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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Athlas ( Duel for Divinity )
  Verlag Golden Egg Games
  Autor Harpaz Tzvika
  Grafik Vorgia Giota
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min 12+ en 2014
  2-Personen - Karten - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Athlas: Duel for Divinity

Athlas: Duel for Divinity

 

Als junger Athilian wurde man in die Sieben Äußeren Welten verbannt um die Geheimnisse der Schöpfung zu erforschen. Man manipuliert Zeit und Raum und soll am Ende als Test für das Erwachsen werden das Portal nach Athlas öffnen. Das Spiel beinhaltet zwei Phasen: In Phase Eins nützt jeder Spieler seine Karten um seine eigenen Alpha Schöpfungen zu kreieren und auszurüsten - die Karten definieren Fähigkeiten, Stärke, Mobilität und andere Eigenschaften. In Phase Zwei, der Kommando-Phase, rufen die Spieler Einheiten dieser Alpha-Kreaturen auf das Brett, mit Befehlen und eigener göttlicher Intervention versucht man zwei der drei Relikte zu kombinieren und damit das Portal zu öffnen.

 

Kartengesteuertes Miniaturenspiel für 2 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Golden Egg Games 2014

Autor: Tzvika Harpaz

Grafiker: Antonis Papantoniou, Giota Vorgia

Web: www.goldenegggames.com

Art.Nr.: 091585

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Spezial: 2 Spieler

 

Version: multi * Regeln: en * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Atiwa
  Verlag Lookout Spiele
  Autor Rosenberg Uwe
  Grafik Elkerton Andy atelier198
  Redaktion Kobiela Grzegorz
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 90 min 12+ de 2022
  Worker Placement
Atiwa

Atiwa

 

In Ghanas Atiwa Range leben bedrohte Tierarten, und in der Stadt Kibi finden Flughunde Schutz im Garten des Stadtoberhaupts. Man baut eine Gemeinde nahe der Atiwa Range mit Häusern für Familien. Sieben Spielrunden bestehen aus der Arbeitszeit mit drei Zügen und der Rundenauswertung. Reihum hat man einen Zug aus Pflichtaktion – Figur auf unbesetztes Aktionsfeld setzen – und optionaler Flughundeaktion. Aktionsfelder bringen meist Marken für Tiere, Bäume, Familien und Gold zur Unterbringung auf Karten für Landschaften oder Ortschaften. Ortschaften kosten Bäume + Gold und haben je vier Hausfelder, Landschaften sind gratis, aber meist ohne Hausfelder. Familien müssen mit Schulungsmarken umgedreht werden, damit wird Wissen  zu Umweltschutz und Flughundenutzen weitergegeben. Die Flughundeaktion bringt Bäume zur Aufforstung. Am Rundenende wickelt man 1. Einkommen mit Verschmutzungsmarkern, 2. Buschtiere, Bäume, Früchte, 3. Heimkehr der Flughunde, 4. Ernährung, 5. Vermehrung, Heimkehr der Figuren und 7. Vorbereitung der nächsten Runde ab. Nach Schritt 5 der 7. Rundenauswertung punktet man für Gold, Karten, Vorratstableau, geschulte Familien, Flughunde und erhält Minuspunkte für fehlende Nahrung.

 

Worker Placement und Aufbauspiel für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Lookout Spiele 2022

Autor: Uwe Rosenberg

Gestaltung: atelier198, Andy Elkerton

Web: www.lookout-spiele.de

Art. Nr. LOG0161

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en es ja nl pl zh* Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantic City ( Mini Story )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Fiore Britta
  Grafik Fiore Christian
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 16 de 2013
  Kreativ/Kommunikation - Rollen
Mini Story Atlantic City

Mini Story Atlantic City

 

Ein Spielevent lädt zu einer Reise in die Spielhölle der 1920er. Die Story entsteht im Spielverlauf, gesteuert durch Charakterkarten, Schicksalskarten und Ereigniskarten. In Akt 1 stellen sich alle vor, in Akt 2 deckt man eine Karte auf und spielt eine Szene mit einem Mitspieler. In Akt 3 behält man eine aufgedeckte Karte oder lässt sie von zwei anderen in einer Szene verwerten. Akt 4 ist Showdown, jeder spielt eine Szene mit einem Partner und sollte seine Motivation erfüllen. Akt 5 bietet dazu noch eine Chance. In Akt 6 wird berichtet und gewertet. Man gewinnt als Mitglied der Gang, die am Ende das meiste Geld verdient hat.

