfe und man muss den eigenen geheimen Charakter- Monster oder Abenteurer - am längsten im Dungeon halten. In den zwölf Räumen steht je ein Charakter, jedem Spieler sind zwei zugeteilt. Man zieht eine Figur in einen benachbarten Raum oder nimmt eine Figur aus dem Raum. Entfernte Figuren werden in Reihenfolge ihres Entfernens aufgereiht. Ist nur mehr eine Figur im Haus, punktet man für den besten = später entfernten eigenen. Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Schätzen.
Bluff- und Deduktionsspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2015 Autor: Olivier Saffre Gestaltung: Kwanchai Moriya Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. 15HE876
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de + en es fr nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rumble in the House ( Das Chaos ist los! ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Saffre Olivier | |||||
Grafik | Moriya Kwanchai | |||||
Redaktion | Ickes Jasmin | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2015 | ||
Detektiv-/Deduktion - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Rumble in the House
Das Haus hat zwar zwölf Räume, aber wenn die von zu vielen Menschen bevölkert werden, gibt’s Probleme und es beginnen die Platzkämpfe – wer behauptet sich am besten und schafft, den eigenen geheimen Charakter am längsten im Haus zu halten. 12 Räume werden ausgelegt, in jedem Raum steht ein Charakter und jeder Spieler hat 2 geheime Charaktere. Wer dran ist zieht entweder eine Figur in einen benachbarten Raum oder beginnt in einem Raum mit mehreren Figuren einen Konflikt und nimmt dazu einfach eine Figur aus dem Raum. Entfernte Figuren werden in Reihenfolge ihres Entfernens aufgereiht. Ist nur mehr eine Figur im Haus, punktet man für den besten = später entfernten eigenen. Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Bluff- und Deduktionsspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2015 Autor: Olivier Saffre Gestaltung: Kwanchai Moriya Web: - Art. Nr. FLG-014
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en es fr nl * Text im Spiel: nein
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rune Age ( Das Kartenspiel ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Konieczka Corey | |||||
Grafik | Springer WiL Mehlhoff Dallas Schomburg Brian Navaro Andrew Aparin Alex | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 13+ | de | 2011 | ||
Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
Rune Age
In den Gefilden von Runebound, Descent, Runewars und Dungeon Quest kontrolliert man eine von vier Rassen. Im Zentrum des Deckaufbau-Spiels stehen Szenarien mit unterschiedlichen Zielvorgaben, von einer Konfrontation Jeder gegen Jeden bis zu völliger Kooperation. Karten für das Deck kauft man für Gold vom Stapel und der Festung der eigenen Rasse oder den Spezialkarten des Szenarios; für Einfluss kommen Karten aus der gemeinsamen Spielfläche. Für Einfluss kann man Karten auf der Hand behalten, statt sie wie üblich abzuwerfen. Kämpfe werden gegen Nichtspieler-Karten ausgetragen.
Deckbau-Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag Autor: Corey Konieczka Gestaltung: WiL Springer, Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg, Andrew Navaro, Alex Aparin Web: www.hds-fantasy.de Art.Nr. 01164 9
Zielgruppe: Für Experten
Version: en * Regeln: en es jp * Text im Spiel: ja
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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Rune Wars ( Kampf um Terrinoth ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Konieczka Corey | |||||
Grafik | Schomburg Brian Navaro Andrew Team | |||||
Redaktion | Petersen Christian T. | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 180 min | 13+ | de | 2010 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Table Top | ||||||
Rune Wars Kampf um Terrinoth
Ein Abenteuerspiel in der Welt von Runebound, als Helden wollen die Spieler Ruhm und Abenteuer erleben, Aufgaben erfüllen und sich Gefahren stellen. Die Spieler kontrollieren Armeen im Land von Terrinoth, sie beherrschen ihren Heimatbereich und müssen Territorien erobern, Helden anwerben und genügend Drachenrunen erlangen, um Terrinoth zu erobern und das Spiel zu gewinnen. Mit Unmengen von wunderschönem Material spielt man Runden, genannt Jahreszeiten, jede Jahreszeit besteht aus Season Card umsetzen, Reihenfolgekarten wählen und Reihenfolge Karten ausführen. Wer am Ende einer Runde sechs Regionen mit Drachenrunen kontrolliert, gewinnt, oder wer die meisten Regionen nach sechs Jahreszeiten kontrolliert.
© Fantasy Flight, Verlag und Vertrieb Heidelberger
Fantasy-Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 13 Jahren * Autoren: Corey Conieczka * Grafik: Scott Nicely, Jesper Ejsing und Kurt Miller * ca. 4 Stunden * 791AUG10, Heidelberger, 2010 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Runebound Zweite Edition ( - ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Wallace Martin Hardy Darrell | |||||
Grafik | Nicely Scott Ejsing Jesper Miller Kurt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 240 min | 12+ | 2005 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Ausstattungsspiel - Experten, komplex | ||||||
Runebound Zweite Edition Runebound ist ein Abenteuerspiel in der Welt von Runebound,
als Helden wollen die Spieler Ruhm und Abenteuer erleben, Aufgaben erfüllen und
sich Gefahren stellen. Die Spieler sind reihum am Zug, jeder Zug besteht aus
Auffrischung, Bewegung, Abenteuer, Markt und Erfahrung. Bewegung wird
ausgewürfelt, als Abenteuer gibt es Herausforderungen, Ereignisse und
Begegnungen. Am Markt kann man je nach verfügbarem Geld Objekte kaufen,
Verbündete anheuern, Objekte verkaufen und sich Heilung verschaffen. Um
Erfahrung zu bekommen, tauscht man die Erfahrungspunkte der Abenteuercounter
gegen Erfahrungscounter ein. Wer den Obersten
Herrscher tötet oder drei Drachenrunen findet, gewinnt das Spiel. © Fantasy Flight,
Verlag und Vertrieb Heidelberger Fantasy-Abenteuerspiel * 1-6 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Martin Wallace, Darrel Hardy * Grafik: Scott Nicely,
Jesper Ejsing und Kurt Miller * ca. 4 Stunden * VA05,
24023 3, Heidelberger,
Deutschland, 2005 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de |
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Runebound Zweite Edition Artefakte & Verbündete ( Objekte & Verbndete Pack ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Vaughn Robert | |||||
Grafik | Navaro Andrew Nicely Scott | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 240 min | 12+ | 2007 | |||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Abenteuerspiel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Runebound Zweite Edition Artefakte & Verbündete Diese Erweiterung
stellt die Regeln von Runebound auf den Kopf, manche
Karten verlangen Zusammenarbeit von Helden, manche verursachen Konflikte
zwischen Helden, es gibt neue Alliierte namens Familiars,
die man mehr als Schutz und für Hinterlist verwendet als im Kampf. Eine Familiar-Karte kann zusätzlich zum Alliierten-Limit
verwendet werden. Erweiterung zu Runebound Second
Edition, 14 neue Alliierte und 16 neue Gegenstände. © Fantasy Flight, Verlag und Vertrieb Heidelberger Erweiterung zum Fantasy-Abenteuerspiel * 2-6
Spieler ab 12 Jahren * Autor: Robert Vaughn * Grafik:
Andrew Navaro, Scott Nicely
* ca. 4 Stunden * 01012 3, Heidelberger,
Deutschland, |
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