 

Mini-Rollenspiel für 3-5 Spieler ab 16 Jahren

 

Verlag: Noris Spiele

Autor: Britta Fiore

Gestaltung: Fiore GmbH

Web: www.noris-spiele.de

Art.Nr. 60 610 1269

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Alter: 16

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis ( Atllantyda )
  Verlag Trefl
  Autor Onca Fabiano Gibrin Mauricio Miyali Mauricio
  Grafik Larek Tomek
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 10+ de en 2015
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Atlantis

Atlantis

 

Aus Vineta, dem Atlantis des Nordens wurde in dieser Neuauflage Atlantis, hier wie dort geht die Stadt unter, die Götter wollen aber heimlich einen Stadtteil schützen.

In jeder der 8 Spielrunden versinkt ein Stadtteil im Meer, die Sturmflut wird von den Spielern aufgebaut, in drei Durchgängen wird je eine Karte gespielt. Der Stadtteil, gegen den die Sturmflut mit den meisten Wellen gerichtet ist, geht unter. Mit Aktionskarten kann man Häuser des eigenen Volkes auf andere Stadtteile in Sicherheit bringen und Häuser anderer Völker in Gefahr zu bringen. Untergegangene Häuser werden an die an der Sturmflut beteiligten Spieler verteilt und bringen Punkte, am Ende punktet man, wenn der letzte Stadtteil gleich dem auf der zugeteilten Karte ist und auch Häuser in Farbe der Häuserkarte vorhanden sind.

Serie Next Step. Neuauflage von Vineta, Winning Moves 2008

 

Setzspiel mit Karten für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Trefl 2015

Autor: Fabiano OncaMauricio Gibrin, Mauricio Miyali 

Grafiker: Tomek Larek

Web: www.trefl.com

Art.Nr.: 01375

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en + pl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Colovini Leo
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2009
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Atlantis

Atlantis

 

Atlantis versinkt und man will Atlanter und ihre Schätze retten. Man spielt eine Karte und zieht eine seiner Figuren zum nächsten dieser Schätze. Ist das Feld besetzt, muss man noch eine Karte spielen und die Figur weiterziehen. Ist das Feld frei, bleibt die Figur stehen und man bekommt das erste freie Plättchen hinter der Figur. Lücken werden mit Wasserplättchen gefüllt. Überqueren von Wasser ohne Brücke kostet den kleineren Wert der zwei dem Wasser benachbarten Plättchen an Handkarten oder Plättchen. Für jede Figur am Festland zieht man eine Karte mehr nach. Wer als Erster alle Figuren am Festland hat, beendet das Spiel, die anderen ziehen die verbliebenen Figuren auf der Strecke direkt ins Ziel und bezahlen die Wasserkosten, wer dann die meisten Punkte aus den gesammelten Schätzen hat, gewinnt.

 

Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Leo Colovini * Gestaltung: Michael Menzel * ca. 30 min * 09620, Amigo, Deutschland, 2009 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis Ikarus
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Colovini Leo
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2011
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Atlantis Ikarus

Atlantis Ikarus

 

Von den Wegeplättchen des Grundspiels wird zufällig je eines pro Farbe entfernt und durch die Ikarus-Plättchen ersetzt. Jedes Ikarus-Plättchen hat zwei Farben und gilt für Bewegungskarten beider Farben, wer die Bewegung auf so einem Plättchen beendet, zieht eine zusätzliche Karte nach; Ikarus-Plättchen werden wie normale Wegeplättchen aufgenommen, gibt man ein Ikarus-Plättchen ab kann man damit Wasser beliebiger Größe überqueren. Ikarus-Plättchen haben keine Punktewerte und können nicht zum Handkartenkauf genutzt werden.

Die Festland-Regel wird angepasst: sobald jemand seine zweite Figur am Festland stehen hat, darf er zwei Karten ziehen; wer seine dritte und letzte Figur aufs Festland stellt, zieht drei Karten und das Spiel endet sofort.

 

Erweiterung zu Atlantis für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2011

Autor: Leo Colovini

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.amigo-spiele.de

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis Schiffe
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Colovini Leo de Cassan Ferdinand
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2009
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Atlantis Die Schiffe

Atlantis Schiffe

 

Jeder Spieler erhält ein Schiff seiner Farbe; man kann jederzeit anstelle einer Brücke sein Schiff in eine Lücke legen; es bleibt bis zum Spielende liegen. Eigene Schiffe kann man kostenlos überqueren, für das Überqueren fremder Schiffe bezahlt man entweder die vollen Kosten an die Bank oder abgerundet die halben Kosten, mindestens 1, an den Besitzer des Schiffes; in beliebiger Kombination aus Plättchen und Karten.

 

Erweiterung zu Atlantis für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele / Österreichisches Spielemuseum 2010

Autor: Leo Colovini

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.amigo-spiele.de

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER
  Ätsch-Ätsch
  Verlag unbekannt
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 10 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen - Kinder
Ätsch-Ätsch

Ätsch-Ätsch

 

Schwarzer-Peter-Variante mit Strubbel-Figur als Schwarzer Peter und 20 Kartenpaaren, bestehend aus einer Wortkarte und einer Bildkarte mit Wort: Auto - Besen - Eva - Hase - Hut - Kopf - Leo - Mama - Nase - Omi - Opa - Otto - Papa -  Puppe - Rex - Rodel - Schi - Uli - Zopf - Zug.

Nur Karten, keine Regel, keine Verpackung, keine anderen Angaben

 

Kartenspiel für 2 oder mehr Spieler ab 6 Jahren

 

Version: de * Regeln: - * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  AttrAction
  Verlag R & R Games Incorporated
  Autor Glickman Jeff
  Grafik Vargas Jennifer
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 14+ en 2012
  Action - Geschicklichkeit
AttrAction

AttrAction

 

25 magnetische Steine liegen aus – man nimmt einen vom Tisch und schnippt ihn gegen die Auslage – bilden sich durch magnetische Anziehung Gruppen von Steinen, nimmt man den größten; für weitere Züge nimmt man dann einen schon gewonnenen eigenen Stein. Schießt man Steine vom Tisch, bekommt sie der linke Nachbar. Sind alle Steine vergeben, gewinnt man mit den meisten Steinen. Zu Beginn spielt man eher zufällig, später kommt Zielsicherheit dazu, die magnetische Anziehung/Abstoßung ist ein dominantes Zufallselement im Spiel.

 

Magnetisches Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: R & R Games 2012

Autor: Jeff Glickman

Gestaltung: Jennifer Vargas

Web: www.rnrgames.com

Art.Nr.: 080712-162

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: no

 

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Auf den Spuren von Marco Polo
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Tascini Daniele Luciani Simone
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 100 min 12+ de 2015
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Auf den Spuren von Marco Polo

Auf den Spuren von Marco Polo

 

Als einer der Gefährten Marco Polos plant man seine Route über lukrative Städte und versucht damit und mit erledigten Aufträgen Punkte zu sammeln bzw. Ziele für die Schlusswertung zu erfüllen. Aufträge liefern Vergünstigungen, in Städten kann man Privilegien nutzen. Mit Würfeln besetzt man in jeder Runde Aktionsfelder und führt die Aktion - Geld nehmen, zum Markt gehen, Kamele, Gunst des Khan, Aufträge nehmen, Stadtkarten  oder Reisen - aus, davor oder danach kann man Zusatzaktionen ausführen. Nach fünf Runden wertet man erfüllte Zielkarten, Geld, Handelsposten in Beijing und nur damit auch Waren sowie die meisten erfüllten Aufträge.

 

Aufbau und Worker Placement Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Hans im Glück 2015

Autor: Daniele Tascini, Simone Luciani

Grafiker: Dennis Lohausen

Web: www.hans-im-glueck.de

Art.Nr.: 48245

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

 

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